3. Gemakkelijk gelijkgestemde spelers verzamelen

Iwata:

Ik wil graag iets vragen over de communicatiefunctie waar we het net over hadden. Mario Kart 7 ondersteunt alle communicatiefuncties van het Nintendo 3DS-systeem, dus heeft het een heel nieuwe dimensie gekregen als competitief communicatiemiddel. Waren deze functies en bijbehorende specificaties al meegenomen in de eerste ontwerpen?

Yabuki:

Nee, dat niet.

Iwata:

Dus je voegde ze samen tijdens de ontwikkeling van het spel?

Yabuki:

In het begin maakten we bijvoorbeeld de community’s, waarmee je online gemakkelijk gelijkgestemde spelers kunt verzamelen. Maar we dachten pas veel later aan het Mario Kart-kanaal8 voor StreetPass en SpotPass9. 8 Mario Kart-kanaal: Een spelstand in Mario Kart 7. Hierin kun je ghost-gegevens uitwisselen en ontvangen via StreetPass en SpotPass, en reageren op andere spelers. 9 SpotPass is een functie van het Nintendo 3DS-systeem die, indien geactiveerd, diverse informatie en inhoud ontvangt, wanneer men zich in de buurt van een draadloos Access Point bevindt.

Iwata:

Het is nu mogelijk om via internet steeds met dezelfde mensen te racen, ook als jullie geen vriendcodes10 hebben uitgewisseld. Wat heeft jullie op het idee gebracht voor die community’s? 10 Vriendcode: Een identificatienummer dat automatisch wordt aangemaakt bij gebruik van de Nintendo Wi-Fi Connection. Als spelers de codes hebben uitgewisseld, worden ze “vrienden” en kunnen ze draadloos tegen elkaar spelen.

Yabuki:

Aanvankelijk wilden we een dergelijke functie waarmee vrienden zich kunnen verzamelen direct op de Nintendo 3DS hebben, maar we hadden te weinig tijd om dat nog in te passen. Dus zei ik, “Dan doe ik het bij Mario Kart 7.” Dat gezegd hebbende, ik wist dat ik iets moest verzinnen en tekende het plan in hoofdlijnen op een groot stuk papier.

Shiraiwa:

De reden waarom je met iemand vrienden wilt worden via Mario Kart is omdat je tegen ze wilt racen. Tot nu toe was het zo dat, als je met iemand had gespeeld via internet en nogmaals met die persoon wilde spelen, dat alleen mogelijk was door hem of haar als vriend te registreren. Toen stelde iemand voor om een gemakkelijker manier te maken waarop spelers zich konden verzamelen, dus eenvoudiger dan het registreren als een vriend, en met een grotere kans om dezelfde spelers tegen te komen dan wanneer je tegen willekeurige spelers racet.

Iwata Asks
Iwata:

Het maken van de community’s was vast ook een leuk onderdeel van de ontwikkeling.

Shiraiwa:

O, absoluut! Je kunt het heel eenvoudig spelen, maar in een community kun je ook de spelregels bepalen. Dat is echt heel leuk! (lacht)

Iwata:

Je kunt zelf de spelregels bepalen?

Yabuki:

Je kunt de manieren beperken waarop voorwerpen verschijnen, je kunt bijvoorbeeld

Video: een race beginnen waarin alleen bananen verschijnen

Ik wil graag iets vragen over de communicatiefunctie waar we het net over hadden. Mario Kart 7 ondersteunt alle communicatiefuncties van het Nintendo 3DS-systeem, dus heeft het een heel nieuwe dimensie gekregen als competitief communicatiemiddel.
een race beginnen waarin alleen bananen verschijnen . Na drie rondes liggen overal bananen! (lacht) Je kunt het spel anders spelen dan gebruikelijk.

Shiraiwa:

Gevechten worden behoorlijk intens als je speelt

Video: met de regel dat alleen Bob-ombs verschijnen!

