1. Een online spel dat iedereen kan spelen

 

(Opmerking: het oorspronkelijke interview werd in juli 2009 gepubliceerd op de Japanse Wii.com-site)

Iwata:

Dank voor jullie komst vandaag.

Tsujimoto/Fujioka:

Geen dank. Leuk dat je ons uitnodigde.

Iwata:

Onze lezers vragen zich misschien af waarom ik medewerkers van andere bedrijven interview, maar omdat jullie zo veel tijd in deze titel hebben gestoken, wil ik zoveel mogelijk mensen vertellen over de aantrekkingskracht van het spel. Daarom heb ik jullie gevraagd om helemaal naar Kyoto te komen. Het leek me leuk om eens een interview te hebben met een andere invalshoek dan gebruikelijk.

Tsujimoto/Fujioka:

We doen het graag.

Iwata:

Ik zou willen beginnen met de introducties. Tsujimoto, zou jij willen beginnen?

Tsujimoto:

Natuurlijk. Ik ben Tsujimoto, de producent van Monster Hunter Tri.

Fujioka:

En ik ben Fujioka, de regisseur.

Iwata:

Waar hebben jullie voor Monster Hunter Tri aan gewerkt?

Tsujimoto:

Ik begon bij Capcom als planner van speelhalspellen. Toen ik overstapte op consumentenspellen, plande ik vooral online spellen, zoals racespellen.

Iwata Asks
Iwata:

Zo ongeveer sinds de tijd dat online spellen van de grond kwamen?

Tsujimoto:

Ja, dat klopt. Ik was betrokken bij de planning en administratie van het online gedeelte voor de oorspronkelijke Monster Hunter.

Iwata:

Wanneer werd je producent?

Tsujimoto:

Een echte producent werd ik in de tijd dat de serie voor een draagbare spelcomputer werd uitgebracht, in 2007.

Iwata:

Dus je bent een producent die weet hoe het er op de werkvloer aan toe gaat?

Tsujimoto:

Ja.

Iwata:

En jij, Fujioka?

Fujioka:

Ik begon bij het bedrijf als ontwerper van speelhalspellen. Ik hield me vooral bezig met pixelanimatie.

Iwata Asks
Iwata:

In vergelijking met het ontwerpen van spellen vandaag de dag, waren dat werkelijk andere tijden.

Fujioka:

Ja. (lacht) Maar ik leerde animeren, en ik denk dat er niet veel is veranderd als je het hebt over het in beeld brengen van bewegingen. Ik maak nog steeds gebruik van de bewegingsprincipes die ik toen leerde, dus ik ben blij dat ik die basis heb meegekregen.

Iwata:

Ja, het is waar dat mensen die zowel de oude als moderne technieken onder de knie hebben, meer hebben om uit te putten en hun werk meer diepgang kunnen geven.

Fujioka:

Dat klopt. Ik maakte vooral vechtspellen, maar het bedrijf besloot zich serieus te richten op online spellen. Het spel had nog geen officiële titel maar het Monster Hunter-team – zoals het nu heet – werd gevormd. Ze wilden dat ik de jongere ontwerpers een beetje in het oog hield.

Iwata:

Dus je was in het begin een soort adviseur. Hoe werd je de regisseur?

Fujioka:

Ik was zo iemand die maar bleef hameren op de inhoud van het spel, en ze zeiden, 'Als je het allemaal zo goed weet, waarom word je dan niet gewoon de regisseur?' (lacht)

Iwata:

Op die manier. (lacht) Delegeer het belangrijke werk naar jonge, energieke mensen die enthousiast zijn. Is dat de manier waarop Capcom werkt?

Fujioka:

Ik denk het. (lacht) Maar ik wilde een ontwerper blijven. Bovendien had ik geen idee wat een regisseur moest doen. Iedereen zei dat ik de baan moest aannemen, dus ik besloot de sprong te wagen en te kijken hoe het ging. Maar goed, er zijn eigenlijk twee Monster Hunter-series.

Iwata:

De console-versies voor thuisgebruik en de draagbare versies.

