1. De Impact van Super Mario 64

Iwata:

Dank voor je komst vandaag.

Nomura:

Bedankt voor je uitnodiging.

Iwata:

Dit is voor het eerst dat we elkaar ontmoeten, toch, Nomura?

Nomura:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Hoewel er eerder nog geen reden was om elkaar te ontmoeten, wil ik al heel lang met je praten.

Nomura:

Is dat zo?

Iwata:

Om te beginnen wil ik het graag hebben over THEATRHYTHM FINAL FANTASY1. Ik zag nog niet zo lang geleden kans om met Hazama2 te praten, de producent van dat spel, en ik kreeg sterk de indruk dat jij zijn mentor was, Nomura. 1 is een ritmisch actiespel dat in de zomer van 2012 wordt uitgebracht in Europa. 2Ichiro Hazama werkt voor Square Enix. Hij is de producent van .

Nomura:

Ja, we zijn goede vrienden.

Iwata:

Ik kreeg het gevoel dat jij voor Hazama iemand bent die begeleiding biedt tijdens het creatieve proces. Wat ging er door je heen toen hij je voor het eerst vertelde over het idee van THEATRHYTHM?

Nomura:

Nou… Ik verwachtte zo’n idee eigenlijk niet van een ontwikkelaar.

Iwata:

Je bedoelt dat mensen die doorgaans spellen maken niet met zo’n idee kunnen komen?

Nomura:

Ja, want de meeste mensen benaderen spellen vanuit een ander perspectief. Hazama daarentegen, begon met het idee om van bestaande beelden een spel te maken. Ik vond dat concept erg interessant en moedigde hem aan om door te zetten.

Iwata:

Ik had het idee dat Hazama veel heeft gehad veel heeft gehad aan jouw advies. Ik kan me ook nog herinneren dat hij iets zei als, ‘Mensen die creëren zijn verbazingwekkend. Ze gaan hun eigen weg, en hoewel het soms duister en moeilijk is, geloven ze altijd dat ze hun doel zullen bereiken. Ik heb nog een lange weg te gaan voordat ik dat kan, maar ik heb een grote bewondering voor die mensen.’ Ik vond dat erg interessant.

Nomura:

Ik denk dat het altijd interessant is om met iemand te praten die over karakteristieken of kwaliteiten beschikt die jij niet hebt. Toen ik Hazama sprak, kreeg ik het gevoel dat hij iets had wat ik miste.

Iwata:

Ik denk dat THEATRHYTHM zijn reputatie voor een groot deel heeft te danken aan de demoversie3. Het was jouw idee om een demo te maken, toch? Ik vroeg me af of je ons daar wat over kunt vertellen. 3 Met de ‘demoversie’ wordt de demo van bedoeld, die kan worden gedownload in de Japanse Nintendo eShop.

Nomura:

Er worden jaarlijks verschillende videogame-evenementen georganiseerd, en ik heb er een gewoonte van gemaakt om te letten op de reacties van de spelers op de spellen die er worden getoond. De rij die stond te wachten om de eerste testversie van THEATRHYTHM te spelen was ongelofelijk. Veel mensen schreven dingen op blogs en Twitter als, ‘Het was zó leuk,’ en ‘Ik ging steeds maar weer in de rij staan,’ dus ik kreeg de indruk dat de reacties vanaf de eerste dag erg goed waren. Ik realiseerde me dat mensen een betere indruk kregen als ze het spel daadwerkelijk speelden.

Iwata:

Dus je geloofde dat het beter was als mensen het spel met eigen ogen zagen?

Nomura:

Dat klopt. Daarom stelde ik voor om een demoversie te maken.

Iwata:

Kijk je vaak hoe spelers reageren op spellen, Nomura?

Nomura:

Ja. Natuurlijk kijk ik hoe ze zelf spelen, maar ik vind het ook interessant om te zien hoe ze reageren op promotievideo’s. Door zulke reacties te bekijken, begrijp je welke delen van een spel het goed doen bij het grote publiek, dus ik grijp elke kans aan om daar naar te kijken.

Iwata:

Er zijn altijd verschillen tussen de manier waarop je wilt dat spelers reageren, en de manier waarop ze werkelijk reageren. Het aanpassen van die verschillen is iets wat op een bijna dagelijkse basis moet gebeuren. Werkt dat ook zo voor jou en je team, Nomura?

Nomura:

Meestal ben ik erbij als spellen aan het publiek worden getoond, dus ik kan hun reacties met eigen ogen zien. Dat doe ik al een tijdje. Ook heb ik collega’s gevraagd om te letten op de reacties van consumenten.

Iwata:

Het lijkt iets wat je nog niet zo lang doet – niet iets wat je van anderen hebt geleerd. Ontwerpers geloven vaak niet dat je het publiek maar gewoon moet geven waar ze om vragen. In plaats daarvan gaan ze soms bewust in tegen de verwachtingen die mensen hebben en doen ongewone dingen. Tegelijkertijd kijken ze goed hoe mensen op hun voorstel reageren en proberen hun visie in lijn te brengen met de reacties van de klanten.

