4. Luigi, dit is Luigi!

Iwata:

Het moet moeilijk zijn geweest toen de theetafel werd omgegooid.

Ikebata:

Tja, het was moeilijk maar het gebeurde relatief vroeg in de ontwikkeling, dus de schade bleef beperkt. En voor wat betreft de planteindbaas waar we over dachten, daar waren we nog niet eens aan begonnen, dus…

Iwata:

Er stond nog niet veel op de theetafel.

Ikebata:

Nee. Dus er viel niet veel vanaf.

Miyamoto:

Hooguit het tafellaken en de kaarsen, misschien.

Ikebata:

Ja… dat was het (lacht).

Miyamoto:

Je rent simpelweg de trap op, dus het is even moeilijk voor mensen die goed zijn in videogames, als voor mensen die er wat minder goed in zijn.

Bryce:

Er werd ons verteld dat we beginners altijd in gedachten moesten houden bij het maken van Luigi’s Mansion 2. Het resultaat is, denk ik, dat zowel ervaren spelers als beginners er plezier aan kunnen beleven.

Miyamoto:

In tegenstelling tot het voorgaande spel voor de Nintendo GameCube,

Video: Een kaart van het landhuis

Het moet moeilijk zijn geweest toen de theetafel werd omgegooid.
is de kaart altijd zichtbaar op het onderste scherm . We vroegen ons af hoe we het zo konden maken dat zowel beginnende als ervaren spelers plezier konden beleven aan het spel, terwijl ze die kaart gebruikten. We maakten dat onderdeel steeds weer opnieuw.

Iwata Asks
Iwata:

Ikebata, ik durf te wedden dat Miyamoto extreem veeleisend en strikt was, toen hij jullie vroeg waarom jullie geen gebruikmaakten van de voordelen van de systeemstructuur van de Nintendo 3DS.

Ikebata:

Ja. Hij klonk nogal ernstig toen hij zei, ‘Dit is een uniek en onvergelijkbaar systeem, dus waarom maken jullie daar geen gebruik van?’

Miyamoto:

We hebben tenslotte dat onderste scherm, en ik denk dat het vernieuwend en interessant is om te spelen terwijl je naar de kaart kijkt.

Bryce:

Het kijken naar de kaart is vooral belangrijk als je puzzels oplost in de spelstanden voor een of meer spelers.

Iwata:

Was er vanaf het begin een spelstand voor meer spelers?

Ikebata:

Ja, die was er. We besloten al in de planningsfase om een spelstand voor meer spelers toe te voegen.

Iwata:

Het oorspronkelijke Luigi’s Mansion had dat niet, dus je kon het nergens mee vergelijken.

Ikebata:

Dat klopt. Er bestond nog niets.

Iwata:

Was dat niet moeilijk?

Miyamoto:

In werkelijkheid hebben we geëxperimenteerd met een stand voor meer spelers toen we het spel maakten voor de Nintendo GameCube, waarin Luigi een andere Luigi tegen het lijf loopt.

Iwata:

O, dat is waar.

Miyamoto:

Dus ik dacht, ‘Dat móéten we dit keer doen!’ Ik zei, ‘Het kan me niet schelen of het voor acht spelers is of voor vier, maar we gaan het doen!’

Ikebata:

Ik heb het prototype voor de Nintendo GameCube niet gezien, maar ook Hideki Konno9, de regisseur van het voorgaande spel, vertelde me dat ze de meerspelerstand er de vorige keer niet in konden verwerken, en dat ze dat dit keer wel wilden doen.9. Hideki Konno: afdeling voor softwareontwikkeling van de divisie voor entertainmentanalyse en ontwikkeling. Hij werkte aan spellen in de Super Mario- en Mario Kart-serie, en was als producent betrokken bij de ontwikkeling van het Nintendo 3DS-systeem. In het verleden sprak hij in Iwata vraagt-interviews over Mario Kart Wii, het hardwareconcept van de Nintendo 3DS, Nintendogs + Cats voor het Nintendo 3DS-systeem, Mario Kart 7 (aflevering 1: Ontwikkeld in samenwerking met Retro Studios) en Mario Kart 7 (aflevering 2: Personeel binnenshuis).

Iwata Asks
Iwata:

De voorgaande ontwikkelaar vertrouwde je zijn hoop toe.

Ikebata:

Ja. Het begon toen Miyamoto zei, ’Het zou leuk zijn als Luigi een andere Luigi zou ontmoeten.’ We bedachten hoe we dat konden doen en beleefden met z’n allen veel plezier aan het maken ervan.

Iwata:

Wat gebeurt er precies als Luigi een andere Luigi ontmoet?

Miyamoto:

Nou,

Video: Een andere Luigi roepen

Het moet moeilijk zijn geweest toen de theetafel werd omgegooid.
er is een knop waarmee je een andere Luigi kunt oproepen . Als je iets vindt of hulp nodig hebt kun je hem roepen en iets zeggen als, ‘Deze kant op!’ of ‘Help!’ Vervolgens schiet hij je te hulp.

Ikebata:

Het zijn details, maar in de multiplayer-stand hebben we dit keer vallen ingebouwd die je tegenhouden. Tenzij je hulp krijgt van een ander, kun je er niet verder. Dus als iemand je te hulp schiet denk je, ‘Bedankt voor je komst!’

Iwata:

Dus als je Luigi ontmoet ben je blij.

Ikebata:

Ja. Het is erg leuk om vier Luigi’s te zien die zijn bevangen door angst, terwijl ze het huis doorzoeken en nerveus op verkenning gaan. De samenwerking staat dit keer centraal, dus er is niet veel competitie. Als de Luigi’s elkaar dus ontmoeten, is dat naar mijn mening erg bevredigend.

Miyamoto:

Wat hiermee verband houdt, is dat we de specificaties hebben aangepast, nadat we ‘Luigi’s spookhuis’10 voor Nintendo Land11 hadden gemaakt.10. Luigi’s spookhuis: een van de attracties in Nintendo Land. Spelers gebruiken de Wii-afstandsbediening om als Luigi verklede Mii-personages te helpen bij het vinden en verslaan van een spook dat wordt bestuurd door de speler met de Wii U GamePad.11. Nintendo Land: een pretparkspel dat gelijktijdig met het Wii U-systeem werd uitgebracht in november 2012. Het spel bevat twaalf attracties die zijn gebaseerd op Nintendo-titels.

Iwata:

Wat hebben jullie veranderd?

Ikebata:

Als je in ‘Luigi’s spookhuis’ flauwvalt, kunnen vrienden je te hulp schieten. Maar in het vervolg op Luigi’s Mansion dat we maakten, bleef hij buiten westen. We hebben het in dit spel zo gemaakt dat je hem in de meerspelerstand ook kunt helpen.

Miyamoto:

Je gebruikt de richtingsknop om hulp in te roepen, dus die besturing is een beetje speciaal.

Ikebata:

Je gebruikt de knop om iedereen te roepen. Dat is eigenlijk de enige functie van de richtingsknop in dit spel.

Miyamoto:

Dus onthoud dat goed, allemaal! Als je dit niet onthoudt, zal niemand je helpen als je flauwvalt (lacht)!