3. Wat is Tekken?

Iwata:

Zouden jullie beide Tekken in eigen woorden willen beschrijven?

Harada:

Als je het woord vechtspel hoort, denk je meteen “diepe tactieken”, maar de termen waar ik aan denk na 15 jaar spelen zijn “opwinding” of zelfs “euforie”. Met Tekken zorg ik ervoor alle nadruk te leggen op de opwinding die je voelt als je aanvalt.

Iwata:

Aha.

Harada:

De verliezende persoon, krijgt een stevige afstraffing. Ze lijken helse pijnen te lijden, of worden abnormaal ver weggeslagen, of zelfs vertrapt. De verliezende persoon raakt flink gefrustreerd, maar dat maakt het nou net zo opwindend als je de aanval inzet. In andere landen zeggen ze “Tekken is agressief”, en dat is volgens mij ook wel het soort vechtspel dat Tekken is.

Iwata Asks
Ikeda:

Daar ben ik het mee eens. De reden dat ik als speler verslingerd raakte aan Tekken, was de vloeiendheid van de bewegingen en de opwinding, omdat het allemaal zo goed voelt. Er is bijvoorbeeld een aanval genaamd Phoenix Smasher, en als het lukt die als tegenaanval te gebruiken, voelt dat geweldig. Je kunt er een halve energiemeter mee leegmaken.

Iwata:

Met één klap?

Ikeda:

Ja. Volgens mij is het een spel dat goed voelt om te spelen, of het nu gaat om de bewegingen of de manier waarop de energiemeter terugloopt. Het spel draait om de opwinding die je voelt als je een voltreffer maakt.

Iwata:

Maar als je de opwinding van de aanval nastreeft, krijg je dan niet te maken met veel tegenstellingen?

Harada:

Ja. De grootste tegenstellingen treden op in de spelregels. Theoretisch gesproken moeten er regels zijn als je een winnaar en een verliezer wilt hebben, en die regels moeten logisch zijn. Maar tegelijkertijd is de euforie die voortkomt uit de strategie van het gevecht direct verbonden aan de geanimeerde uitdrukkingen en de tijdslimiet en de manier waarop de energiemeter terugloopt. Hoe cool een effect ook is, als de energiebalk maar een klein beetje terugloopt, is er geen euforie. Als de energiemeter sterk terugloopt, is het gevoel van opwinding groter, maar gooi je misschien de tactiek door de war. Dus we moeten altijd streven naar een zeker evenwicht. En nog niet anders... o, kan ik dat eigenlijk allemaal wel zeggen?

Ikeda:

Natuurlijk. (lacht)

Harada:

Er is ook een aanval genaamd Aerial Combo, waarin je je tegenstander de lucht in tilt en verschillende keren raakt. Dit wordt vaak als climax gebruikt in films en tekenfilms en zelfs stripboeken. Het is heel leuk om te doen, en komt op de toeschouwers indrukwekkend over. Volgens mij is er geen ander moment waarbij de opwinding bij iedereen zo sterk is. Maar als iets voor jou goed voelt, voelt het voor de tegenstander...

Iwata:

Zwaar frustrerend.

Iwata Asks
Harada:

Dat klopt. Jullie betalen beide evenveel om het spel te spelen, maar er bestaat een kans dat je een ronde lang in elkaar wordt geslagen. Het idee dat je een tijdje de controle verliest, zou ondenkbaar zijn in elk ander actiespel. Dat is een grote tegenstelling voor een vechtspel, en soms krijgen we reacties van klanten die zeggen, “Ik vind het maar niks, want ik wordt altijd afgemaakt met een Aerial Combo!”

Iwata:

Het probleem is dat je er niets tegen kunt doen.

Harada:

Ja. Maar als we dit soort acties of situaties beperken, zeggen mensen, “Zo is het geen Tekken meer!” Het is leuk voor de persoon die het pak slaag uitdeelt en niet voor de ontvanger, dus is het moeilijk om een evenwicht te vinden tussen de winnaar en de verliezer, maar we worstelen dag en nacht met die ene grote, emotionele tegenstelling.

Ikeda:

We vinden het altijd moeilijk om tot dat evenwicht te komen. We proberen uit te vogelen hoeveel frustratie we kunnen toestaan voor de verliezer om tegelijkertijd de opwinding bij de winnaar te behouden.

Iwata:

Als iemand veel ervaring heeft met vechtspellen, heb je meteen al een groot verschil wanneer zo iemand speelt tegen iemand die niet zoveel ervaring heeft. Hoe zorgen jullie, als personen die al lang aan het front strijden voor zuivere en authentieke vechtspellen, ervoor dat het spel toegankelijk blijft voor nieuwe spelers?

