2. WarioWare is zo nuttig... ook al is het een beetje vals spelen

Iwata:

Goed, het concept van dit spel verschoof van een vooraf geïnstalleerde titel op het Wii U-systeem, naar een op zichzelf staande winkelversie.

Abe:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Wanneer werd daartoe besloten?

Abe:

Dat was rond de zomer van 2011. We hadden een prototype van ‘Pirates’ gemaakt en waren erg tevreden met het resultaat. Maar we vonden dat we al te veel ideeën hadden verzameld voor een spel dat vooraf geïnstalleerd zou worden.

Iwata:

En daarom besloten jullie dat het spel als op zichzelf staande titel zou worden uitgebracht. Maar jullie besloten toch niet opeens dat het een WarioWare-titel moest worden?

Abe:

Nee, dat niet. De WarioWare-serie heeft altijd een kenmerkende visuele stijl gehad. En aangezien de Wii U zijn beelden in HD6 kon weergeven, hadden we geen idee of dit goed zou werken met deze serie.6. HD, of ‘hoge definitie’, verwijst naar videobeelden met een hogere resolutie dan mogelijk is op standaardtelevisies. Hoge-definitieschermen hebben doorgaans meer dan 720 horizontale beeldlijnen en een beeldverhouding van 16:9. HDTV verwijst naar televisie-uitzendingen in HD via de ether en digitale kabel.

Iwata:

Een WarioWare-titel met ultrarealistische beelden zou vreemd aanvoelen, nietwaar?

Sakamoto:

Nou, volgens mij hangt het af van de manier waarop je beelden van hoge resolutie gebruikt. Als een volledig spel dit soort beelden bevat, kan het uiteindelijk een nogal rare indruk achterlaten. In mijn ogen zou dit des te meer gelden voor een WarioWare-titel.

Abe:

Op dat moment vroegen we Hitoshi Kobayashi-san7 en zijn team, die experts zijn op het gebied van visuele technologie, om als supervisors te functioneren. Hun advies was om ons te concentreren op visuele stijlen waar we goed in waren.7. Hitoshi Kobayashi maakt deel uit van de Coördinatiegroep Art van het departement voor softwareplanning en -ontwikkeling (SPD) bij Nintendo.

Mori:

Kobayashi-san kreeg toevallig een vrij karakteristieke afbeelding van de kapitein van een schip onder ogen, die een van onze ontwerpers had gemaakt. Hij stelde voor dat we die afbeelding namen en er een flinterdun personage van maakten dat kon bewegen. Vanaf dat moment werd alles veel simpeler. We realiseerden ons dat we ernaar moesten streven om alles zo karakteristiek en interessant mogelijk te maken, en daar gingen we mee aan de slag.

Abe:

Ja, dat klopt.

Mori:

Op dat moment bedachten we ook het verhaal voor het spel.

Abe:

Inderdaad. We bedachten een verhaal en probeerden alle elementen in het spel op elkaar aan te laten sluiten. Maar het was de eerste keer dat we zoiets probeerden, dus we waren bezorgd dat het erg tijdrovend zou blijken. We legden onszelf een deadline op: het moest in december dat jaar klaar zijn. En vervolgens begonnen we aan een proces van vallen en opstaan. Maar uiteindelijk konden we niets bedenken wat goed voelde. We realiseerden ons dat het veel te lang zou duren als we op die manier verder zouden gaan. Toen kwamen we op het idee dat Wario en zijn vrienden al die spellen hadden uitgevonden en dat die spellen op die manier met elkaar verbonden waren. We herzagen de structuur van het spel en bespraken het met Sakamoto-san.

Iwata:

Dus een jaar na het begin van het ontwikkelproces besloten jullie WarioWare als een soort verpakking te gebruiken die structuur gaf aan het spel.

Abe:

Precies.

Iwata:

Als ik jullie drie vandaag bekijk, krijg ik het gevoel dat het toen onvermijdelijk was dat dit spel uiteindelijk een WarioWare-titel zou worden(lacht).

Abe:

Inderdaad (lacht)!

Iwata:

En ik vind dat WarioWare een prima verpakking is. Het biedt ruimte aan allerlei dingen die normaalgesproken niet bij elkaar zouden passen en geeft je de gelegenheid om al die dingen met elkaar te combineren.

Sakamoto:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Als ideeën leuk zijn, kun je er in een WarioWare-titel altijd wel een plek voor vinden, zelfs als er geen duidelijk onderling verband tussen bestaat. Je hebt altijd een excuus: “Nou, het is toch een WarioWare-titel?” Het is haast alsof je een beetje vals speelt!

Sakamoto:

Ja, het is heel nuttig om gebruik te maken van WarioWare... en ook een beetje sluw (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Mori-san, was je enthousiast toen Abe-san het onderwerp aansneed om van dit spel een WarioWare-titel te maken? Of dacht je: “Niet weer een WarioWare...”

