3. Samus' gedachten en gevoelens

Iwata:

Kitaura, voor jou begon dit project met het lezen van het scenario dat Sakamoto had geschreven, nietwaar?

Kitaura:

Ja, dat klopt. Voordat ik Sakamoto ontmoette, las ik het scenario en bereidde ik wat storyboards voor. Omdat dit een langdurig project zou worden, leek een goede verstandshouding me van groot belang. Ik was zelfs bereid me uit het project terug te trekken als mijn storyboards Sakamoto niet zouden bevallen.

Iwata:

Dus zoveel vertrouwen had je in je storyboards.

Kitaura:

Ja, dat had ik. Toen Sakamoto echter mijn storyboards zag, werd het helemaal stil in de kamer.

Iwata:

Er kwam helemaal geen reactie?

Kitaura:

Nee. Sakamoto was doodstil, dus ik dacht dat alle hoop voor mij vervlogen was. Ik dacht dat ik maar beter naar huis kon gaan.

Sakamoto:

Maar daarom was ik niet stil! (lacht) Ik raakte juist zo geïnspireerd dat ik er geen woorden voor kon vinden. Ik denk dat elk mens stil zou vallen als hij storyboards gepresenteerd krijgt die zijn wildste dromen overtreffen!

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Dus de storyboards waren zoveel beter dan je had verwacht, dat je niet wist wat je erover moest zeggen, Sakamoto?

Sakamoto:

Dat klopt. De passie van Kitaura kwam overduidelijk tot uitdrukking in die storyboards. Daarom besloot ik hem verantwoordelijk te maken voor de totale productie, niet alleen voor de filmpjes, maar ook voor de spelonderdelen. Het 

Video: beginfilmpje

Kitaura, voor jou begon dit project met het lezen van het scenario dat Sakamoto had geschreven, nietwaar?
beginfilmpje van het spel was trouwens al precies zo uitgewerkt in de originele storyboards.

Iwata:

Dus jij raakte diep betrokken bij de productie van de storyboard-tekeningen, Kitaura?

Kitaura:

Ja, absoluut. Ik denk dat ik in totaal meer dan 300 storyboards heb getekend. Er waren meer dan 2.000 tekeningen. In deze fase hield ik ook al rekening met het camerawerk en de actie, dus werden het zeer gedetailleerde storyboards. Ik denk dat het me meer dan zes maanden kostte om ze te voltooien.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is zo’n beetje de schaal van een bioscoopfilm of roman, nietwaar?

Kitaura:

Er was niets ‘klein’ aan deze schaal! (lacht) Omdat het belangrijk was dat de actieonderdelen en filmpjes naadloos aansloten, kon ik niet gewoon mijn gang gaan met de filmpjes. Als ik tijdens de ontwikkeling het spel te zien kreeg en, bijvoorbeeld, bleek dat Samus’ bewegingen in het spel sneller waren, moest ik de filmpjes aanpassen om ze met het spel overeen te laten komen. En als Samus’ verschijning in de filmpjes bijvoorbeeld te glimmend was, zei Sakamoto dingen als ‘Ze lijkt wel een sportwagen…’

Iwata:

Tja, teveel glimmen is ook niet goed! (lacht)

Kitaura:

Als resultaat daarvan moesten we vuil toevoegen en de sfeer rondom Samus aanpassen om haar beter te laten samenvloeien. Bovendien zat het scenario dat Sakamoto had geschreven vol met Samus’ gedachten en gevoelens.

Sakamoto:

Dit keer wilde ik Samus’ menselijke kant op een intrigerende manier naar voren brengen. Ik wilde laten zien dat ze niet alleen cool is, maar ook vriendelijk en sympathiek, en misschien een beetje onvolwassen in haar passie en eerlijkheid.

Kitaura:

...wat gemakkelijker gezegd dan gedaan is, want zulke psychologische aspecten zijn de moeilijkste dingen om in beeld te brengen bij het renderen van mensen in computerfilmpjes. Daarom vroeg ik mijn personeel om tijdens het kijken van films goed te letten op de ogen van actrices.

Iwata:

Wat bedoelde je daar precies mee?

Kitaura:

Ik denk dat oogbewegingen extreem belangrijk zijn bij het uitdrukken van emoties. Als je onze voltooide filmpjes ziet, zal je opvallen dat de  

Video: ogen van de personages niet stilstaan, maar rondbewegen

Kitaura, voor jou begon dit project met het lezen van het scenario dat Sakamoto had geschreven, nietwaar?
ogen van de personages niet stilstaan, maar rondbewegen .