Harada:

Dat is echt een moeilijke vraag, en die houdt ons nog steeds bezig. Er is bijvoorbeeld een handicap-optie, maar in de praktijk gebruiken de meeste mensen die niet. Misschien omdat ze niet in termen van niveaus willen denken, of omdat ze denken, “Ik ben geen beginner”. Maar in veel gevallen kunnen ze gewoon niet winnen, en raken ze ontmoedigd.

Iwata:

Juist.

Harada:

Je kunt ook een systeem toevoegen dat je automatisch laat blokken en de tactieken vereenvoudigen, maar dat werkt ook niet zo goed. Het belangrijkste is dat je mensen motiveert om te oefenen.

Iwata:

Als ze al snel een dieper niveau bereiken en daar de lol van inzien, kunnen ze op eigen houtje nog dieper gaan.

Harada:

Precies. Ik denk dat zowel beginners als ervaren spelers evenveel interesse hebben in het samenstellen van hun strategie. Ik kan dat met een anekdote illustreren. Ik ken iemand die fanatiek spelers was voordat hij bij ons kwam werken. Hij had als speler een website waarop hij allerlei vechttheorieën over Tekken schreef, en ik was onder de indruk van hoe zakelijk en accuraat die waren. Dus toen ik tegen hem ging spelen dacht ik dat hij heel goed zou zijn, maar... hij was er eigenlijk heel slecht in. (Iedereen lacht)

Harada:

Zijn vingers waren langzamer dan zijn tactieken. Om een ander voorbeeld te geven, als kijkers tijdens een bokswedstrijd begrijpen, “Dit moeten ze doen om te winnen,” betekent dat niet dat ze zelf boksers zouden kunnen zijn.

Iwata:

Er is een verschil in vingervlugheid tussen een doorgewinterde speler en een beginner, maar ze zijn beide gemotiveerd om een strategie te gebruiken.

Harada:

Dat klopt. Dus hebben we daarvan een belangrijk punt gemaakt voor dit nieuwe spel voor het Nintendo 3DS-systeem. We hebben het zo gemaakt dat je voorafgaand aan een gevecht aangepaste commando’s kunt opslaan op het onderste scherm. Iedereen kan in het nauw een paar stoten uitdelen. Maar als ze even de kans krijgen een finishing move te gebruiken, worden veel mensen zenuwachtig, en denken ze niet zo snel aan finishing moves als Aerial Combo’s.

Iwata:

Op het moment dat ze denken “Dit is mijn kans!” worden ze zenuwachtig.

Iwata Asks
Harada:

Hun vingers raken in de knoop, zo van, “O nee!” Voor dat soort mensen hebben we ervoor gezorgd dat je je zelfgemaakte combo’s kunt opslaan op het onderste scherm.

Iwata:

Dus zelfs als iemand niet behendig genoeg is om een Aerial Combo uit te voeren, kan hij gewoon op de knop van het combo op het onderste scherm drukken, en de opwinding van dat air combo ervaren.

Ikeda:

Precies. En dat niet alleen, wanneer je de combo’s eenmaal aan de knoppen op het onderste scherm hebt toegewezen, kun je op L en R drukken om de knoppen op het onderste scherm in normale knoppen te veranderen. Als je bijvoorbeeld knop 1 op het onderste scherm indrukt om een luchtactie uit te voeren, kun je op knop 2 drukken om je tegenstander tegen de grond te beuken, en met knop 3 de greep van een Aerial Combo uitvoeren. Dus als je knop 1, 2 en 3 in die volgorde aanraakt, voer je het Aerial Combo uit.

Iwata:

Ik snap het.

Ikeda:

Als je eraan gewend bent, kun je het Aerial Combo ook uitvoeren door op de gebruikelijke knoppen Y, X en B te drukken terwijl je de L-knop houdt ingedrukt.

Iwata:

Als een beginner kan ervaren hoeveel plezier een ervaren speler heeft, kan dat hem de energie geven om het op een dag allemaal zelf te beheersen.

Harada:

Dat klopt. Uiteindelijk moeten ze leren om de Finishing Attack helemaal zelf te kunnen. Vergelijk het met koken. Iedereen wil maaltijden eten die goed smaken, maar niemand maalt meteen zijn eigen bloem. Eerst haal je kant-en-klare ingrediënten. Je gaat die gewoon mengen, of je onthoudt de kooktijd of zoiets. Die gedachte hebben we bij het ontwikkelen van het spel in ons achterhoofd gehouden.

Harada:
Iwata Asks