2. Het verkeerde telefoonnummer

Iwata:

En is het dan zo gekomen dat je bij NAMCO aan de poort bent gaan kloppen?

Sakagami:

Ja, al had ik eigenlijk bij KONAMI aan de slag gewild!

Iwata:

Hè?

Sakagami:

Ik wilde solliciteren bij KONAMI, maar hun namen bestaan (in het Japans) allebei uit drie katakanatekens, dus ik raakte in de war en solliciteerde bij NAMCO (lacht)!

Iwata:

Meen je dat echt (lacht)?

Sakagami:

Ja! Een vriend van me werkte bij KONAMI. Ik zei hem dat ik eraan dacht om in de spelindustrie te gaan werken en hij zei dat ik het maar eens moest proberen. KONAMI had destijds een hoofdkantoor in Kobe.

Iwata:

Niet ver van je huis in Nishinomiya.

Sakagami:

Precies. Dus ik belde even op, maar toen kreeg ik NAMCO aan de lijn!

Iwata:

(Lacht.) Dus als je niet het verkeerde nummer had gedraaid, had je hier vandaag misschien niet gezeten (lacht).

Sakagami:

Misschien niet (lacht).

Iwata:

Waarom heb je het toch doorgezet en ben je aan de slag gegaan bij NAMCO?

Sakagami:

De persoon van de personeelsafdeling die ik aan de lijn had, was erg behulpzaam. De eerste keer dat ik belde, zei ik dat ik aan de slag wilde als ontwerper. Hij zei dat er geen openingen waren voor die positie, maar dat er wel een plek vrij was op de marketingafdeling.

Iwata:

Echt waar? Heb je gesolliciteerd voor de marketingafdeling (lacht)?

Sakagami:

Ja (lacht).

Iwata:

Interessant (lacht).

Sakagami:

Ik vroeg wat voor werk het was en hij zei dat winkelontwerp misschien mogelijkheden zou bieden, als ik aan de slag wilde als ontwerper. Hij stelde voor dat ik daarop solliciteerde en ik zei dat het misschien niets voor mij was. (Iwata lacht.)

Sakagami:

Maar ik vroeg hem of ik mijn werk kon opsturen, samen met de sollicitatieformulieren. Toen zei hij: “Ja, hoor, stuur maar op.”

Iwata:

En daardoor konden ze je inhuren voor spelontwikkeling. Als die persoon alleen maar had gezegd dat er geen openingen waren en niet had gezegd dat er nog een vacature was op de marketingafdeling, zou je de formulieren nooit hebben opgestuurd.

Sakagami:

Inderdaad.

Iwata:

En als je de formulieren niet had opgestuurd, zou je helemaal geen kans hebben gehad.

Sakagami:

Nee. In dat opzicht was het een aaneenschakeling van toevallige gebeurtenissen.

Iwata:

Doorgaans bereiken mensen het heden slechts via een aaneenschakeling van toevalligheden die door het lot worden gekozen. Maar in jouw geval was er volgens mij wel heel veel toeval in het spel (lacht)!

Sakagami:

Dat denk ik ook (lacht)! En als ik het verkeerde nummer buiten beschouwing laat, is er een sluitend verband tussen Pac-Man en NAMCO (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Om nog verder terug te gaan: er is ook een sluitend verband met Xevious, dat je als kind in de arcadehal speelde (lacht)!

Sakagami:

Inderdaad (lacht)! Daarna speelde ik ook Steel Gunner6 en Final Lap7. Ik speelde destijds bijna alleen maar NAMCO-spellen en uiteindelijk kwam dat goed uit. 6 Steel Gunner is een schietspel dat in 1990 in de arcadehallen verscheen en werd ontwikkeld door NAMCO Ltd. (nu NAMCO BANDAI Games Inc.). 7 Final Lap is een racespel dat in 1987 in de arcadehallen in Japan verscheen en werd ontwikkeld door NAMCO Ltd. (nu NAMCO BANDAI Games Inc.).

Iwata:

(Lacht.) Wat was je eerste klus als ontwerper voor NAMCO?

Sakagami:

Een arcadeschietspel met de naam Air Combat8. Ik vond NAMCO een erg interessant bedrijf, want toen ik er kwam werken lieten ze me ontzettend lang oefenen met een 2D grafische tool. 8 Air Combat is een gevechtsvliegtuigspel dat in 1993 in de arcadehallen in Japan verscheen en werd ontwikkeld door NAMCO Ltd. (nu NAMCO BANDAI Games Inc.). Het werd later onder dezelfde titel uitgebracht voor een spelcomputer.

Iwata:

Om voorbereid te zijn op het ontwerp van pixel art.

