Pagina 2

 

Natuurlijk heb ik niet alleen Metroid-titels ontwikkeld. Ik was ook betrokken bij verschillende andere spellen.

Iwata Asks

 

Er is hier nog een andere serie titels uitgebracht waar ik bij betrokken was: de WarioWare-serie8. Deze serie was echter niet het resultaat van mijn eigen creativiteit, en ik keek er als producent op een wat andere manier tegenaan. Laat me de vier titels uit de WarioWare-serie introduceren, die ik heb geproduceerd.

8 De eerste titel in de WarioWare-serie was WarioWare, Inc..: Minigame Mania. Het was een instantactiespel voor de Game Boy Advance, dat in maart 2003 in Japan werd uitgebracht.

Iwata Asks

 

WarioWare: Twisted!9 voor de Game Boy Advance kwam tot stand toen een van mijn technici werd gevraagd om de gyrosensor te evalueren. Hij voerde de tests uit met een microgame-interface. En omdat wat hij had gemaakt zo goed werkte, liet ik het prototype aan meneer Iwata zien.

9 WarioWare: Twisted! was een instantactiespel voor de Game Boy Advance, dat in oktober 2004 in Japan werd uitgebracht. De cassette bevatte een rotatiesensor (gyrosensor). Het was het derde deel in de serie.

Iwata Asks

 

Het project ging van start op het moment dat meneer Iwata de Game Boy Advance op een stoel plaatste om een onderdeel van het spel te testen. Spelers konden hierin analoge grammofoonplaten afspelen door het systeem rond te draaien. Hij draaide de stoel in het rond en mompelde, '' Dit was de eerste WarioWare-titel waar ik als producent aan werkte.

Iwata Asks

 

WarioWare: Touched!10 was een lanceertitel voor de Nintendo DS. De ontwikkelingsperiode overlapte die van 'Twisted'. Het resultaat daarvan was dat we dit project met spoed aan een andere regisseur toewezen, en we een team samenstelden om eraan te werken. Voor de mensen die eraan werkten was de serie daarom nieuw. In het begin begrepen de medewerkers niet wat de 'toon' van WarioWare is, en wat WarioWare leuk maakt. Samen met de regisseur selecteerde ik de bruikbare ideeën en gaf ik richting aan het spel.

10 WarioWare: Touched! was een instantactiespel voor de Nintendo DS, dat in december 2004 in Japan werd uitgebracht. Het was het vierde deel in de serie.

Iwata Asks

 

Dit is WarioWare: Smooth Moves.11 De bedoeling was dat we een spel maakten waarmee we de mogelijkheden van de Wii-afstandsbediening lieten zien. Het spel werd op hetzelfde moment als de Wii uitgebracht. We optimaliseerden het spel voor gebruik met de Wii-afstandsbediening, maar het feit dat we zoveel mogelijkheden hadden, werkte in ons nadeel. Er waren problemen met spelers die het moeilijk vonden om direct te reageren op de instructies die in het spel werden gegeven. Als antwoord hierop ontwikkelden we 'standen', waarmee we aan het begin van elke microgame aangaven hoe de Wii-afstandsbediening moest worden vastgehouden. Dit gebeurde zonder dat de speler ook maar een moment hoefde te stoppen met spelen. Het feit dat het in dit spel net zo leuk is om andere spelers te zien spelen als het is om zelf te spelen, was ook iets waar we ons op richtten in de console-versie van WarioWare. 11 WarioWare: Smooth Moves was een instantactiespel voor de Wii, dat in december 2006 in Japan werd uitgebracht. Het was het vijfde deel in de serie.

Iwata Asks

 

Het laatste deel in de WarioWare-serie is WarioWare: D.I.Y12 voor de Nintendo DS. Er is een aanverwante WiiWare-titel, WarioWare: D.I.Y – Showcase13.

12WarioWare: D.I.Y. is een softwaretitel voor de Nintendo DS, die in april 2009 in Japan werd uitgebracht. Spelers kunnen hierin hetzelfde soort microgames creëren als in de WarioWare-serie.

13 WarioWare: D.I.Y. Showcase is een instantactiespel voor WiiWare, dat in Japan vanaf april 2009 kan worden gedownload. Het kan worden aangeschaft en gedownload in het Wii-winkelkanaal.


