5. Kingdom Hearts-achtig

Iwata:

Nu de serie al zo lang loopt, neem ik aan dat je zo langzamerhand een Kingdom Hearts-achtige stijl hebt ontwikkeld.

Nomura:

Hm… Ik vraag het me af.

Iwata:

Of misschien was het voor jouw team niet nodig om dat te bespreken, omdat je vanaf het begin in gedachten had hoe het uiteindelijke product eruit moest zien, nog voor er ook maar één spel was geproduceerd.

Nomura:

Dat denk ik, ja. We hebben het er eigenlijk niet over of spellen wel Kingdom Hearts-achtig zijn. Het team weet dat als ik zeg, ‘Dit is wat ik wil maken,’ het dan al een Kingdom Hearts-spel is.

Iwata:

Dus Kingdom Hearts zoals we het kennen komt volledig voort uit jouw brein.

Nomura:

Ja. Als je me vraagt wat Kingdom Hearts-achtig betekent, dan is dat voor mij onder andere een gevoel van diepgang.

Iwata:

Wat bedoel je met diepgang?

Nomura:

Ik hoop dat mensen die de wereld van Kingdom Hearts betreden, een gevoel van diepgang ervaren. Ik wil niet dat het eruit ziet alsof we even snel iets oppervlakkigs in elkaar hebben geflanst, en daar het Kingdom Hearts-merk voor gebruiken.

Iwata:

Dus het is niet gewoon een kwestie van het toevoegen van een wereld en personages in een spel?

Nomura:

Nee, dat is het niet. Ik denk daar eerlijk gezegd niet over na. Wat belangrijk is, is de toonzetting van het spel – en dat is niet per se iets wat je meteen ziet.

Iwata:

Dus je hebt een duidelijk idee van hoe alles werkt, en het spel werkt alleen als het daaraan voldoet. Of het allemaal wordt genoemd is niet relevant. Het gaat erom dat jij weet hoe alles in elkaar grijpt, en dat je dat kunt uitleggen zonder jezelf tegen te spreken.

Nomura:

Precies.

Iwata:

Vertel me eens, toen je het spel aan het grote publiek liet zien en hun reacties peilde, wat zag je toen, Nomura?

Nomura:

Toen het spel voor het eerst werd getoond in Los Angeles24, zat ik op de begane grond en zag hoe jij je presentatie gaf. De titel verscheen op het scherm achter je en ik zag hoe de mensen om me heen opgewonden raakten. ‘Gelukkig…’ dacht ik. Het was een hele opluchting. 24Het spel werd aangekondigd tijdens de E3 van 2010. E3 is een afkorting van Electronic Entertainment Expo, een videogamebeurs die jaarlijks plaatsvindt in Los Angeles.

Iwata:

Ik weet nog dat ik op het podium stond en zag hoe het publiek reageerde. Mensen leken echt verrukt.

Nomura:

Ik dacht wel, ‘Nu moet ik dit serieus gaan nemen.’ Sinds de eerste aankondiging waren de reacties op de trailers die we uitbrachten erg goed. Mensen zijn erg geïnteresseerd in het spel, wat ik niet had verwacht – niet zoals dit.

Iwata:

Waarom is dat?

Nomura:

Er werden in die tijd veel fantastische spellen aangekondigd, en ik dacht niet dat deze titel eruit zou springen. Maar ik kreeg sterk het gevoel dat het publiek geïnteresseerd was. De reacties op de set25 waren ook erg goed. 25Met de set wordt een versie van bedoeld, die in Japan met een Nintendo 3DS-systeem wordt geleverd. Het systeem dat erbij wordt geleverd heeft de kleur Cosmos Black, waarbij de voor- en achterzijde zijn versierd met illustraties uit het spel, zoals Mickey Mouse en het kroonsymbool.

Iwata:

De reacties op de set waren zeker positief.

Nomura:

Ja. Hoewel ik altijd vertrouwen had in het spel, was de algemene reactie beter dan waar ik op had gehoopt.

Iwata:

Als je langlopende series creëert als deze, komt er een moment waarop je je zorgen maakt over een conflict tussen het voldoen aan de verwachtingen van de fan, en het creëren van een spel dat toegankelijk is voor nieuwe spelers. Hoe denk jij daarover?

Nomura:

Ik maak me daar veel zorgen over. Maar ik heb het idee dat het iets is wat je geleidelijk bepaalt. We proberen de introductie van elk spel toegankelijk te maken voor nieuwe spelers, bijvoorbeeld door de hoofdrolspeler bij het betreden van een wereld te laten vragen, ‘Waar ben ik?’ Ze verkeren zo in dezelfde positie als de speler.

Iwata:

Dus je begint altijd met een situatie waarin de speler nog van niets weet.

Nomura:

Ja. We geven spelers die nog niets weten wat belangrijke informatie over de personages en instellingen. Maar omdat wij de serie zo goed kennen, is het voor ons moeilijk om in te schatten waar spelers moeite mee kunnen hebben.

Iwata:

Fans van de serie vinden de uitleg voor nieuwe spelers waarschijnlijk overbodig.

Nomura:

Als we zowel ervaren als onervaren spelers een puzzel voorschotelen, denken de onervaren spelers misschien dat het ze aan eerdere informatie ontbreekt om de puzzel op te lossen. Ze kunnen denken dat ze de puzzel niet op kunnen lossen omdat ze de eerdere delen in de serie niet hebben gespeeld. Dus hoewel het een moeilijke vraagt blijft die altijd zal blijven bestaan, hebben we dit spel van een systeem voorzien waarmee spelers het verhaal van de hele serie kunnen leren kennen.

Iwata:

Je krijgt zeker niet de indruk dat je de eerdere spellen moet hebben gespeeld om van dit spel te genieten.

Nomura:

Ik hoop dat dat het geval is. We hebben dit spel zo gemaakt, dat het alle informatie bevat die je nodig hebt – meer zelfs dan in eerdere titels (lacht). Toch zijn we niet afgestapt van dat concept waarbij ‘alleen al het oppakken van de controller om door een wereld te lopen leuk is,’ zonder dat je ook maar één opdracht in het spel hoeft uit te voeren’. Je hoeft dus niet alle details te kennen om van het spel te genieten.

Iwata:

Deze serie kwam tot stand nadat je genoot van het rondspringen voor het kasteel in Mario 64, en besloot een wereld te creëren waarin het voor spelers alleen al leuk is om rond te lopen.

Nomura:

Dat klopt, ja.