4. Ieders favoriete nummers

Iwata:

Hoe zou je Theatrhythm omschrijven als je het in een paar woorden moest samenvatten?

Hazama:

Hm, dat is een lastige... Ik denk dat ik zou zeggen dat het in feite een Final Fantasy-muziekspel is...

Iwata:

Ik neem aan dat het moeilijk is om slechts in een paar woorden te zeggen waarom je het spel überhaupt wilde maken.

Hazama:

Ja, dat is heel moeilijk! Het is frustrerend (lacht)! De posters in winkels en op andere plekken hebben als slogan: “Speel met je herinneringen.”

Iwata:

Dus samengevat zou je volgens mij kunnen zeggen dat het een spel is dat mooie herinneringen oproept bij iedereen die ooit een spel uit de Final Fantasy-serie heeft gespeeld?

Hazama:

Ja, dat vind ik wel mooi samengevat (lacht)! En nu is er een demoversie, dus er is geen enkele reden om het niet uit te proberen.

Iwata:

Wat die demo in mijn ogen goed duidelijk maakt, is dat de mix van geluid en beeld echt herinneringen oproept.

Hazama:

Ja, inderdaad. Eerst had ik alleen maar het vage idee dat ik de emotie van het spelen van een FF-titel wilde namaken met muziek en beeld, maar uiteindelijk hebben we er de herinneringen en gevoelens van ons personeel, en zelfs die van de spelers zelf, in verwerkt. Dat is wat het spel zijn eigen unieke karakter geeft.

Iwata Asks
Iwata:

Nomura-san maakte deel uit van het team dat het spel heeft gemaakt. Heeft hij als creatief directeur nog specifieke adviezen gegeven of verzoeken ingediend die je zijn bijgebleven?

Hazama:

Nou, over de inhoud had hij uiteraard genoeg te zeggen, maar hij had ook veel ideeën over hoe we het spel aan de man zouden kunnen brengen. Sterker nog, hij was degene die de slogan bedacht, die ik net noemde. Hij heeft ook de verpakking gecontroleerd en kwam met het plan om de woorden “theatre” (theater) en “rhythm” (ritme) te combineren in de titel “Theatrhythm”.

Iwata:

Die titel blijft echt hangen en is makkelijk te begrijpen.

Hazama:

Het was ook Nomura die als eerste met het voorstel kwam om een demoversie beschikbaar te stellen. Hij zei: “Als we mensen zover kunnen krijgen om het uit te proberen, zullen ze al snel inzien hoe goed het is!” Ik werd vaak opeens door hem gebeld, als hij weer eens een idee had gekregen (lacht).

Iwata:

Het klinkt alsof je idee heel wat indruk op hem heeft gemaakt. Je hebt iets vervaardigd wat hij graag zelf had gemaakt, en zodra hij het zag, begon hij ideeën aan te dragen en betrokkenheid te tonen.

Hazama:

Ik ben ontzettend dankbaar voor zijn betrokkenheid. Er zijn vast mensen die liever de vrijheid hadden gehad om het spel te maken zoals zij dat zouden willen, maar mijn doel was om een product te maken dat de indruk wekte dat het door iedereen was gemaakt. Al zijn input was welkom en ieder stukje advies van zijn kant is nuttig gebleken.

Iwata:

Juist. Ik begrijp dat er ook downloadbare muzikale inhoud te koop is voor het spel. Kun je me iets vertellen over hoe dat tot stand is gekomen?

Hazama:

Zoals ik al eerder zei, hebben we een enquête gehouden om te bepalen welke nummers we zouden toevoegen. Maar er waren een paar liedjes die gewoon niet binnen de totale collectie pasten. Na lang nagedacht te hebben, hebben we ze met tegenzin verwijderd. Dan was er nog het feit dat we ook beperkt waren in het aantal nummers dat we in het spel konden stoppen vanwege de beperkte opslagcapaciteit. Dat leidde tot een hoop lastige keuzes. Maar tegen het einde van het project ontdekten we dat we downloadbare content te koop konden aanbieden. Dat was voor ons de perfecte gelegenheid om alle keuzes van de fans mee te nemen in het spel. En bovendien wilden we ook een nieuwe uitdaging aangaan met Nintendo.

