3. Vernieuwing in voetbalspellen

Iwata:

Omdat voetbalspellen zich blijven ontwikkelen, werd “PES 2008 - Pro Evolution Soccer”9 voor de Wii geproduceerd. Ik denk dat het een grote uitdaging moet zijn geweest om een voetbalspel te nemen, waarin de focus op de controle van de speler aan de bal lag, en dan na te denken over hoe je het kunt veranderen. “PES 2008” was dus een echte vernieuwing, en ik denk dat het een trend heeft neergezet. Wat zijn je gedachten daarover, Enomoto-san? 9“PES 2008 - Pro Evolution Soccer”: deze titel werd in Japan de “Winning Eleven – Play Maker”-serie genoemd. Het eerste spel “PES 2008 - Pro Evolution Soccer” werd in 2008 in Japan uitgebracht voor het Wii-systeem. Met de functies van de Wii-afstandsbediening kun je opdrachten geven aan spelers die niet aan de bal zijn, of ze in een open ruimte laten lopen.

Enomoto:

Wat ons inspireerde was dat we destijds ontevreden waren met de AI voor “PES”. We maakten een lijst met alle dingen die je niet kon doen in voorgaande “PES”-spellen en maakte dat tot onze nieuwe evolutionaire vorm waar we op ons gingen richten. Zo begon het.

Iwata:

Als je het zo bekijkt, stond het traditionele “PES” hierdoor voor een uitdaging. Zelfs al werd het elk jaar beter, je moet ergens hebben gevoeld dat, als je dit niet zou doen, er een muur was waar je niet overheen zou kunnen komen.

Enomoto:

Precies. Als je met de toenmalige AI een pass op de perfecte plek voor ogen had, was er geen speler om hem te ontvangen.

Iwata:

In voetbalspellen voor “PES 2008” was het niet erg waarschijnlijk dat een speler op de bal af kwam rennen als je hem in een open ruimte speelde.

Enomoto:

Soms was een AI-speler daar toevallig, maar het zou niet met opzet zijn gebeurd. Het was ook moeilijk om het probleem op te lossen met bestaande controllers.

Iwata:

En precies op het moment dat je dat dacht, maakte de Wii-afstandsbediening zijn opwachting, en had je iets waarmee je elke positie op het scherm kon aanwijzen. Ik neem wel aan dat het best een strijd was om je ontwikkelaars van koers te doen veranderen. Ze hadden natuurlijk hun eigen ervaring en waren gewend aan de oude werkwijze.

Enomoto:

Het was erg moeilijk. Ze vroegen me: “Verwerp je dan de vorige spellen?” Maar dat was absoluut niet het geval; ik vond dat de evolutie van “PES” misschien wel een nieuwe koers nodig had, die brak met de bestaande conventies. Met de nieuwe invoerapparaten van de Wii kon ik het me inbeelden.

Iwata Asks
Iwata:

Dus omdat je het idee had dat je een nieuw bedieningssysteem kon maken als je Wii had, dacht je: “Ik weet dat dit een positieve invloed op de toekomst van “PES” zal hebben” en “het is het proberen waard.”

Enomoto:

Dat klopt.

Iwata:

Jouw rol is om een helikopterblik op de gehele productie te hebben. Dat was iets wat alleen iemand in jouw positie kon doen. Het is normaal als mensen zich verzetten tegen veranderingen en zich er ongemakkelijk bij voelen. Als iets te nieuw is, zeggen ze soms zelfs: “Dat kan echt niet.” Wat bewoog hen om het toch te proberen?”

Enomoto:

Met de AI die we toen hadden, konden we dat systeem echt niet verwezenlijken. Dus ik stelde een Wii-team samen als stimulans en streefde een meer dynamische verandering van het bestaande team na.

Iwata:

Ik heb het idee dat die opzet niet alleen je eigen bedrijf heeft beïnvloed, maar jaren later de wereld van voetbalspellen zelf. Jij was er zeker van dat je hierdoor de staat van het spel zou veranderen, nietwaar?

Enomoto:

Klopt. Om een stap vooruit te maken, hadden we verandering nodig. Ik vond dat we op dit gebied niet achterover konden leunen, omdat ons uiteindelijke doel was om alles na te maken wat er in een stadion gebeurt.

Iwata:

Het voelt alsof de uitdaging die op je pad kwam in “PES 2008” een vernieuwing was voor voetbalspellen. In het algemeen wordt het Engelse leenwoord “innovation” (vernieuwing) in het Japans vertaald als “technologische verbetering”. Maar als je iets wat de meeste mensen ter wereld als onmogelijk beschouwen, echt maakt - met andere woorden, als je het onmogelijke mogelijk maakt - en mensen erkennen dat die verandering waardevol is... Ik denk achteraf gezien dat die dingen als echte vernieuwing worden gezien.

Enomoto:

Ja.

Iwata:

Trouwens, over briljante voetballers wordt vaak gezegd dat het lijkt alsof ze ogen in hun achterhoofd hebben. Hoe kunnen ze anders precies weten dat ze de bal daarheen moeten passen? Het lijkt alsof dat samenvalt met de verandering in “PES 2008”: toen je de AI veranderde, wilde je het toen als een voetballer met een breder blikveld maken?

Enomoto:

Dat klopt. Voetballers met een breed blikveld kunnen een ruimte zien door maar een fractie van een seconde hun gezicht te draaien.

Iwata:

Dat betekent dat ze alleen een vluchtige blik nodig hebben om te weten wat de bal gaat doen en wat de volgende beweging van bepaalde spelers is. Ze spelen het allemaal af in hun hoofd.

Iwata Asks
Enomoto:

Dat is het precies. In de spellen die we maken, speelt iemand de bal nooit over zonder naar de andere speler te kijken. Het gaat om die kleine dingen. Als je de herhaling kijkt, beweegt hun gezicht een klein beetje voordat ze overspelen. Bij echt voetbal in een stadion horen dit soort dingen er ook bij.

Iwata:

Juist. Dat zegt heel wat over hoe serieus je bent in het namaken van alles wat in een stadion gebeurt.

Enomoto:

Maar als we ons ultieme doel hebben bereikt, is voetbal al weer veranderd...

Iwata:

Dus er blijft altijd een uitdaging.

Enomoto:

Ja, ik denk dat je gelijk hebt. En als dat niet zo was, zou ik geen werk meer hebben (lacht).