Ik wil graag iets vragen over de communicatiefunctie waar we het net over hadden. Mario Kart 7 ondersteunt alle communicatiefuncties van het Nintendo 3DS-systeem, dus heeft het een heel nieuwe dimensie gekregen als competitief communicatiemiddel.
met de regel dat alleen Bob-ombs verschijnen! In Mario Kart: Double Dash!!.11 zat een minigame genaamd “Bob-omb Blast”, dit is net zo leuk! Tijdens het testen kwamen de programmeurs samen om met elkaar te spelen. 11 Mario Kart: Double Dash!!: Een racespel dat in november 2003 werd uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem.

Iwata:

Het mooie aan dit idee is dat het een kleine aanpassing is die het spel op grote manieren verandert. Er zijn wel eerder spellen geweest waarin je de spelregels kon bepalen, maar als je dat combineert met een community, worden de voordelen vermenigvuldigd. Was dit al vanaf het begin onderdeel van de ontwerpen?

Yabuki:

“Alleen schilden” was genoteerd in het eerste plan. Omdat we tijd te kort kwamen, zeiden we, “laat deze maar zitten.”

Iwata:

Maar de moeite die je moest doen om het toch toe te voegen, wordt rijkelijk beloond. Het verandert het spel totaal. Als ideeën om het spel leuker te maken elkaar snel opvolgen en het niet veel tijd of geld kost om ze toe te voegen, krijgt het spel snel en soepel zijn vorm. Hoe kwamen jullie trouwens op het idee voor het Mario Kart-kanaal? Het lijkt op het Mario Kart-kanaal voor het Wii-systeem12, maar is toch weer anders. 12 Mario Kart-kanaal voor het Wii-systeem: Een spelstand van Mario Kart Wii waarin spelers ghost-gegevens kunnen downloaden en kunnen deelnemen aan wedstrijden via WiiConnect24.

Yabuki:

Ik heb een tijdje meegewerkt aan de ontwikkeling van nintendogs + cats13.

Iwata:

Dat is ook zo. Toen ik hoorde dat je had meegeholpen aan nintendogs + cats, overlegde ik met Konno of Mario Kart wel iets voor je zou zijn. (lacht) 13 nintendogs + cats is een simulatiespel dat in februari 2011 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo 3DS-systeem.

Yabuki:

Maar ik dacht, “Dus zo werkt de StreetPass-functie van het Nintendo 3DS-systeem!” Het was een leerzame ervaring.

Iwata:

O, ik begrijp het! Zo verander je een nadeel dus in een voordelige positie!

Yabuki:

Volgens mij wel. Ik wilde dat spelers het op zouden merken als ze iemand waren gepasseerd, en probeerde te bedenken hoe zo’n ontmoeting zich naar het spel zou laten vertalen.

Iwata:

Precies. Er moet een bepaalde progressie zijn; van opmerken, naar blijdschap, naar het spel. Als je iemand ongemerkt passeert, leidt dat tot niets. Maar als het je zou opvallen en het zou niet leiden tot blijdschap of iets extra’s in het spel, zou je motivatie om mensen op die manier te passeren verdwijnen.

Iwata Asks
Yabuki:

Nintendogs + cats heeft een dagboek14 waarin je je StreetPass-content kunt bekijken. Dat was de inspiratie voor het Mario Kart-kanaal. 14 Dagboek: Een functie in nintendogs + cats waarin spelers zich kunnen registreren, opties kunnen veranderen en hun StreetPass-content kunnen bekijken.

Iwata:

O ja, dat is ook zo. In mijn hoofd stonden die twee dingen compleet los van elkaar, dus was het me nooit opgevallen!

Yabuki:

Je kunt er op elk moment gemakkelijk naar kijken, en als je af en toe even kijkt, zie je dat er nieuwe informatie is verschenen. Zo’n soort plaats is het.

Konno:

Wat StreetPass betreft, de dingen die het eerst bij ons opkwamen, leken ons niet kenmerkend voor Mario Kart, dus hebben we daar veel over gediscussieerd.

Iwata:

Het eindproduct is verrassend. Hoe kwamen jullie tot de nieuwe mogelijkheid om met

Video: zeven ghosts tegelijk te racen

Ik wil graag iets vragen over de communicatiefunctie waar we het net over hadden. Mario Kart 7 ondersteunt alle communicatiefuncties van het Nintendo 3DS-systeem, dus heeft het een heel nieuwe dimensie gekregen als competitief communicatiemiddel.
zeven ghosts tegelijk te racen ?

