6. Wat een enthousiasme!

Iwata:

Tot slot wil ik jullie vragen waar jullie, vanuit je eigen standpunt, de aandacht van spelers vooral op willen vestigen. We beginnen dit keer met Nintendo’s Yamagami.

Yamagami:

Oké. We hebben het er vandaag nog niet over gehad, maar we hebben veel aandacht besteed aan de filmscènes. Om filmscènes te maken die pasten bij de grandeur van Fire Emblem, produceerden we ze als een groot spektakel, zoals het begin van de historische televisieserie Taiga Drama. De 3D-filmpjes zijn niet alleen uiterst aantrekkelijk, ik denk dat spelers er ook het wereldbeeld van het spel in zullen herkennen.

Iwata Asks
Iwata:

We lieten er al een aantal zien in Nintendo Direct13.13. Nintendo Direct: Nintendo Direct is een serie internetpresentaties waarin Nintendo’s president-directeur Satoru Iwata en Nintendo of Europe’s president-directeur Satoru Shibata de laatste informatie geven over komende Nintendo-titels.

Yamagami:

Ja. Hoewel we de sfeer van het verhaal in de filmscènes wisten te vangen, zou het fantastisch zijn als spelers optimaal genieten van de grootste aantrekkingskracht van het spel: hoe het verhaal zich ontwikkelt bij de manier waarop je speelt.

Iwata:

Goed. Yokota?

Yokota:

Oké. We hebben al veel gezegd over de spelmechanismen, maar we hebben ook lang nagedacht over het verhaal. We wilden het een beetje anders doen en voegden elementen toe die niet voorkwamen in de voorgaande Fire Emblem-spellen. Ik hoop dat spelers een nieuw soort Fire Emblem zullen ontdekken in het traditionele verhaal over de naties.

Iwata Asks
Iwata:

Kozaki, zou jij nu wat willen zeggen?

Kozaki:

Voor wat betreft de beelden, je ziet ‘t het best met eigen ogen, maar de gezichtsuitdrukkingen zijn de meest omvangrijke ooit. Elk personage toont een scala aan emoties, waardoor je je makkelijker in de dialogen kunt verplaatsen.

Iwata Asks
Iwata:

En Kusakihara?

Kusakihara:

Zoals eerder al werd gezegd bewoog alles op een wonderbaarlijke manier in dezelfde richting, en dat is het resultaat van het ontwikkelingsteam dat zich er volledig voor inzette. Ik denk dat degenen die het spel spelen dat enthousiasme zullen terugzien. Neem bijvoorbeeld de vechtscènes. In veel daarvan bewegen de personages veel beter dan we hadden verwacht in de ontwerpfase. Ik denk dat het de moeite waard is om te zien hoe de personages tot leven worden gewekt. Ik hoop dan ook dan mensen de vechtanimaties niet uit zullen zetten!

Iwata Asks
Iwata:

Waarom denk je dat de bewegingen zo goed zijn geworden?

Kusakihara:

Hm… dat is me een raadsel.

Yokota:

Misschien is het liefde.

Kusakihara:

Dat zal het zijn (lacht)! Het verraste mij zelfs.

Iwata:

Met zo veel energie tijdens de ontwikkeling is het verassend om je eigen werk te zien. Maeda?

Maeda:

Over SpotPass14 wil ik zeggen dat ik wilde dat iedereen dagelijks verbinding maakte. We besloten

Video: SpotPass-content

Tot slot wil ik jullie vragen waar jullie, vanuit je eigen standpunt, de aandacht van spelers vooral op willen vestigen. We beginnen dit keer met Nintendo’s Yamagami.
teams samen te stellen van personages die zijn gebaseerd op spelfiguren uit eerdere spellen . Zo eens per dag komen ze samen, en dan kun je vriendschap met ze sluiten, aan hun zijde vechten of voorwerpen van ze kopen die via SpotPass worden verspreid. Bij elkaar zijn er ongeveer 120 teams (lacht)! Ik hoop dus dat mensen daar na de release nog lang van zullen genieten.14. SpotPass: een functie van het Nintendo 3DS-systeem waarmee, indien ingeschakeld en in de buurt van een Access Point, allerlei informatie en content kan worden ontvangen.

Iwata Asks
Iwata:

De vaart zat er dit keer goed in, alsof de remmen kapot waren (lacht)!

Kozaki:

Net als de afbeelding op de verpakking . Iedereen bewoog in dezelfde richting!

Iwata:

Ja, dat is waar. De verpakkingsafbeelding en de stemming in het ontwikkelingsteam lijken op elkaar. Higuchi?