Fujioka:

Precies. Hoewel ik de regisseur ben voor de console-versies, houd ik ook toezicht op de draagbare versies.

Iwata:

Hoe begon de ontwikkeling van Monster Hunter?

Iwata Asks
Fujioka:

Zoals ik net al vertelde, besloot het bedrijf zich serieus te richten op online games. We hadden het racespel waar Tsujimoto aan werkte en een spel dat was afgeleid van Resident Evil. We wilden ons toen meer richten op de actie-elementen en besloten Monster Hunter te maken.

Iwata:

Het eerste console-spel kwam uit in 2004, vijf jaar geleden. Wanneer begon je aan de planning?

Fujioka:

Zeven jaar geleden.

Iwata:

Is er nog iets wat niet is veranderd in de zeven jaar sinds het oorspronkelijke concept?

Fujioka:

Ja, het concept dat

Video: je samen moet werken om een groot monster te verslaan

(Opmerking: het oorspronkelijke interview werd in juli 2009 gepubliceerd op de Japanse Wii.
je samen moet werken om een groot monster te verslaan .

Iwata:

Als je het niet alleen afkunt, doe het dan samen met anderen.

Fujioka:

Juist. Je werkt samen met anderen om de monsters die door de omgeving banjeren te verslaan. Je verzamelt verschillende materialen, zoals huiden en slagtanden, om een nieuwe uitrusting voor jezelf te maken. Dat was het concept toen we aan de ontwikkeling begonnen.

Tsujimoto:

Het oorspronkelijke concept werd gebracht als 'een online actiespel', maar we voegden daar altijd de woorden aan toe, 'dat iedereen kan spelen.' Dat was een belangrijk punt. Als je het in het algemeen over online spellen hebt, stel je je mensen voor die daar vol overgave induiken. Maar wat wij in dit spel wilden, was vrijheid. We probeerden dus een wereld te creëren waarin het prima is om bijvoorbeeld

Video: vlees te bereiden

(Opmerking: het oorspronkelijke interview werd in juli 2009 gepubliceerd op de Japanse Wii.
vlees te bereiden , als je dat leuk vindt. We maakten het spel zo, dat als je het vooral leuk vindt om te vissen , dat ook goed is.

Iwata Asks
Iwata:

Bij vissen denk ik meteen aan Animal Crossing. (lacht)

Tsujimoto/Fujioka:

(lachen)

Iwata:

De manier waarop het spel eruit ziet en gespeeld wordt, is natuurlijk veranderd, maar dat aspect van het basisconcept is er nog steeds.

Fujioka:

Ja. Iedereen speelt online in dezelfde wereld, maar niet iedereen hoeft hetzelfde te doen. Je kunt doen wat je wilt, maar als je als groep iets bereikt, profiteert iedereen daarvan.

Iwata:

Je krijgt de vrijheid om je eigen weg te gaan.

Fujioka:

Ja. We hebben het spel zo ontworpen, dat het spelen niet te lang duurt. Iedere opdracht1 duurt maximaal een uur. Online spellen namen in die tijd nogal wat tijd in beslag. 1Opdrachten kunnen bestaan uit het verslaan van een monster, het vervoeren van goederen, het verzamelen van voorwerpen, etc. Nadat een opdracht is voltooid, ontvangt de jager een beloning.

Iwata:

Iemand die veel speelt wordt sterker en verbetert zijn reputatie.

Fujioka:

Precies. Dat wilden we veranderen, ook al was het maar een beetje. Daarom hebben we de tijd die je nodig hebt om een opdracht te voltooien verkort. Als vier spelers bijvoorbeeld een opdracht aannemen en een van de spelers zegt, 'Vandaag wil ik alleen maar vissen,' is dat prima, zolang de andere spelers daar natuurlijk mee instemmen.

Iwata:

Het spel werkt zelfs als één speler niet aan de opdracht meedoet.

Fujioka:

Dat was vanaf het begin een basisonderdeel van het ontwerp van Monster Hunter.