Video: SPEEL VIDEO: WARIOWARE DIY DIGEST

Natuurlijk heb ik niet alleen Metroid-titels ontwikkeld. Ik was ook betrokken bij verschillende andere spellen.
SPEEL VIDEO: WARIOWARE DIY DIGEST


In dit spel creëert de speler zijn eigen WarioWare-microgames. Dit was het resultaat van de individualiteit en ideeën van de medewerkers, die vanaf het begin aan de serie hadden gewerkt.

Iwata Asks

 

De grootste aantrekkingskracht van dit spel is dat spelers worden uitgedaagd om de meest vreemde dingen te maken. En omdat spelers hun creaties met anderen kunnen delen, kunnen die creaties worden opgepoetst en verfijnd. Als je je vaardigheden in het maken van knotsgekke spellen wilt perfectioneren, is dit het ideale middel. Ik heb ook een eigen microgame gecreëerd, met het thema Metroid. Kijk maar eens.


Video: SPEEL VIDEO: METROID MICROGAME

Natuurlijk heb ik niet alleen Metroid-titels ontwikkeld. Ik was ook betrokken bij verschillende andere spellen.
SPEEL VIDEO: METROID MICROGAME


De volgende titel die ik wil laten zien is 'TOMODACHI COLLECTION'14 (Friend Collection). Het concept achter deze titel, die in Japan vaak wordt afgekort tot TOMOKORE, is 'inside jokes'.

14Tomodachi Collection is een Nintendo DS-titel die in juni 2009 in Japan werd uitgebracht. Het is een communicatiespel met personages die lijken op de vrienden van de speler.

Iwata Asks

 

Simpel uitgelegd is het een beetje alsof je een familie speelt met Mii-personages die je op de Wii hebt ontworpen, en die gebruikt als speelpoppen. Zie het als een spel waarin de spelers plezier beleven door te doen alsof. Ik vermoed dat het met die omschrijving een beetje moeilijk is voor te stellen, dus ik zal jullie later nog een video laten zien en er wat meer over vertellen. Er is trouwens nog geen jaar verstreken sinds TOMOKORE werd uitgebracht, en het bleek verrassend genoeg een enorme hit te zijn, waarvan al bijna drie miljoen exemplaren zijn verkocht*

*Verkoopcijfers ten tijde van de toespraak.

Ik wil deze kans ook graag aangrijpen om jullie een uniek spel te laten zien.

Dit is de FAMICOM TANTEI KURABU-serie (Famicom Detective Club)15. Het waren de eerste spellen waar ik de scenario's voor schreef. Bovendien waren ze bepalend voor mijn stijl en de manier waarop ik spelontwikkeling benader. De spellen werden ontwikkeld voor een hardwaresysteem dat nooit in Amerika is uitgekomen, met de naam 'Family Computer Disk System'.

15 Famicom Tantei Kurabu was een serie avonturenspellen voor het Family Computer Disk System. Het eerste deel in de serie, Famicom Tantei Kurabu: Kieta Kokeisha, werd in 1988 uitgebracht. Het tweede deel, Ushiro ni tatsu shojo, kwam in 1989 op de markt.

Iwata Asks

 

De spellen in deze serie hadden een horrorthema en waren 'op tekst gebaseerde avonturenspellen waarin je commando's geeft'. Ik twijfelde of ik ze zou laten zien, maar voor mij zijn het uiterst belangrijke titels dus uiteindelijk besloot ik ze hier te tonen.


Er zijn nog veel meer titels waar ik bij betrokken was, maar ik zal er nog een laten zien. Dit was een titel waar ik kort nadat ik videogames begon te maken aan werkte.

Iwata Asks

 

'Balloon Fight'16 voor de NES.

Dit was een spel waarin je levels moest leegspelen, met een verhitte versusstand. Dit was het tweede project waar ik aan werkte en de programmeur was niemand minder dan meneer Iwata.

16 Balloon Fight was een actiespel dat in 1984 in de Japanse speelhallen verscheen. De NES-versie werd in Japan in 1985 uitgebracht.

Iwata Asks

 

Ik heb deze afbeelding gemaakt zodat jullie kunnen zien hoe ik er in die tijd uitzag...

ik hoop dat dit duidelijk maakt hoe verschillend onze persoonlijkheden zijn.