Iwata:

Ga je altijd zo gedetailleerd te werk bij het maken van filmpjes, Kitaura?

Kitaura:

Nee, dit is de eerste keer dat we zo ver zijn gegaan. Bij het tot uitdrukking brengen van iemands gedachten en gevoelens, wordt zelfs het kleinste details van iemands houding van groot belang. Daarom bevinden zich dit keer meer ‘weefselbanden’ in Samus’ gezicht dan gebruikelijk, en hebben we veel aandacht geschonken aan de bewegingen van de spieren die ermee zijn verbonden. Als gevolg hiervan, konden we Samus’ uitdrukkingen op een meer levendige manier renderen. Voor de creatie van de computerfilmpjes stelde ik ongeveer 10 teams samen, en vroeg ik elk team aan een andere scene te werken. Ik prees het team dat het beste filmpje had gemaakt en vertelde ze ‘Jullie hebben het beste werk geleverd’. Vervolgens toonde ik hun werk aan de andere teams en zei ik ‘Dit is de minimale standaard’.

Iwata:

Aha! (lacht) Dus om de algemene standaard omhoog te krijgen, liet je de 10 teams met elkaar wedijveren.

Iwata Asks
Kitaura:

Precies. De teams hebben altijd al uitstekend werk verricht, maar ze hebben bij het maken van de filmpjes echt alles op alles gezet om met elkaar de strijd aan te gaan.

Iwata:

Je bent ook naar de ‘motion capture’-studio gegaan, nietwaar Sakamoto?

Sakamoto:

Dat klopt, ja. Daar kon ik het productieproces van de filmpjes in levende lijve aanschouwen, als het ware. Ik heb veel geleerd van mijn bezoek aan de studio en door te zien hoe Kitaura de acteurs tijdens het schieten van de filmpjes regisseerde. Ik vond de cameraman in het bijzonder bekwaam.

Kitaura:

Dat was hij zeker. Motion capture is in essentie een methode om bewegingsgegevens op te nemen. Dit keer was er naast de 52 vastgezette camera’s ook een professionele cameraman om de scènes op te nemen en ervoor te zorgen dat de filmpjes werden geschoten zoals ze waren uitgetekend op de storyboards6. Omdat dit echter tijdelijke filmpjes waren, vroegen we hem dingen te schieten als Samus in maillot, of beesten van polystyreen, terwijl er niet echt een set was. Dat zijn van die dingen waar je een professionele cameraman liever geen opdracht toe geeft. 6 Zoals ze waren uitgetekend op de storyboards: Om het drama van Metroid: Other M precies als op het storyboard te reproduceren, werd eerst een video storyboard gemaakt met beelden die door de cameraman waren geschoten, vervolgens werd een computerprogramma gebruikt om deze beelden om te zetten naar filmpjes.

Iwata:

Omdat de scènes zoals ze werden geschoten niet werden gebruikt?

Kitaura:

Precies. Het is nooit gemakkelijk om een eersteklas cameraman te vragen scènes te schieten die later door de computer worden bewerkt. Dit keer kwam echter een kennis van mijn naar me toe en zei ‘Dat klinkt interessant – mag ik het doen?’

Sakamoto:

Deze cameraman schiet gebruikelijk commercials.

Kitaura:

Je kunt je voorstellen dat we iemand nodig hadden met gevoel voor de hoeken en het camerawerk voor de vechtscènes, dus hadden we echt geluk dat hij dit voor ons wilde doen.

Iwata:

Hoe gedroeg Sakamoto zich in de studio?

Kitaura:

Hij stond naast me, en keek naar de monitors. Na het schieten van een bepaalde ontroerende scene, vroeg ik hem ‘Wat vond je ervan Sakamoto?’. Maar dan was hij weer helemaal stil.

Iwata:

Net als toen hij de storyboards voor het eerst zag?

Kitaura:

Juist! (lacht) Ik maakte me echt zorgen. Ik dacht, ‘O nee, het bevalt hem niet…’, maar toen ik even naar zijn gezicht keek, zag ik dat zijn ogen vol tranen stonden.

Iwata:

O jee...

Kitaura:

Nou ja, het filmpje toonde Samus natuurlijk in maillot. (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Sakamoto:

Ja… Maar moest jij ook niet huilen, Kitaura?

Kitaura:

Nou ja, jouw tranen werkten aanstekelijk, Sakamoto! (lacht)