3. Een spel waar gamers van zullen genieten

Iwata:

Als we praten over de essentie van een spel, hebben we het altijd weer over ‘risico en beloning’.

Sakurai:

Ja.

Iwata:

Lang geleden, toen we nog in Yamanashi7 werkten, legde je ons op kantoor uit hoe jij dacht over risico en beloning, en net als het landschap liet dat een diepe indruk op me achter.

Sakurai:

O, oké. 7 Yamanashi: Satoru Iwata en Masahiro Sakurai werkten ooit samen voor HAL Laboratory, Inc. Ze maakten spellen als Kirby’s Dream Land en Super Smash Bros. bij het Yamanashi R&D Center, in de Japanse prefectuur Yamanashi.

Iwata:

Je tekende een afbeelding van Space Invaders8 op een whiteboard. Als je in dat spel niet van recht onder de ruimtewezens op ze schiet, kun je ze niet raken. Maar als je onder ze beweegt, kunnen ze je bestoken met hun raketten, en dat is een risico. Je vertelde dat risico hand in hand gaat met beloning, waardoor je de tactieken in een spel al bijna kunt bepalen door naar de relatie tussen risico en beloning te kijken. Ik weet nog dat dat erg logisch klonk. 8 Space Invaders: een speelhalspel dat in 1978 werd uitgebracht.

Sakurai:

Ik verbind de speelstijl vaak met risico en beloning, maar ik ben me ervan bewust dat er bij het maken van een leuk spel meer komt kijken. Misschien zijn veel mensen helemaal niet op zoek naar een bepaalde speelstijl. Ik weet dat we daarop moeten letten.

Iwata Asks
Iwata:

Maar zelfs als ik nu over spellen denk, toets ik ze aan wat je toen zei.

Sakurai:

O, is dat zo? Dank je.

Iwata:

Tussen haakjes, toen het eerste spel, Kid Icarus 9, werd uitgebracht voor het Family Computer Disk-systeem, heb je het toen gespeeld? 9 Kid Icarus: een actiespel dat in Japan in december 1986 werd uitgebracht voor het Family Computer Disk-systeem. De Europese NES-versie (Nintendo Entertainment System) verscheen in februari 1987.

Sakurai:

O, natuurlijk (lacht)!

Iwata:

Dat dacht ik al (lacht)! Hoe bekeek je het spel in de tijd dat je nog naar school ging?

Sakurai:

Het is niet zo’n serieus spel.

Iwata:

Nee (lacht).

Sakurai:

In dat jaar kwamen ook The Legend of Zelda, Dragon Quest en Metroid uit.

Iwata:

1986 was een goed jaar.

Sakurai:

Voor gamers zoals ik was het een droomjaar! Daarbij werd aan het eind van het jaar Kid Icarus geïntroduceerd, en dat spel was speciaal. Terwijl in andere spellen het kwaad op een serieuze manier werd bevochten, liet Kid Icarus een dwaze indruk achter. Het was een Grieks mythologisch verhaal, waarin creditcards voorkwamen (lacht)!

Iwata:

En aubergines (lacht)!

Sakurai:

Ja! Dat soort willekeurige dingen waren in het verhaal van Kid Icarus verweven. Veel van dat soort elementen komen ook voor in Kid Icarus: Uprising. We hebben er niet gewoon heel veel aubergines in verwerkt, als een soort eerbetoon aan de

Video: Eggplant Wizard

Als we praten over de essentie van een spel, hebben we het altijd weer over ‘risico en beloning’.
Eggplant Wizard . We gingen voorzichtig om met het verhaal en probeerden de toon licht te houden. Zo is de held ook niet op zoek naar zichzelf.

Iwata:

Juist (lacht)!

Sakurai:

Zowel de vijanden als de bondgenoten zijn fris en levendig, en we probeerden het spel een uitbundige sfeer te geven, net als Super Smash Bros.

Iwata:

Waarom koos je dit keer voor Kid Icarus?

Iwata Asks
Sakurai:

Jouw eerste verzoek aan ons was om een origineel spel te maken.

Iwata:

Ja. Nadat Super Smash Bros. Brawl uitkwam voor Wii, leek het me niet slim om meteen een nieuw spel in de serie te maken. Dus ik zei, ‘Laten we eens wat anders doen.’ Bovendien stond de nieuwe hardware, de Nintendo 3DS, op het punt uit te komen, dus ik wilde dat je iets maakte wat consumenten zou aanspreken en wat het interne ontwikkelingsteam van Nintendo niet zou ontwikkelen. Dat waren de twee verzoeken.

