5. Wat is de essentie van Fire Emblem?

Iwata:

Dit wordt de eerste verpakte Nintendo-titel waarvoor additionele content beschikbaar komt.9 We denken dat extra content goed past bij dit ultieme hoogtepunt. Ik heb het gevoel dat het potentieel van het spelmechanisme niet wordt uitgeput door het hoofdspel.

9. Additionele content: nieuwe elementen, zoals kaarten en afleveringen die niet zijn inbegrepen bij het spel, kunnen na de release van het spel worden aangeschaft en gedownload. Op het moment van publicatie is nog niet bekend wanneer deze extra inhoud wordt uitgebracht in Europa.

Yokota:

Ja. Het idee van de additionele content ontstond aan het eind van de ontwikkeling – het binnen de tijd toevoegen van een mechanisme om die content te downloaden en draaien maakte ons een beetje nerveus. We waren er niet zeker van en overlegden eerst met IS.

Higuchi:

Hè?! Nee, nee… Je gaf ons de indruk dat het al was besloten. We waren verbaasd maar… we deden het wel (lacht)!

Yokota:

S-sorry (lacht)! Ook toen had Maeda een uiterst positieve mening.

Maeda:

Toen dat aan de orde kwam waren we klaar met het merendeel van de elementen die in de software zouden worden verwerkt. Inhoudelijk was het groter dan ooit, maar ik dacht dat het nog leuker zou zijn als we een nieuwe aflevering aan het hoofdspel konden toevoegen. Bovendien zou de productie van het spel tot een einde komen, en zo konden we meer content maken.

Iwata Asks
Iwata:

Nadat je alles had ontwikkeld wilde je nog meer maken!

Iedereen:

(lacht.)

Maeda:

Ja (lacht). We wilden nog heel veel doen, dus ik dacht, ‘Gelukkig kunnen we dat soort dingen nog toevoegen.’

Kozaki:

Hij was zo opgewonden dat ik me afvroeg of hij dacht dat dit z’n laatste spel zou zijn (lacht)!

Maeda:

Er was de zorg dat sommige mensen zouden denken dat het spel zonder extra content inhoudelijk iets te mager was, dus we moesten ervoor zorgen dat het hoofdspel goed in elkaar stak.

Iwata:

Terwijl we het spel compatibel maakten met de additionele content, was het belangrijk om het hoofdspel op te poetsen, zodat we niet de kritiek kregen dat het spel iets miste zonder die extra content.

Yamagami:

Toen het idee van de additionele content ter sprake kwam, was het hoofdspel al bijna klaar. We konden dus niets verwijderen of veranderen aan het verhaal. We begonnen eraan omdat we met een downloadsysteem voor additionele content in de toekomst allerlei dingen konden maken.

Iwata:

Dus het was goed dat dit aan de orde kwam toen je meer wilde maken. Ik vraag me wel af, was je niet moe?

Iedereen:

(is stil.)

Iwata:

Eh, wat betekent die stilte (lacht)?

Maeda:

Eerlijk gezegd was ik door het dolle!

Iedereen:

chatert.

Yokota:

Ik wist het wel (lacht)!

Maeda:

In werkelijkheid ben ik nu nog bezig met een additionele kaart. Een mechanisme waarmee je hierna nog veel meer kon maken leek me fantastisch… Eh, is er wat?

Yokota:

Ik maakte me zorgen om de spelmechanismen.

Yamagami:

We waren bang voor conflicten. Wat bijvoorbeeld als je de additionele content niet had gekocht. Hoe moesten we tonen welke onderdelen nog niet waren aangeschaft?

Iwata:

Het was een uitdaging en je had weinig voorbeelden. Ga je de essentie van wat Fire Emblem is op een andere manier bekijken als je zo’n ultieme amalgamatie maakt?

Narihiro:

Misschien geldt dit alleen voor mij, maar ik denk dat dit spel dat goed laat zien. Over Fire Emblem wordt altijd gezegd dat er een spanningsveld bestaat tussen de simulatie en het verhaal. Vooral met betrekking tot het simulatiegedeelte speelde het plezier dat je beleeft aan het verhaal en de onderlinge relaties altijd een grote rol. Dit keer zijn die aspecten direct in de mechanismen verwerkt, met bijvoorbeeld duels en huwelijken. De relaties tussen de eenheden worden dus goed in beeld gebracht.

Iwata Asks
Iwata:

Ondanks het extra werk dat nodig was voor zo’n grootschalige vorming van paren…

Narihiro:

Ja. Naarmate de relaties tussen de personages zich ontwikkelen, leren spelers de geschiedenis kennen. Ik realiseerde me dat de essentie van Fire Emblem draait om de manier waarop je door het spel kan worden meegesleept. Ik denk dat we het spel daarom zo hebben opgepoetst – zodat spelers de banden leren kennen die niet direct zichtbaar zijn.

Iwata:

Wat denk jij, Higuchi?

Higuchi:

Ik denk dat de essentie van Fire Emblem ‘m zit in de banden tussen de personages – de conversaties en kijk op de wereld van de personages, de vrienden en geliefden, en ouders en kinderen – en hoe die samenkomen en één grote groep vormen. Je krijgt een goede indruk van hoe de personages in het spel leven en samenwerken. Naarmate de banden tussen de personages ontstaan en de dialogen toenemen, wil je alleen nog maar meer conversaties. Tegelijkertijd denk ik dat de essentie van Fire Emblem te maken heeft met de manier waarop je van het spel kunt genieten met de spanning van een simulatie.

