2. Instant vermakelijk, maar wel met diepgang

Iwata:

Konno en Yabuki, hoe vaak hadden jullie overleg? Ik kreeg het idee dat Yabuki het doel voor helder voor ogen had en daar vol vertrouwen naartoe werkte.

Konno:

Juist. Ik liet het over aan Yabuki als regisseur, want we waren het eens over wat we wilden bereiken. Ik speelde altijd het prototype, dus konden we de details gaandeweg bespreken.

Yabuki:

Er zijn verschillende nieuwe elementen, dus als we alles hadden overgezet vanuit eerdere delen in de serie, zou dit hebben geleid tot te veel gegevens. Om die reden lieten we een paar oude dingen weg, maar dan adviseerde Konno om ze toch weer toe te voegen. Bijvoorbeeld wat betreft de sprongactie5 of het niveau van de computer. 5 Sprongactie: een van de acties die in de Mario Kart-serie plaatsvindt tijdens races. Door na een sprong bepaalde actiecommando’s te geven, kunnen spelers een stoot extra snelheid krijgen als ze weer op de grond neerkomen.

Konno:

Sommige dingen kun je niet begrijpen of bespreken als je niet precies weet waar het over gaat, dus heb ik het spel tijdens de ontwikkeling duizenden keren gespeeld. Terwijl ik speelde, luisterde ik stiekem mee naar wat ze zeiden. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Je volgt de ontwikkeling meestal van een afstandje, maar nu was je er steeds bij betrokken, alsof je geen producer maar ook een ontwikkelaar was.

Konno:

Ja. (Shigeru) Miyamoto zegt dat hoewel ik de producer ben, ik het product toch steeds nauwkeurig in de gaten moet houden, alsof ik de regisseur ben. Ik wilde het niet gewoon aan anderen overlaten. Ik wilde een concrete bijdrage leveren.

Iwata:

Daarnet zei Yabuki dat als je alles had overgenomen uit eerdere spellen, er geen plaats was voor nieuwe dingen. Maar het spel is zo volgepakt dat ik niets kan verzinnen wat is weggelaten, en jullie hebben flink wat nieuwe elementen toegevoegd. Ik ben onder de indruk van de hoeveelheid content die jullie konden maken binnen de beschikbare tijd. Wat hebben jullie dit keer voor nieuwe dingen toegevoegd, dus naast de elementen die jullie overnamen uit eerdere spellen?

Yabuki:

We wilden dat het spel instant vermakelijk was, maar wel met diepgang. Daarom kwamen we op dingen als het vliegen, onder water racen, de munten en het aanpassen van je racewagen.

Iwata:

Dit keer kun je in Mario Kart

Video: met een glider vliegen en onder water racen

Konno en Yabuki, hoe vaak hadden jullie overleg? Ik kreeg het idee dat Yabuki het doel voor helder voor ogen had en daar vol vertrouwen naartoe werkte.
met een glider vliegen en onder water racen . Waren jullie al snel op dat idee gekomen?

Yabuki:

Ja, vanaf het begin. Daar dachten we al over na voordat we het team hadden gevormd. Ik weet nog dat ik in het begin een aangepaste versie presenteerde van Mario Kart Wii6, met drijvende karts en vliegende karts. 6 Mario Kart Wii: Een racespel dat in april 2008 werd uitgebracht voor het Wii-systeem.

Konno:

Hij demonstreerde een spel met allerlei soorten drijvende karts en zei, “Het lijkt net of ze onder water drijven, hè?” en “Zou het niet leuk zijn om onder water te kunnen racen?”

Iwata:

O ja, dat klopt. Tot nu toe was water altijd een obstakel, dus is het best lastig om het op deze manier te gebruiken. Iedereen die het speelt denkt, “Dit is leuk!” – wat weer aanleiding is tot prettige communicatie. Wat kun je vertellen over de munten en de aanpassingsmogelijkheden?