Nomura:

Dat is waar.

Iwata:

Ik krijg tijdens dit gesprek een kant van jou te zien die ik niet kende, Nomura. Ik denk dat ik dezelfde instelling heb, dus ik kan me in jouw benadering goed vinden.

Nomura:

O, ik begrijp het (lacht)!

Iwata:

Laten we het nu eens hebben over Kingdom Hearts4. Dat is in de afgelopen tien jaar uitgegroeid tot een enorm verhaal, maar dit was de eerste titel die jij regisseerde, toch? 4 is een actie-RPG-serie, ontworpen door Tetsuya Nomura. Het eerste spel in de serie werd in maart 2002 uitgebracht in Japan. In de serie worden thema’s en onderwerpen uit de Disney-wereld gebruikt.

Nomura:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Spelfiguren uit de Kingdom Hearts-serie leven in dezelfde wereld als de personages die door Disney zijn gecreëerd – een van de strengste bedrijven als het gaat om het gebruik van hun personages. Ik weet nog dat ik een soortgelijke ervaring had toen we Smash Brothers5 maakten, en dat ik dat erg moeilijk vond. Ik vind het daarom erg interessant om te horen hoe deze samenwerking tot stand kwam, en hoe je die problemen wist te overkomen. 5Met Smash Brothers wordt Super Smash Bros. bedoeld, een serie actie-vechtspellen. De eerste titel uit deze serie werd in januari 1999 uitgebracht voor het Japanse Nintendo 64-systeem.

Nomura:

Er wordt vaak gezegd dat we elkaar toevallig ontmoetten in hetzelfde gebouw… Maar het verhaal over het maken van een spel met Disney gaat verder terug. Op een dag bevond ik me om de een of andere reden in dezelfde kamer als Hashimoto6 en Sakaguchi76Shinji Hashimoto werkt als leidinggevende bij Square Enix Holdings. Als producent heeft hij aan vele titels gewerkt, waaronder Final Fantasy VII, in de tijd dat Square en Enix nog afzonderlijke bedrijven waren. 7Hironobu Sakaguchi is de geestelijk vader van de Final Fantasy-serie. In 2001 startte hij zijn eigen softwarehuis, Mistwalker Studios.

Iwata:

Jullie waren daar toevallig tegelijkertijd?

Nomura:

Dat klopt. Ik was daar voor een heel andere reden, maar toen ik aankwam hadden Hashimoto en Sakaguchi het over een discussie die ze hadden gevoerd met Disney. Ze zeiden iets als, ‘Mickey Mouse zou fantastisch zijn geweest, maar die kunnen we niet gebruiken.’ Op dat moment stak ik mijn hand op en zei, ‘Ik wil hieraan meedoen.’ Zo begon het. Daarvoor was het nog niet in me opgekomen om een spel te maken met Mickey Mouse… (Beiden lachen.)

Nomura:

Maar goed. Uiteindelijk besloten ze allebei om ‘Tetsu een poging te laten wagen’.

Iwata:

Maar waarom stak je je hand op? Wat leek je er zo leuk aan?

Nomura:

Toen ik aan FFVII8 werkte werd Mario 649 uitgebracht. De volledig driedimensionale ruimte en de vrijheid om rond te lopen lieten een diepe indruk op me achter. Toen ik mijn collega’s vertelde dat ik zo’n soort spel wilde maken, zeiden ze, ‘Maar Mario is wereldberoemd. Het is onmogelijk om dat te doen met een nieuw personage.’ 8FFVII is een afkorting van Final Fantasy VII, dat in Japan in januari 2007 werd uitgebracht. Het was de zevende originele titel in de serie. 9Mario 64 refereert aan Super Mario 64, een actiespel voor het Nintendo 64-systeem, dat in juni 1996 werd uitgebracht in Japan.

Iwata:

Ze dachten niet dat je het kon opnemen tegen Mario?

Nomura:

Precies. Iemand zei zelfs, ‘De enige manier om dat te doen, is met spelfiguren die net zo beroemd zijn als die van Disney.’ Dat bleef hangen, dus toen ik hoorde dat we met Disney konden werken, zag ik mijn kans schoon!

Iwata:

Dus je stak je hand op voor dit project omdat Mario 64 een grote indruk op je had gemaakt, en omdat een collega opmerkte dat het onmogelijk zou zijn om zo’n spel te maken zonder Disney-personages. Je kunt je die woorden nog herinneren, en de rest is geschiedenis!

Nomura:

Zo ging het, ja (lacht)!

Iwata:

Nou, nou… Het lot neemt vreemde wendingen, denk je niet? (Nomura lacht)

 

Noot van de redacteur: Dit interview is voor het eerst gepubliceerd op 3 april 2012 op de Japanse website van Nintendo. Het bevat beelden van de Japanse versie van het spel. In Nederland en België is het spel beschikbaar in het Engels.