2. Het maken van de ultieme amalgamatie

Iwata:

Hoe vonden jullie een oplossing?

Yamagami:

Tegen het eind van de productie van Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo hadden we nog geen oplossing gevonden, en het werd tijd dat we beslissingen namen over het volgende spel. Ik stelde Higuchi en Maeda voor om niet alles achter ons te laten, maar een amalgamatie te maken van alle Fire Emblem-spellen tot dan toe – en hun gezichten klaarden op (lacht). Dat uiteindelijke idee vormde de basis voor dit spel.

(Opmerking: een amalgamatie is de versmelting van verschillende ingrediënten tot één geheel – in dit geval de beste onderdelen van eerdere Fire Emblem-spellen in een nieuwe titel.)

Iwata:

Hadden jullie in de gaten dat jullie gezichten opklaarden?

Higuchi:

Ja (lacht). Een amalgamatie kon je gemakkelijk bevatten, dus na ongeveer een maand hadden we een plan.

Iwata:

Maar met een amalgamatie zou je niet alles oplossen, toch? Ik kan me voorstellen dat de meningen over wat elk deel van de serie goed maakte verschilden. Klopt dat?

Maeda:

Ja. Er waren allerlei meningen, en we hielden zelfs een enquête onder de personeelsleden. Het resultaat daarvan was dat de gevoelens die je voor de personages ontwikkelt het belangrijkst zijn in Fire Emblem, dus daarna konden we de beste onderdelen uit eerdere delen combineren.

Iwata Asks
Iwata:

Yokota, was je betrokken bij dit proces?

Yokota:

Ja, heel plotseling.

Iwata:

Toen Yokota, een Fire Emblem-fan, zich bij het team aansloot, dacht je toen, ‘Dat is een regisseur die weet waar hij het over heeft!’ (lacht).

Maeda:

We waren hem erg dankbaar (lacht)!

Kusakihara:

We zaten op dezelfde golflengte. Vanaf het begin grepen de tandwieltjes in elkaar, en dat zijn ze tot aan het eind blijven doen.

Maeda:

Hij kent alle eerdere delen, dus de manier waarop we ideeën deelden was fantastisch, zoals, ‘Het zou mooi zijn als we dit aspect hiermee konden combineren.’

Yokota:

De positieve manier waarop we meningen uitwisselden liet een diepe indruk op me achter, en ik heb er erg van genoten (lacht).

Yamagami:

Ik heb het gevoel dat toen we eenmaal begonnen, we alles in een keer afronden.

Narihiro:

Ik denk dat dat komt omdat we de ultieme amalgamatie maakten.

Iwata:

Wat betekent ‘ultieme amalgamatie’ precies?

Narihiro:

Zoals je al zei vormden de verschillende meningen een amalgamatie. Maar wij dachten, ‘Laten we dat doel bereiken door gewoon alles toe te voegen!’ Het ontwikkelingsteam was goed en wist veel van die ideeën uit te werken. We haperden nauwelijks, dus we streefden de amalgamatie voorbij en creëerden de ultieme amalgamatie.

Iwata Asks
Iwata:

Als je veel elementen toevoegt, bereik je een punt waar die elementen elkaar tegenspreken. Het simpelweg samenbrengen van die elementen in een spelmechanisme leidt ertoe dat je meer aanpassingen moet maken. Maar het team ging verder alsof er niets aan de hand was?

Narihiro:

Ja. Omdat ze zo goed waren, konden ze snel reageren en wisten ze al dat soort problemen op te lossen.

Higuchi:

Neem bijvoorbeeld de individuele eenheden op de kaart5. We dachten dat het voldoende zou zijn om te weten wat voor type strijder het was, maar het team dat daaraan werkte dacht daar anders over. Ze zeiden, ‘Nu we een systeem hebben waarmee je allerlei verschillende typen kunt spelen, kunnen we hun gezichten op de kaart tonen!’ Dat zorgde voor veel extra werk, maar we zeiden, ‘Oké, we gaan ervoor!’5. Eenheden op de kaart: pictogrammen op de kaart die de verschillende personages weergeven.

Iwata:

Jullie bleven de hoeveelheid werk uitbreiden, maar gingen verder terwijl jullie je positieve instelling wisten te behouden.

Higuchi:

Ja. Er bleef werk bijkomen, maar we waren energiek en zeiden, ‘We verwerken het er allemaal in!’

Iwata:

En daarom vond Narihiro, die vanaf de zijlijn toekeek, het niet gewoon een amalgamatie, maar de ultieme amalgamatie.