Iwata:

Ja. En jij, Maeda?

Maeda:

Ik denk dat de essentie van Fire Emblem in dit spel draait om liefde. Je houdt van de personages, de beelden, de dialogen en de personages die een actieve rol spelen en steeds sterker worden, maar ook de vriendschappen, romances en familiebanden tussen bepaalde personages. Ik realiseer me steeds weer hoe ongelofelijk leuk die elementen zijn.

Een andere vorm van liefde voor de personages toon je door elkaar via StreetPass10 de personages te tonen waar je trots op bent, met

Video: StreetPass-content

Het nieuwste Iwata vraagt-interview draait om strategie! Satoru Iwata zit aan tafel met een bonte verzameling ontwikkelaars van Intelligent Systems en Nintendo, en praat over de uitdagingen en ideeën achter het nieuwe Fire Emblem voor de Nintendo 3DS.
StreetPass-teams en door samen te spelen met andere mensen .10. StreetPass: als deze functie is ingeschakeld en het Nintendo 3DS-systeem aanstaat, kunnen gebruikers vrij rondlopen om bepaalde spelgegevens uit te wisselen met andere Nintendo 3DS-gebruikers die ze op straat tegenkomen, als die gebruikers de functie ook hebben ingeschakeld. Spelers van Fire Emblem: Awakening kunnen elkaar via StreetPass teams van personages sturen die ze hebben ontwikkeld.

Iwata:

Juist. En jij, Kusakihara?

Kusakihara:

Ik hield van het eerste deel, Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi11, en van Fire Emblem Gaiden12, en speelde die spellen voortdurend. Als ik terugkijk naar de manier waarop ik toen speelde, dan schuilde er werkelijk een hele wereld in de Famicom. Toen ik dit keer terugdacht aan dat gevoel, gaf ik vorm aan het landschap dat zich in mijn hoofd ontvouwde uit de tijd dat ik speelde, en ik probeerde beelden te maken die spelers de spelwereld lieten ervaren zoals ik dat deed. Dus als het gaat om de essentie van Fire Emblem, dan denk ik dat die is te vinden in de manier waarop je het gevoel kunt krijgt dat er werkelijk mensen leven in die uitgestrekte wereld. Daarbij deed ik mijn best om Maeda’s ambities bewerkelijkheid te laten worden.11. Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi: het eerste spel in de Fire Emblem-serie. Deze simulatie-RPG werd in april 1990 uitgebracht voor de Japanse Famicom.12. Fire Emblem Gaiden: een simulatie-RPG voor de Famicom die in maart 1992 werd uitgebracht in Japan.

Iwata:

Ik begrijp het. Kozaki, is jouw idee over de essentie van Fire Emblem veranderd?

Kozaki:

Ja. Ik denk dat mensen die in de echte wereld makkelijk contacten maken en conversaties aangaan, zich sneller laten meeslepen door simulatie-RPG’s. De spelers vormen een emotionele band met veel van de personages, en ik creëerde de beelden met het idee, ‘Als deze personages in mijn klas zaten, zou ik ze aardig vinden.’

Iwata:

Dat lijkt op wat Maeda zei. En dan nu Yokota, die al tijdenlang fan is.

Yokota:

De essentie van Fire Emblem zit ‘m voor mij in de veelheid aan mogelijkheden. Welk personage je ontwikkelt bijvoorbeeld, of welke je koppelt, welke wapens je ze geeft, hoe je een bepaald hoofdstuk uitspeelt, en ga zo maar verder. Er zijn een heleboel mogelijkheden.

Iwata:

Het wordt werkelijk je eigen avontuur.

Yokota:

Precies. Het is leuk om met je vrienden over je avonturen te praten. Dat is wat Fire Emblem aantrekkelijk maakt. En ik denk dat die aantrekkingskracht dit keer niet anders is. In feite, nu we het hebben over een amalgamatie, denk ik dat het fantastisch zou zijn om dat aspect verder te versterken.

Iwata:

Yamagami?

Yamagami:

Het verhaal in een doorsnee RPG gaat over een hoofdrolspeler en een paar andere mensen. Maar in Fire Emblem maakt het niet uit welk personage je leuk vindt. Fire Emblem draait om het grootbrengen van je gekozen personage en het volgen van je eigen verhaal. Maar tot nu toe gold dat hoe veel je ook speelde, je moest sommige delen van het verhaal aanvullen met je eigen fantasie.Het aantrekkelijkste onderdeel dit keer, is hoe de spelmechanismen en de spelwereld op elkaar aansluiten. Met andere woorden, als je een personage dat je met veel zorg hebt ontwikkeld vriendschap wilt laten sluiten met een ander, laat je ze via het duelleersysteem met elkaar vechten. Hoe hechter de band, hoe beter ze samen vechten, waarmee het spel voldoet aan jouw wensen.

Iwata:

Dat is waar.

Yamagami:

Anders gezegd, hoe meer je die gevoelens voedt, hoe beter het personage zich ontwikkelt zoals jij wilt. Dat emotionele aspect is echt goed zichtbaar in het spel. Ik denk dat spelers die essentie van Fire Emblem zullen zien.

Iwata:

Oké, hartelijk dank. Jullie hebben het allemaal op een andere manier omschreven, maar ik denk dat jullie ideeën over de essentie van Fire Emblem erg op elkaar lijken!