Sakagami:

Precies. Toen zeiden ze plotseling: “Sakagami-kun*, we hebben werk voor je!” Ze vroegen me aan Air Combat te werken. Dat spel was in 3D, dus ik was helemaal niet voorbereid! *Noot van de redacteur: net als "san" is "kun" een beleefdheidssuffix, dat aan het eind van iemands naam wordt geplaatst. "Kun" wordt doorgaans gebruikt als je met iemand praat die jonger is dan jijzelf, terwijl "san" gebruikelijk is als een respectvolle titel.

Iwata:

Je oefeningen met pixel art waren dus voor niets geweest (lacht).

Sakagami:

Ja. Toen ze met de 3D-tool lieten zien, zei ik plotseling: “Nou, dit heb ik nog nooit gebruikt.” Mijn groepschef werd boos en zei: “Wat heb je dan al die tijd gedaan?!” (Iwata lacht.)

Sakagami:

Ik wist niet wat ik moest zeggen (lacht)! Maar het was geweldig om echt een spel te maken, terwijl ik leerde een nieuwe tool te gebruiken.

Iwata:

Het waren de begindagen van videogames, dus je zult wel tussen allerlei andere mensen hebben gezeten die deze nieuwe tools ook leerden te gebruiken.

Sakagami:

Ja. We leerden het elkaar. Het eerste spel waar ik aan werkte, maakte gebruik van 3D CG (computerbeelden), dus ik wist hoe ik de beelden op een kloppende manier moest laten bewegen — bijvoorbeeld door gebruik te maken van camerabewegingen.

Iwata Asks
Iwata:

Je kon gebruikmaken van de ervaring die je had opgedaan bij het videoproductiebedrijf.

Sakagami:

Juist. Ik vond dat mijn ervaring erg goed van pas kwam.

Iwata:

Je ging precies op het juiste moment voor NAMCO werken. In de tijd van Pac-Man waren videogames in principe samengesteld uit eenvoudige symbolen, maar toen jij aan de slag ging bij NAMCO kregen spellen 3D CG, dus waren er filmische beelden nodig.

Sakagami:

Precies. Dat klopt helemaal.

Iwata:

Dus hoewel het op het eerste gezicht lijkt alsof je een omweg volgde door eerst aan videoproducties te werken, bleek de tijd dat je hard werkte en slechts drie uur slaap kreeg ongelofelijk nuttig.

Sakagami:

Inderdaad. Destijds was niemand bekend met filmjargon als ‘pan’, wanneer de camera horizontaal beweegt, of ‘tilt’, wanneer de camera verticaal verschuift. Toen ik de lengte van ondertitels moest gaan bepalen, was het personeel er bijna op goed geluk mee bezig. Ze keken naar het scherm en zeiden: “Het is te lang. Zullen we het inkorten?” Of: “Het is te kort. Zullen we het langer maken?” Ze baseerden de aanpassingen puur op hun gevoel.

Iwata:

Dat werkt toch niet?

Sakagami:

Nee. Het kost te veel tijd. Ik zei dat ze moesten proberen om het zo te beperken dat alles in een bepaald aantal seconden te lezen was. Eerst beperk je je tot vier of zes seconden, en dan kun je het een beetje inkorten of verlengen.

Iwata:

Is dat algemene kennis voor iemand die ervaring heeft opgebouwd met de productie van video’s?

Sakagami:

Nee, dat wordt je door niemand verteld.

Iwata:

Moet je het zelf maar uitvogelen?

Sakagami:

Ja. Elke dag lette ik op de filmbewerker en keek ik toe hoe de regisseur stukjes film afknipte, acht beeldjes hier, een paar beeldjes daar, terwijl hij zei: “Misschien is het iets te lang.”

Iwata:

Het is een ambachtelijk wereldje, dus je leert door naar anderen te kijken. En ook al ben je niet zo lang bij het bedrijf geweest, als je eenmaal dat soort vaardigheden onder de knie hebt, komen er al snel kansen voorbij om bij allerlei zaken betrokken te raken.

Sakagami:

Voordat de ontwikkeling van Air Combat klaar was, zeiden ze: “Hé, je bent zo slecht nog niet, Sakagami.” Toen kwam ik bij een team te werken dat een arcaderacespel maakte met de naam Final Lap R9. Ik zat nog maar net bij het bedrijf en toen moest ik al aan twee spellen tegelijk werken! 9 Final Lap R is een racespel dat in 1994 als vervolg op Final Lap in de arcadehallen verscheen en ontwikkeld werd door NAMCO Ltd. (nu NAMCO BANDAI Games Inc.).

Iwata:

Als een plaats waar dingen gemaakt worden goed draait, gebeuren dergelijke dingen.

Sakagami:

Ja. Zelfs als iemand het erg druk had, was er een sterke sfeer van: “Probeer het eens!” Ik had destijds echt zo’n gevoel van: “Als je het aan mij geeft, doe ik mijn best!” Nu zou ik het echter zeker weigeren (lacht). (Iwata lacht.)