Sakurai:

Nadat ik over die twee verzoeken en andere factoren had nagedacht, leek het me een leuk idee om een

Video: schietspel met land- en luchtgevechten

Als we praten over de essentie van een spel, hebben we het altijd weer over ‘risico en beloning’.
schietspel met land- en luchtgevechten te maken. Tegelijkertijd vroeg ik me af of we niet een bestaande Nintendo-serie nieuw leven konden inblazen, en ik keek welke titels daarvoor in aanmerking kwamen. De hoofdrolspeler, Pit, is een engel die niet kan vliegen, maar het leek me interessant als hij dat met een magische kracht wel kon.

Iwata:

Land- en luchtgevechten worden in het oorspronkelijke spel goed gecombineerd.

Sakurai:

Ja. Sinds we Pit opnieuw tot leven hadden gewekt in Super Smash Bros. Brawl, vroegen veel mensen zich af of we een nieuw spel zouden uitbrengen.

Iwata:

Als buitenlandse media mij interviewden tijdens evenementen als de E310, vroegen ze me elke keer weer of er een nieuw Kid Icarus-spel zou komen. 10 E3 (Electronic Entertainment Expo): een videogamebeurs die jaarlijks plaatsvindt in Los Angeles.

Sakurai:

Ik heb je vaak gevraagd naar de software die andere ontwikkelaars maakten voor de Nintendo 3DS.

Iwata:

Ja, je liet me geen moment met rust (lacht)!

Sakurai:

Ja, maar als er projecten waren die leken op wat ik in gedachten had, of met dezelfde speelstijl werden ontwikkeld, kon ik nog voor een andere richting kiezen.

Iwata Asks
Iwata:

Dus je wilde een spel maken dat een andere rol zou vervullen.

Sakurai:

In het begin dacht ik dat er voor de Nintendo 3DS veel ongecompliceerde spellen voor onervaren spelers zouden uitkomen, zoals Touch! Generations11, dus ik wilde een degelijk spel maken voor ervaren gebruikers. 11 Touch! Generations: een serie titels, zoals Dr Kawashima's Brain Training: Hoe oud is jouw brein? en English Training: Leer spelenderwijs Engels, waar iedereen van kan genieten, ongeacht kennis of ervaring.

Iwata:

Een spel waar spelers van kunnen genieten en dat ze naar hartenlust kunnen spelen.

Sakurai:

Als het gaat om vechtspellen, inclusief Super Smash Bros., dan wil ik de tactieken die daarbij komen kijken niet inperken.

Iwata:

Ook al voelde het spel wild en uitbundig aan, je nam de gevechtstactieken serieus.

Sakurai:

Ja. In Mario Kart wordt degene die aan kop rijdt bijvoorbeeld bestookt met aanvallen van de coureurs die achter hem rijden.

Iwata:

Daardoor weet je tot het allerlaatste moment niet wie er gaat winnen.

Sakurai:

En ik denk dat dat de juiste manier is. Als ik racespellen zou maken, zou ik dat misschien ook doen. Maar in Smash Bros. en Kid Icarus: Uprising komen bijna geen elementen voor waarbij de computer de winnende speler een nadeel geeft om de verliezende speler te redden.

Iwata:

Het is waar dat als een tegenstander in Super Smash Bros. energie heeft verloren, hij de sterkere speler nog steeds KO kan slaan. Maar over het algemeen is het de sterkere speler die resultaten boekt.

Sakurai:

Natuurlijk, een zwak personage kan toevallig een krachtig voorwerp vinden, maar we plaatsen niet expres allerlei krachtige voorwerpen in de buurt van de zwakkere personages.

Iwata:

Je hebt een evenwichtige spelwereld ontworpen, waarin iedereen op een eerlijke manier kan vechten.

Sakurai:

Dat klopt. Maar beginners kunnen spelen tegen experts, en dat levert allerlei verschillende resultaten op, los van het niveau van de spelers.

Iwata:

Het gaat er niet om wat goed is, maar om de keuzes die je maakt.

Iwata Asks
Sakurai:

Ja. Wat ik zeg lijkt op, ‘Omdat Mario Kart zo’n soort spel is, moeten we voor een andere benadering kiezen.’ We wilden voorkomen dat ervaren spelers de beginners zouden wegvagen. Maar in plaats van de computer te laten bepalen wie een handicap krijgt, wilden we die verschillen op een andere manier in balans brengen. Als het gaat om de essentie van het spel, dan wil ik dat mensen hun uiterste best doen!