2. Het wordt absoluut leuk

Iwata:

Ging je daarna voor overleg naar het kantoor van Disney?

Nomura:

Ja. In eerste instantie besloten we eerst een gesprek te voeren. Ik had geen idee waar we het over zouden hebben, dus ik ging ernaartoe om te horen wat ze te zeggen hadden. Ik had al wel een vaag idee van wat ik wilde maken.

Iwata:

Visualiseer je wat je wilt maken, voordat je aan de slag gaat?

Nomura:

Ja. In werkelijkheid stelde ik me al voor dat het spel zich in een 3D-omgeving zou afspelen. Dit idee begon al vorm aan te nemen toen ik naar Disney ging. Natuurlijk hadden ze ook hun eigen ideeën, en ze vroegen ons of we geïnteresseerd waren in het maken van een spel waarin een aantal van hun ideeën werden verwerkt.

Iwata:

Hun ideeën waren natuurlijk anders dan die van jou.

Nomura:

Ja. Ze leken de indruk te hebben dat wij een spel zouden maken aan de hand van hun ideeën, en ze kwamen met specifieke verzoeken als, ‘We willen graag een spel waarin dit personage de hoofdrol speelt.’ Ze waren erg enthousiast over hun ideeën, maar in werkelijkheid was ik er niet zo in geïnteresseerd. (Beiden lachen.)

Iwata:

Je wilde Disneys personages lenen om een nieuw spel te maken dat kon concurreren met Mario 64, en je had je al een beeld gevormd van hoe het spel eruit moest komen te zien. Ik vermoed dat hun ideeën niet in dat beeld pasten.

Nomura:

Nee, dat deden ze niet. Uiteindelijk stopte ik de presentatie halverwege. We hadden niet veel tijd, en de tijd die we hadden werd in beslag genomen door Disneys presentaties. Dus ik onderbrak ze en zei, ‘Zulke spellen maak ik niet.’

Iwata:

O, jee (lacht)! Ik neem aan dat ze erg verrast waren toen ze dat hoorden.

Nomura:

Ja, verrast waren ze zeker (lacht). Maar omdat ik niet begreep wat ze in het Engels zeiden, besloot ik me er niet druk om te maken en vertelde ze over mijn basisidee voor Kingdom Hearts: nieuwe spelfiguren die op reis gaan in een wereld die wordt bevolkt door Disney-personages. Ik bezocht ze daarna nog verschillende keren. Tijdens de eerste bespreking liet ik ze een ontwerp van Sora zien, de hoofdrolspeler in het spel. Ik had hem getekend met een wapen dat leek op een enorme kettingzaag. ‘Wat is dat in hemelsnaam,’ vroegen ze. (Beiden lachen.)

Iwata:

Ze vroegen zich waarschijnlijk af hoe dat in de Disney-wereld zou staan!

Nomura:

Toen ik ze vertelde dat het een kettingzaag was, waren ze ontdaan – volledig sprakeloos (lacht)! Allerlei mensen bogen zich over het ontwerp en zeiden waarschijnlijk dingen als, ‘Dit is vreselijk!’ Maar dat gebeurde allemaal in het Engels, dus ik begreep er geen woord van.

Iwata:

Soms kun je dat soort dingen maar beter niet weten (lacht)!

Nomura:

Ja (lacht)! Er werd nog veel aan Sora gesleuteld, voordat hij het personage was dat we nu kennen.

Iwata:

Maar Disney accepteerde het personage uiteindelijk? Degene waar ze sprakeloos van waren?

Nomura:

Ja. Ze waren erg toegeeflijk.

Iwata:

Misschien waren ze bij Disney op zoek naar nieuwe ideeën en veranderingen. Veel mensen zijn tenslotte fan van Disney geworden door Kingdom Hearts. Het gegeven dat je al meer dan tien jaar Kingdom Hearts-spellen maakt, bewijst dat Disney er het belang van inziet.

Nomura:

Ze zeggen altijd dat Kingdom Hearts erg belangrijk voor ze is, en daar ben ik erg blij om.

Iwata:

Terwijl je me dit achtergrondverhaal vertelde vroeg ik me af, ‘Kan zoiets echt gebeuren?’

Nomura:

O, is dat zo (lacht)?

Iwata:

Nou, je moest veel problemen oplossen, voordat je het spel kon maken – Disneys presentaties van de spellen die zij wilden maken, hun sprakeloosheid toen ze jouw ontwerp zagen, et cetera. Ik dacht, ‘Daar hadden ze nooit mee weg mogen komen,’ en ‘Hoe hebben ze dat voor elkaar gekregen?!’

Nomura:

Dat zeggen mensen wel vaker, maar ik dacht in die tijd niet dat het onmogelijk was.

Iwata:

Alles is onmogelijk als we denken dat het onmogelijk is. Vaak is er maar één persoon nodig die er heilig van is overtuigd dat iets wél mogelijk is, en dat doorzet tot het eind.

Nomura:

Je hebt gelijk. Ik bleef maar zeggen, ‘Als we dit kunnen doen, wordt het waanzinnig,’ en ‘Als we het niet doen, zijn wij de verliezers!’ (lacht).

Iwata:

Het klinkt alsof je iets hebt geleerd van je werk met de Amerikanen (lacht). Maar als je je al een beeld hebt gevormd van wat je wilt doen, en ideeën met elkaar uitwisselt, komt er een moment waarop de andere partij jouw idee accepteert.

Nomura:

Ik denk dat je gelijk hebt… We hadden een aantal keren de kans om met Disneys president-directeur te praten, en hij was erg genereus. Zelfs als de mensen om hem heen tegen een idee waren, zei hij dat het goed was en konden we verder.

Iwata:

Als je met een ander bedrijf werkt, is het voor het ontwikkelen van een relatie belangrijk dat daar iemand zit met een hoge functie die jou begrijpt, denk je niet?

Nomura:

Ja, we hadden veel geluk.

Iwata:

Square maakte toen al heel lang RPG’s. Waren er in het bedrijf veel mensen die ervaring hadden met een op actie gebaseerd spel als dit?

Nomura:

Nee, er was bijna niemand.

Iwata:

Ik krijg de indruk dat het proces waarin jouw visie werd omgezet naar het uiteindelijke product niet over rozen ging. Klopt dat?

Nomura:

Vanaf het begin van het project, toen ik het team samenstelde, realiseerden we ons dat er veel medewerkers waren die nog nooit aan een actiespel hadden gewerkt. Dus ja, natuurlijk waren er wat moeilijke momenten.

Iwata:

Je was voor het eerst regisseur, je moest een team samenstellen, Disney proberen te overtuigen, je werkte met een onbekend genre… Die extra horden maakten dit project waarschijnlijk drie of vier keer zo moeilijk als normaal.

Nomura:

Daar zou je wel eens gelijk in kunnen hebben (lacht). Het gebeurde tijdens de ontwikkeling verschillende keren dat de medewerkers in paniek raakten en het benauwd kregen. Ze wisten niet of het spel dat we maakten wel leuk zou worden.

Iwata:

Als je vanaf het begin bij een spel betrokken bent, is het vaak moeilijk om in te schatten of het ook leuk is, nietwaar?

Nomura:

Dat klopt. En ik bleef ze maar zeggen dat ze zich geen zorgen moesten maken, en dat het absoluut leuk zou worden.

Iwata:

Dus je bent er altijd van overtuigd geweest dat het een goed spel zou worden, en dat je je doel zou bereiken?

Nomura:

Ja.