Iwata:

Ja, dit is de allereerste, verpakte Nintendo 3DS-softwaretitel waarvoor extra inhoud kan worden aangeschaft. Ik ben erg benieuwd hoe spelers hierop zullen reageren. Hoeveel nummers zitten er trouwens in het spel?

Hazama:

Het precieze aantal is geheim, maar het zijn er meer dan 70. Dat is genoeg om spelers tal van uren aan speelplezier te bieden.

Iwata:

Staan er zoveel nummers op de ROM, samen met andere liedjes waar mensen mee zullen willen spelen? Dat toont maar weer aan hoeveel fantastische muziek de serie in al die jaren heeft opgeleverd, vind je niet?

Hazama:

Absoluut. En het stelt spelers in staat om het op een andere manier te spelen dan andere spelers. Als ze met alle nummers willen spelen, dan kan dat. En als ze zich alleen maar op hun favoriete nummers willen concentreren, dan kan dat ook.

Iwata:

Dat is altijd de onzekerheid bij muziekspellen, nietwaar? Verschillende spelers hebben verschillende smaken, dus er bestaat niet zoiets als een perfecte balans.

Hazama:

Precies. Natuurlijk is het voor ons vooral belangrijk om een complete ervaring te bieden met het spel, zoals je dat koopt. Als spelers met alle nummers hebben gespeeld en besluiten dat ze verder willen spelen en daarvoor wat extra liedjes uitkiezen, ben ik tevreden. Ook kunnen spelers in deze titel gebruikmaken van de StreetPass16-functie om ProfiCards (profielkaarten) uit te wisselen. Die stellen ze in de gelegenheid om anderen te laten weten wat op dat moment hun favoriete nummers zijn. 16 StreetPass is een functie die je in staat stelt om gegevens met andere spelers uit te wisselen, terwijl je met je systeem rondloopt.

Iwata:

Dat klinkt behoorlijk interessant. Iedereen heeft weer een ander favoriet nummer, dus ik kan me voorstellen dat dit tot allerlei interessante discussies zal leiden. Daar kijk ik naar uit!

Iwata Asks
Hazama:

Dat is precies wat er gebeurt! Op kantoor stelt iedereen me altijd vragen in de trant van: “Hé, waarom heb je dat nummer nog niet?” Dat levert altijd een levendig debat op (lacht)!

Iwata:

Goed, kun jij ons vertellen wat jouw favoriete nummer is?

Hazama:

O, dat is de grote vraag, hè? Maar als ik er eentje zou moeten kiezen, denk ik dat het Terra’s Theme uit FFVI zou zijn, het nummer dat ik het aan het begin van dit gesprek al aanstipte.

Iwata:

Dat klinkt logisch. De nummers waaraan je de meeste herinneringen hebt, zijn de nummers die de meeste indruk maken, hè? Het is verbazingwekkend als je nadenkt over hoe dit soort composities zoveel herinneringen en discussie kunnen oproepen, vind je niet?

Hazama:

Zeker. Toen we onze plannen voor het spel aan Nintendo presenteerden, was de eerste vraag van de vertegenwoordiger of de Rebel Army Theme17 er ook in zou zitten (lacht)! 17 De Rebel Army Theme is een nummer uit Final Fantasy II.

Iwata:

Was dat het eerste verzoek dat Nintendo indiende (lacht)?

Hazama:

Ja. En toen ik dat hoorde, dacht ik: “Het komt wel goed met dit spel.” Uiteraard is de Rebel Army Theme in de uiteindelijke versie terechtgekomen (lacht)!