Narihiro:

Juist (lacht). Objectief bekeken maakte ik me zorgen of ze zo veel werk konden verzetten, maar ze werkten zich er doorheen en creëerden de ultieme amalgamatie.

Maeda:

Iedereen in het team zei, ‘Ik wil dit erin verwerken!’ en ‘Het zou leuker zijn als we dit deden!’ En ze kregen het voor elkaar, waardoor het project groter en leuker werd.

Yokota:

Een belangrijk thema dit keer is de affectie voor de personages, en ik ben blij dat we dat zo grondig hebben aangepakt. We weten niet zeker of elke speler alles zal zien, maar als er maar een paar zijn die denken, ‘O, daar hebben ze ook een illustratie voor gemaakt,’ wordt hun affectie voor de personages groter.

Iwata Asks
Iwata:

Jullie waren zelfs grondig bij de creatie van delen die slechts enkele spelers zouden zien.

Maeda:

Ja. De banden vormen een ander thema. We brachten de onderlinge banden tussen kameraden tot uitdrukking met

Video: Coöperatieve gevechten

Het nieuwste Iwata vraagt-interview draait om strategie! Satoru Iwata zit aan tafel met een bonte verzameling ontwikkelaars van Intelligent Systems en Nintendo, en praat over de uitdagingen en ideeën achter het nieuwe Fire Emblem voor de Nintendo 3DS.
een duelleersysteem waarbij je samen met naburige kameraden het gevecht aangaat . In het begin zijn twee personages nog niet erg sterk, maar naarmate ze het beter met elkaar kunnen vinden, worden ze sterker.

Iwata:

Dat bestond nog niet, en je lost een moeilijk probleem op zonder de balans uit het oog te verliezen.

Yokota:

Ja. We vroegen ons af of twee-tegen-tweegevechten in Fire Emblem geen taboe waren. Maar een tegenstander zonder dat concept van banden kan geen team vormen, en dat werkt in het voordeel van de speler. We verwerkten het dus in het spel. Bovendien denk ik dat mensen op verschillende manieren zullen spelen. Sommigen zullen het leuk vinden als personages gezamenlijk vechten, terwijl anderen ze liever onafhankelijk van elkaar laten strijden.

Yamagami:

En het tempo van de gevechten neemt toe. Ik heb de neiging om zonder na te denken aan te vallen, dus ik loop altijd gevaar. Maar als je een personage naast me plaatst dat op eigen houtje aanvalt, vecht ik liever samen met hem. Je bent je tijdens het spelen bewust van die banden, dus ik vond het een fantastisch systeem.

Iwata:

O, ik begrijp het. Het duelleersysteem verhoogt je emotionele betrokkenheid bij de personages.

Maeda:

En de personages praten tijdens gevechten, waardoor er een diepere band kan ontstaan.

Iwata:

Ja, de

Video: Personagestemmen

Het nieuwste Iwata vraagt-interview draait om strategie! Satoru Iwata zit aan tafel met een bonte verzameling ontwikkelaars van Intelligent Systems en Nintendo, en praat over de uitdagingen en ideeën achter het nieuwe Fire Emblem voor de Nintendo 3DS.
voice-overs zijn eveneens kenmerkend voor dit spel.

Yokota:

We dachten dat je je beter in de personages kon inleven als we ze stemmen gaven. Voice-overs lagen in het verlengde daarvan, dus daar waren we het al snel over eens (lacht). Maar als je gebruikmaakt van stemmen, neemt de hoeveelheid data enorm toe. Bovendien wilden we de gesprekken de juiste snelheid geven, dus we kozen voor snelle conversaties die een bepaalde sfeer creëren.

Higuchi:

Omdat het een compleet nieuw spel is, verwerkten we er zoveel mogelijk in. We maakten gebruik van een aantal beroemde stemmen, dus spelers kunnen denken, ‘O, dit personage wordt door deze stemacteur gedaan!’

Yokota:

En

Video: Banden smeden

Het nieuwste Iwata vraagt-interview draait om strategie! Satoru Iwata zit aan tafel met een bonte verzameling ontwikkelaars van Intelligent Systems en Nintendo, en praat over de uitdagingen en ideeën achter het nieuwe Fire Emblem voor de Nintendo 3DS.
als kameraden vechten, verschijnt er een hartje .

Iwata:

Ook als het niet om een meisje en jongen gaat?

Maeda:

Nou, het draait om liefde (lacht).

Iwata:

En de thema’s zijn liefde en onderlinge banden (lacht)!