Konno:

In Mario Kart 7

Video: hebben we de munten teruggebracht

Konno en Yabuki, hoe vaak hadden jullie overleg? Ik kreeg het idee dat Yabuki het doel voor helder voor ogen had en daar vol vertrouwen naartoe werkte.
hebben we de munten teruggebracht . In het origineel, Super Mario Kart, ging je kart sneller als je de munten van de baan pakte. Als je daarna botste, werden al je munten rondom je verspreid. Deze munten waren altijd een belangrijk punt voor Miyamoto, maar ze zijn ergens onderweg uit het spel verdwenen.

Iwata:

Waarom?

Konno:

Andere dingen werden belangrijker, en ze pasten niet meer in het spel. Maar dit keer hebben we de munten toch weer in het ontwerp opgenomen, ook al vereiste dat wat extra programmeerwerk.

Yabuki:

Ik dacht, als we ze vanaf het begin in het spel stoppen, gaan Shiraiwa en de andere programmeurs er vast wel mee akkoord.

Shiraiwa:

Ik wilde de munten ook weer terugbrengen, maar bij vorige spellen in de serie kwamen ze pas aan het eind van de ontwikkeling ter sprake, en dan hadden we het zo druk met andere dingen dat het niet meer lukte. Dit keer vertelde ik de programmeurs vanaf het begin dat ze de munten moesten opnemen in hun experimenten.

Iwata:

Yabuki dacht dat het zou werken als hij de munten meteen al erin stopte, en dat sloot perfect aan op jouw manier van werken.

Yabuki:

Ja. Terugkijkend denk ik dat ze een essentieel onderdeel zijn. Er zijn niet veel obstakels in de lucht of onder water, dus maakte ik me zorgen dat spelers op die momenten niets te doen zouden hebben. Maar nu hangen er dus munten in de lucht, en het is leuk om ze te pakken.

Iwata Asks
Konno:

En dan zijn er nog de

Video: aanpassingsmogelijkheden

Konno en Yabuki, hoe vaak hadden jullie overleg? Ik kreeg het idee dat Yabuki het doel voor helder voor ogen had en daar vol vertrouwen naartoe werkte.
aanpassingsmogelijkheden . Dit keer kun je onderdelen combineren om de prestaties van je racewagen te veranderen. Je krijgt die onderdelen door munten te verzamelen.

Iwata:

Ik begrijp het. Dus daarvoor komen de munten ook van pas. En je kunt voordeel halen uit het combineren van onderdelen. Gaat elke speler daarmee aan de slag?

Konno:

Dat verschilt per persoon. Sommige mensen kijken niet naar de prestaties maar zeggen, “Ik wil met deze combinatie rijden,” terwijl andere het helemaal doordenken en zeggen, “Dit is volgens mij de snelste combinatie!”

Yabuki:

Sommige combinaties zijn duidelijk sneller op land, maar niet onder water, dus het loont de moeite om dingen uit te proberen.

Iwata:

En bij de aanpassingsmogelijkheden komt ook de StreetPass7-functie nog om de hoek kijken. 7 StreetPass is een functie die spelers kunnen activeren, waarna ze met hun ingeschakelde Nintendo 3DS-systeem kunnen rondlopen om bepaalde spelgegevens uit te wisselen met andere Nintendo 3DS-gebruikers die ze op straat passeren.

Shiraiwa:

Dat klopt. Je kunt je favoriete aanpassingen tonen aan mensen die je passeert. Ik vind het zelf altijd heel leuk om Lakitu in een wolkkart te zetten. Die combinatie laat ik aan iedereen zien. Het is geen bijzonder snelle combinatie, maar ik zeg dan, “Is dit niet geweldig?! Is dit niet cool?!” (lacht)

Konno:

Als je tijdens een race een tegenstander verslaat die een onderdeel heeft wat jij wilt hebben, kun je het op die manier ontgrendelen. Later wil ik graag nog wat gedetailleerder praten over StreetPass.

Shiraiwa:

Maar het gaat dus niet alleen om de snelheid. Sommige onderdelen staan gewoon mooi of cool bij elkaar, dus ik hoop dat spelers er ook op die manier naar kijken.

Yabuki:

Ik hoop dat mensen de onderdelen zullen gebruiken als modeaccessoires.

Iwata:

Met andere manier, het is een manier om jezelf uit te drukken in een competitief communicatiemiddel.

Konno:

Ja, dat klopt.