Higuchi:

Veel van de actie wordt dit keer in 3D getoond, maar behalve het gezichtspunt vanaf de zijkant voegden we ook een

Video: Eerste-persoonsperspectief

Tot slot wil ik jullie vragen waar jullie, vanuit je eigen standpunt, de aandacht van spelers vooral op willen vestigen. We beginnen dit keer met Nintendo’s Yamagami.
eerste-persoonsperspectief toe. Je kunt elkaar tijdens gevechten in de ogen kijken, dus ik hoop dat mensen die 3D-beelden op prijs zullen stellen. Ook aan de audio hebben we meer aandacht besteed, met echte viooluitvoeringen en zo. We hebben allerlei nieuwe dingen geprobeerd, dus ik hoop dat mensen er goed naar zullen luisteren.

Iwata Asks
Iwata:

En, Narihiro, wat vond je van het gesprek vandaag?

Narihiro:

Er was meer enthousiasme dan ik had verwacht.

Iedereen:

(lacht.)

Narihiro:

Ik maakte me behoorlijk zorgen, terwijl ik vanaf de zijlijn toekeek, maar de hartstocht van de ontwikkelaars is duidelijk zichtbaar in het uiteindelijke product. Het bevat meer elementen dan we voor mogelijk hadden gehouden, dus ik denk dat het een erg geconcentreerd spel is geworden. Voor het eerst in lange tijd hebben we ook veel aandacht besteed aan het thema dat een nieuwe generatie het overneemt van de oude.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is een onderdeel van de amalgamatie waar we het over hadden.

Narihiro:

Ja. En net als de vorige keer kun je een eenheid samenstellen waarin je eigen avatar meedoet. De eerste keer speelde ik met een jongen en de tweede keer koos ik voor een meisje. Maar halverwege realiseerde ik me dat ik haar maar beter niet kon laten trouwen (lacht)!

Iedereen:

(chatert.)

Iwata:

Ik neem aan dat je haar zag als je dochter (lacht)?

Narihiro:

Ja. Ik behandelde haar als een dochter, in plaats van als een eenheid..

Kozaki:

En je wilde niet dat ze thuiskwam met een fout vriendje (lacht)!

Narihiro:

Precies (lacht)! ‘Alleen iemand die het waardig is mag haar huwen!’

Iedereen:

(chatert.)

Narihiro:

Bij het samenstellen van zo’n amalgamatie ontstaan er nieuwe emoties. Dat was ongelofelijk verfrissend. Ook al speel ik het al zo lang, ik ontdek nog steeds nieuwe dingen. Daarbij is het verhaal enorm uitgebreid, dus het was ook erg verfrissend om te spelen.

Iwata:

Het voelt werkelijk als de ultieme amalgamatie, en niet als zomaar een amalgamatie.

Narihiro:

Ja. Het is meer dan ik had verwacht. Ze lijken alles waar ik me zorgen over maakte te hebben opgelost.

Iwata:

Narihiro, ben je niet een beetje jaloers?

Narihiro:

Ja, het is een beetje irritant (lacht). Ik denk dat het goed was dat ik het vanuit een iets ander perspectief bekeek. Ik realiseerde me dat we nog veel meer konden maken, dus ik vond het prima dat het tot een ander resultaat zou leiden.

Yamagami:

Net als Yokota bleef ook ik zeggen dat ik jaloers was. Zonder Yokota hadden we het nooit zo kunnen doen. Ik ben dus blij, maar ook een beetje jaloers (lacht).

Narihiro:

Het is de wisseling van de wacht, op een positieve manier. We hebben het stokje stukje bij beetje doorgegeven. Het was een uitstekend idee om Kusakihara en Kozaki binnen te halen voor een nieuw en verfrissend perspectief en ik heb veel van ze geleerd.

Iwata:

Oké, hartelijk dank. Ik wist dat dit spel een amalgamatie was van de Fire Emblem-serie, maar terwijl ik zo naar jullie luisterde dacht ik… ‘Wat een enthousiasme!’

Iedereen:

(lacht.)

Iwata:

Het spel kwam samen met een concentratie die normaal gesproken onmogelijk zou zijn geweest. De ontwikkelaars voelden dat en kregen de smaak te pakken. Wat begon als een amalgamatie van de goede aspecten, veranderde door jullie enthousiasme in iets groters dan was voorgesteld. En de nieuwe mensen die aan het team werden toegevoegd spanden zich in alsof ze door dat enthousiasme werden meegesleept. Ze werkten alsof ze een thuiswedstrijd speelden. Ik kijk nu nóg meer uit naar de release. Dank voor dit gesprek vandaag.

Iwata Asks
Iedereen:

Dankjewel!