Mori:

Nee, ik dacht: “Hoera! Het feest kan beginnen!”

Iwata:

(Lacht)

Mori:

Maar tegelijkertijd vond ik het ergens ook wel jammer. Het was zonde om afstand te doen van het verhaal waar we aan hadden gewerkt, voordat het af was.

Abe:

O, maar we konden wel een aantal van onze aanvankelijke ideeën in het uiteindelijke spel verwerken...

Mori:

Ja, dat is waar. Een aantal ideeën heeft het overleefd.

Abe:

Het is een mengsel van allerlei elementen.

Iwata:

Zie je wel, jullie inspanningen waren niet voor niets (lacht).

Mori:

Je hebt gelijk. We geloven niet in verspilling van ideeën (lacht)!

Abe:

Er zijn allerlei leuke bonuselementen die we aan het spel hebben toegevoegd. Al die elementen hebben we samen één naam gegeven: de

Video: CHICK-N-WIN

Goed, het concept van dit spel verschoof van een vooraf geïnstalleerde titel op het Wii U-systeem, naar een op zichzelf staande winkelversie.
"CHICK-N-WIN" -inhoud. Als je die extra inhoud ziet, zul je je waarschijnlijk verbazen over de hoeveelheid zorg en aandacht die we aan de meeste elementen hebben besteed. Daar vind je veel van de dingen die zijn overgebleven uit de eerste stadia van het project.

Iwata:

Die ‘CHICK-N-WIN’-inhoud, die een kenmerkende indruk achterlaat, is vast overgebleven uit een eerdere incarnatie van het spel (lacht).

Abe:

Ja, inderdaad (lacht). We hebben verworpen ideeën gered, ze een flinke oppoetsbeurt gegeven en ze toegevoegd als bonusinhoud.

Iwata Asks
Iwata:

Kun je wat meer vertellen over hoe deze ‘CHICK-N-WIN’-inhoud werkt?

Abe:

Nou, tot nu toe hebben andere delen in de serie ook bonusinhoud gehad. Denk bijvoorbeeld aan WarioWare: Twisted!8 en WarioWare: Touched!9 In Twisted! was er een capsule-automaat die allerlei prijzen bevatte.8. WarioWare: Twisted! is de derde titel in de WarioWare-serie en werd in oktober 2004 in Japan uitgebracht voor de Game Boy Advance.9. WarioWare: Touched! is de vierde titel in de WarioWare-serie en werd in maart 2005 in Europa uitgebracht voor Nintendo DS-systemen.

Iwata:

Hoewel je deze toegevoegde inhoud niet echt kunt omschrijven als minigames, hebben ze een leuk interactief element, nietwaar?

Abe:

Ja, inderdaad. Als je het hoofdspel speelt, kun je zogeheten “Pon Medals” (Pon-medailles) verdienen. Iedere medaille die je verdient komt in de ‘CHICK-N-WIN’ terecht, die een beetje werkt als een capsule-automaat. Als je deze capsules opent, word je beloond met speelgoed. In totaal zijn er 240 prijzen te winnen.

Iwata:

Meen je dat nou? Zijn er 240 prijzen?

Mori:

We waren eerst van plan om er 100 prijzen in te stoppen. Maar voordat we het wisten, hadden we er al 300. Uiteindelijk hebben we dit aantal beperkt tot 240, vanwege de manier waarop het menu wordt weergegeven.

Iwata:

Je hebt nogal een neiging tot overdaad. Het lijkt wel alsof Wario zelf in het team zit (lacht)!

Allen:

(lachen)

Abe:

Maar eigenlijk bestaan niet al die 240 bonussen uit interactieve inhoud. Er zijn 69 geheime kaarten die interessante trucjes en hints bevatten voor bepaalde spellen, en er zijn ook kaarten die je voorstellen aan de personages uit het spel. Tel dat allemaal bij elkaar op en je hebt in totaal 240 prijzen.

Mori:

Maar er zijn er meer dan 100 met interactieve elementen.

Abe:

Ja, dat is waar.

Iwata:

Ik weet nog dat ik iemand hoorde zeggen: “Het ontwikkelschema is erg krap, maar Abe-san wil alsnog al deze inhoud maken. Is hij gek geworden?” (Lacht.)

Abe:

Nou, naarmate de hoeveelheid inhoud toenam, waren er momenten dat alles erg uitdagend werd. Maar uiteindelijk hadden we onze “assistenten” die ons op het allerlaatste moment een handje hielpen...

Iwata:

O ja, ik wil het later nog even over die “assistenten” hebben. Maar er werd een nogal dynamisch element toegevoegd aan de gang van zaken, hè (lacht)?

Abe:

Ja, dat kun je gerust zeggen (lacht)!