Yabuki:

We dachten dat het irritant zou zijn wanneer je elke keer dat je iemand passeerde alleen tegen die ene ghost kon racen. Toen dachten we, “Waarom niet racen tegen een aantal ghosts tegelijk?”

Iwata:

Dat is toch een behoorlijke omslag in je denken. Dat ziet er ook nieuw uit.

Video: Het Mii-personage van iemand die je passeerde komt opeens je race binnenvallen

Ik wil graag iets vragen over de communicatiefunctie waar we het net over hadden. Mario Kart 7 ondersteunt alle communicatiefuncties van het Nintendo 3DS-systeem, dus heeft het een heel nieuwe dimensie gekregen als competitief communicatiemiddel.
Het Mii-personage van iemand die je passeerde komt opeens je race binnenvallen en racet in zijn of haar eigen stijl. Vertel daar eens wat over.

Yabuki:

We hadden vanaf het begin al het idee om de speelgewoontes van elke speler te bekijken, en we vroegen ons af hoe we dat voor StreetPass konden gebruiken.

Iwata:

Maar was het niet erg lastig om de gewoontes van een persoon te doorgronden en de Mii-personages op dezelfde manier te laten bewegen? Hoe was dat voor jou als programmeur, Shiraiwa?

Shiraiwa:

Als iemand me had gevraagd om 100 subtiele variaties erin te stoppen, zou het wel lastig zijn geweest, maar het lukte ons door subtiele titels te gebruiken, zoals “gebruikt veel bananen” en “gooit veel schilden.” Volgens mij was dat een goede manier om de gewoontes van spelers te bekijken. Zelf ben ik bijvoorbeeld goed in het plaatsen van bananen, Konno noemt me altijd “de Banana Blitzer.”

Iwata:

Banana Blitzer?! (lacht)

Konno:

Ja, hij is echt de meester der bananen. (lacht)

Shiraiwa:

Als ik dat hoor, krijg ik meteen weer zin om bananen te plaatsen! (lacht)

Iwata:

Als je iemand op straat bent gepasseerd, kun je later ook via internet met hem spelen, tot een maximum van acht coureurs, dus zijn er allerlei soorten uitdagingen. Hoe zijn jullie op dat idee gekomen?

Shiraiwa:

Konno en ik spelen regelmatig competitieve spellen op internet.

Iwata:

In je vrije tijd?

Konno:

Ja. We noemen het research, maar… (lacht)

Iwata:

Je speelt thuis?

Shiraiwa:

Ja. (lacht) Na het spelen hebben we het altijd over de functies waar spelers van dergelijke spellen blij van worden. We hadden in Mario Kart Wii al de mogelijkheid om je bij andere actieve spelers aan te sluiten. Maar als je spel niet aanstond, wist je ook niet of je vrienden online waren. Daar wilden we iets aan doen.

Iwata:

Dit keer weet je welke spellen je vrienden spelen, dus kun je meteen meedoen.

Shiraiwa:

Dat ideaal wilde ik als ontwikkelaar bereiken, en het was ook iets wat ik als speler wilde gebruiken. Ik heb altijd gezegd dat ik New Super Mario Bros. Wii15 wilde spelen tijdens het wachten op iemand om Mario Kart Wii mee te spelen. Alleen maar zitten wachten en staren naar Mario Kart Wii is… 15 New Super Mario Bros. Wii: Een actiespel dat in december 2009 in Japan werd uitgebracht voor het Wii-systeem.

Iwata:

Een beetje zielig. (lacht)

Yabuki:

Dit spel komt het best tot zijn recht als je het met je vrienden speelt. We wilden alles verbeteren wat daarmee verband hield.

Iwata Asks
Iwata:

Dat was al snel je hoogste prioriteit.

Yabuki:

Ja, zo hebben we Mario Kart altijd gemaakt. In het origineel splitsten we het scherm in twee delen, zodat het geschikt was voor twee spelers. Later kwamen vier schermen, wedstrijden voor acht spelers, en het internet. De serie is met die gedachte verdergegaan.