8. Strijd minstens één keer tegen iemand anders

Iwata:

Wil je tenslotte nog iets zeggen tegen de fans?

Sakurai:

O… juist… die vraag! (lacht) Ik wist dat je ‘m ging stellen, dus waarom heb ik nou niets bedacht?

Iwata:

(lacht) Je bent vast niet het type dat zegt, “Je moet in elk geval deze functie eens proberen!”

Sakurai:

Inderdaad, dat soort dingen zeg ik niet. (lacht)

Iwata:

Maar als je een boodschap wilt overbrengen op fans van Kid Icarus?

Sakurai:

Volgens mij is het mijn wens dat veel verschillende spelers er op veel verschillende manieren van genieten.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is een terugkerend thema in de spellen die je maakte, sinds je daar 20 jaar geleden mee begon met Kirby’s Dream Land.17 17 Kirby's Dream Land: Het eerste spel in de Kirby-serie. Uitgebracht voor het Game Boy-systeem in 1992.

Sakurai:

Precies. Maar dit keer speel je een schietspel op rails, gevolgd door een route langs voorbepaalde punten.

Iwata:

Er zijn luchtgevechten, maar je kunt niet zelf kiezen waar je naartoe vliegt.

Sakurai:

Juist, maar ik verwacht dat de manier waarop het spel voelt en wordt gespeeld voor elke persoon verschilt. Tegelijkertijd geloof ik dat spelers allerlei tactieken voor dit spel zullen verzinnen.

Iwata:

Elke persoon kan zijn of haar eigen tactieken kiezen, dus komt ieders persoonlijkheid tot uitdrukking in de strategie.

Sakurai:

Maar ook al spelen mensen het alleen in hun eentje…

Iwata:

Het is zelfs voor een enkele speler een substantieel spel.

Sakurai:

Toch hoop ik dat mensen minstens één keer met iemand anders strijden.

Iwata:

Dan kun je het verschil zien.

Sakurai:

Ja. Het maakt niet uit of je wint of verliest, maar hoe meer gevechten je voltooit, hoe meer je ziet.

Iwata:

Als je strijdt met anderen, krijg je onderdelen van het spel te zien – zoals verschillende strategieën en tactieken – die je niet zelf nog niet had ontdekt. Daar wordt het spel leuker door.

Sakurai:

Als ontwikkelaar, zou het me deugd doen als mensen daar kennis van nemen.

Iwata:

Dat snap ik. Je hebt lang aan het spel gewerkt.

Sakurai:

In het begin hadden we nog geen Nintendo 3DS development kit, dus begonnen we de ontwikkeling van het spel op een pc. O, en we hebben ook even een Wii gebruikt om het spel te maken! (lacht)

Iwata:

Daaraan kun je zien hoe vroeg je aan de ontwikkeling bent begonnen, vergeleken met andere Nintendo 3DS-titels.

Sakurai:

Ik schreef meteen al een voorstel voor het project en het script. En toen Project Sora nog niet eens van de grond was gekomen, maakten we met een klein team al prototype-video’s van gevechten in de lucht en op het land.

Iwata:

Je hebt die filmpjes zo gemaakt dat nieuwe leden van het team meteen konden zien wat de bedoeling was. Je zei, “Laten we zoiets als dit maken!”

Sakurai:

Juist. Zoals je kunt zien komen de gemaakte video’s in het algemeen goed overeen met de uiteindelijke versie. We hebben het beleid sinds het begin van het project niet echt gewijzigd, maar we moesten wel hard werken om dit voor elkaar te krijgen op het Nintendo 3DS-systeem en het spel optimaal te laten presteren.

Iwata:

Omdat je al zo vroeg was begonnen met de ontwikkeling van het spel, duurde het veel langer dan we hadden voorzien om het goed te laten lopen op de Nintendo 3DS. Maar nu het spel is voltooid, denk ik dat het allemaal de moeite waard was. Mijn complimenten dat je hier zo lang aan hebt gewerkt. Ik ben blij dat we vandaag over zoveel dingen konden praten.

Iwata Asks
Sakurai:

Het was me een genoegen. Bedankt!