4. Aanmoedigen om te ruziën

Hayashi:

Iets waar we ook op hebben gelet bij DEAD OR ALIVE is dat elke druk op een knop beloond wordt. Als de speler op een knop drukt, is hij niet geïnteresseerd in de problemen van de ontwikkelaars. We willen dat de speler het personage zoveel mogelijk naar wens kan laten bewegen.

Iwata:

Je accepteert het niet als iemand zegt, “Als de speler in deze situatie op een knop drukt, kan het spel niet reageren.”

Hayashi:

Precies. Het is een ongeschreven regel onder het personeel.

Iwata:

Dat soort waarden trof ik bij alle belangrijke leden van Team Ninja. Bij het maken van videospellen wordt wel eens gezegd dat het spel niet kan reageren als de speler op de knop drukt, omdat de animatie niet ingepast kan worden. (lacht)

Hayashi:

Er zijn momenten waarop spelers bepaalde dingen niet kunnen doen vanwege de situatie in het spel. Maar als ze op knoppen drukken, doen spelers dat omdat de situatie dat uitlokte, dus moet het spel ook reageren. Als je echt niet wilt dat de speler op knoppen drukt, moet je dat duidelijk maken.

Iwata:

Dat bepaalt ook of een spel wel of niet frustrerend is. Als dat principe door het hele spel heen is gehandhaafd, verandert dit de indruk die het spel maakt – of het spel tijdens het spelen wel of niet goed voelt.

Iwata Asks
Hayashi:

Ja. We letten er op dat we spelers niet het gevoel geven dat ze op knoppen willen drukken als dat niet de bedoeling is.

Iwata:

Is Team Ninja zo opgezet dat iedereen dat soort regels en gedachten met elkaar bespreekt? Of is er iemand die de kwaliteit in het oog houdt en zijn mening geeft?

Hayashi:

Verschillende mensen houden de boel in de gaten, daar ben ik er een van.

Iwata:

Hoe ben je in die rol terechtgekomen?

Hayashi:

Tijdens mijn tweede of derde jaar bij het bedrijf, raakte ik betrokken bij Ninja Gaiden. Toen de meningen van mijn meer ervaren collega’s en mijzelf door het spel werden weerspiegeld, ongeveer halverwege de ontwikkeling, voelde het spel opeens fantastisch. We losten bijvoorbeeld alles op zonder een enkele regel van het programmeerwerk te wijzigen, maar door de bewegingen te veranderen.

Iwata:

O ja. Soms maakt de timing van de bewegingen alle verschil. Dat is een goede les die je als zo’n jonge ontwikkelaar kunt leren.

Hayashi:

Ja, dat denk ik ook.

Iwata:

Niet iedereen krijgt tijdens zijn tweede of derde jaar in de spelindustrie al de kans om zoiets te leren, hoe hard ze ook werken.

Hayashi:

Dat klopt. Je gebruikt vaak het woord “lot”, en ik geloof dat het lot op allerlei gebieden van mijn leven aan het werk is. Ik koester de relaties met de mensen om me heen.

Iwata:

Een groep die samen iets maakt is als een groep toegewijde ambachtslieden. Iwata vraagt - Metroid: Other M, werd me duidelijk dat jullie allemaal toegewijde ambachtslieden zijn. Maar leden van zeer toegewijde, hardwerkende groepen, komen soms ook met elkaar in conflict. Hoe gaan jullie daarmee om?

Hayashi:

O, we gaan gewoon ruziën! (lacht)

Iwata Asks
Iwata en Hayashi:

(lachen)

Iwata:

Echt? (lacht) Dus ook al zijn je collega’s wat ouder, je houdt je niet in. Je lost de problemen op door erover te ruziën.

Hayashi:

Ja. We botsen regelmatig. Maar we hebben elk onze trots bij het maken van een spel, dus hindert dit de voortgang niet. We kunnen zeggen waar het op staat, dus moedig ik het personeel zelfs aan om te ruziën! (lacht)

Iwata:

Je moedigt aan om te ruziën? (lacht)

Hayashi:

Ja, maar niet op een verkeerde manier. Gewoon, door te zeggen, “Dit lijkt me het beste,” en “Nee, dit lijkt mij het beste.”

Iwata:

Je komt eerlijk voor je mening uit, en als die mening haaks staat op die van collega’s, gaan jullie een stevige discussie niet uit de weg. Dat past helemaal bij een team dat vechtspellen maakt! (lacht)

Iwata en Hayashi:

(lachen)

Hayashi:

Als een project is afgelopen, en we tevreden zijn over het resultaat, worden de discussies een goede herinnering. Dus zeg ik altijd dat we die discussies niet achterwege moeten laten.

Iwata:

Als je een goed product hebt gemaakt volgens je fans, dan bewaar je goede herinneringen aan de ontwikkeling ervan. Ook al ging die ontwikkeling gepaard met problemen en wrijvingen tussen de teamleden. Dat onderstreept het belang om een project goed te laten landen.

Hayashi:

Dat denk ik ook.

Iwata:

Het is absoluut van belang om een project goed te laten landen. Ook al heb ik altijd mijn best gedaan, het lukte me niet altijd om mijn projecten te laten landen. Mijn gevoelens over de projecten waarbij het verkeerd ging, zijn op verschillende plekken gebroken, bij wijze van spreken. Het had beter gekund, dus kijk ik daar altijd met spijt op terug.

Hayashi:

Onder ons personeel wordt echt veel geruzied, maar als een project is afgelopen schudden we elkaar allemaal de hand en zeggen we, “Dat ging goed!” Bij het volgende project gaan we gewoon weer verder met discussiëren... Die cyclus wordt keer op keer herhaald. Voor een buitenstaander lijkt het misschien alsof we niet met elkaar overweg kunnen, maar eigenlijk zijn we een zeer hechte groep! (lacht)