1. Van groene appel naar groen licht

Iwata:

Vandaag heb ik het over de nieuwe Nintendo 3DS-titel New Art Academy en kom ik meer te weten over hoe het spel tot stand is gekomen. Vanuit Japan word ik vergezeld door leden van het ontwikkelteam van Nintendo en we spreken met twee vertegenwoordigers van Kuju Entertainment1 uit het Verenigd Koninkrijk. Ik wil graag beginnen door jullie allemaal te vragen jezelf even voor te stellen. Zullen we aftrappen met mijn twee gasten van Kuju Entertainment?

Tancred:

Dat kan. Ik ben Tancred Dyke-Wells en ik werk elf jaar voor Headstrong Games, een van de ontwikkelstudio’s die deel uitmaken van Kuju Entertainment. Ik heb aan de vorige Art Academy-titel2 gewerkt en was als supervisor betrokken bij deze nieuwe titel. Ik was verantwoordelijk voor de totale planning van het project, wat betreft de inhoud van kunst en het softwaredesign. 1 Kuju Entertainment: een Britse spelontwikkelaar met een aantal ontwikkelstudio’s. Het bedrijf werd opgericht in 1998. 2 Art Academy: software die aanvankelijk werd uitgebracht in de vorm van twee individuele Nintendo DSiWare-titels, Nintendo DSiWare Art Academy First Semester en Nintendo DSiWare Art Academy Second Semester, die respectievelijk eind 2009 en begin 2010 uitkwamen in Europa. Deze twee titels werden samengebundeld en verschenen voor de Nintendo DS in de vorm van Art Academy, dat in augustus 2010 werd uitgebracht in Europa.

Iwata Asks
Jason:

Ik heet Jason Howard en ben sinds de oorspronkelijke Art Academy betrokken bij dit project. Als lead artist heb ik de leiding gehad over de ontwikkeling en bewerking van de individuele kunstlessen.

Iwata Asks
Terasaki:

Ik ben Keisuke Terasaki en ik werk op Nintendo’s departement voor ontwikkeling en planning van software. Mijn officiële rol binnen dit project was die van regisseur, maar in werkelijkheid speelde ik de rol van ‘Student A’ (lacht)!

Iwata Asks
Iwata:

Dus jullie twee van Headstrong Games waren de leraren, de sensei, en Terasaki-san was ‘Student A’ (lacht).

Terasaki:

Inderdaad. Al sinds de eerste Art Academy ben ik ‘Student A’.

Iwata:

Al sinds de eerste versie komt Terasaki-san steeds naar me toe en zegt hij: “Moet je zien wat ik heb gedaan!” En dan laat hij me trots de afbeeldingen zien die hij gemaakt heeft.

Terasaki:

Dat is zo.

Iwata:

Het lijkt me dat de twee die vandaag naast Terasaki-san zitten nog meer ervaring hebben met zijn neiging om zijn werk te laten zien.

Miyachi:

Dat kun je wel stellen (lacht)! Ik ben Kaori Miyachi en Terasaki-san heeft mij een enorme hoeveelheid afbeeldingen van zijn hand laten zien. (Iwata lacht.)

Iwata Asks
Miyachi:

Wat de ontwikkeling van deze titel betreft, ben ik bij allerlei zaken betrokken geweest, van de leiding over de inhoud tot het ondersteunen van de rest van het team. Maar ik zou zeggen dat mijn echte rol in deze software die van ‘Student B’ is geweest.

Iwata:

Juist (lacht)! Dan neem ik aan dat Ichijo-san ‘Student C’ is.

Ichijo:

Dat klopt! Je hebt mij al voorgesteld voor ik de kans kreeg (lacht)! Mijn naam is Yuji Ichijo en ik ben inderdaad ‘Student C’. Ik raakte pas na enige tijd betrokken bij dit project, dus je zou me kunnen zien als een soort overgestapte student. Met deze titel was ik vooral betrokken bij zaken die met het systeem te maken, om ervoor te zorgen dat de mogelijkheden van de Nintendo 3DS benut werden.

Iwata Asks
Iwata:

Voordat we nu dieper ingaan op de software zelf, vraag ik me af of Terasaki-san en Tancred me iets meer zouden kunnen vertellen over hoe Headstrong Games en Nintendo eigenlijk samen kwamen te werken.

Iwata Asks
Terasaki:

Natuurlijk. Ik dacht al dat je hier waarschijnlijk naar zou vragen, dus heb ik het een en ander uitgezocht. Het blijkt dat ik Tancred in augustus 2003 voor het eerst heb ontmoet.

Iwata:

Dus dat was precies negen jaar geleden.

Terasaki:

Juist. Ik was naar Londen gegaan om Kuju’s studio’s te bezoeken. Headstrong Games bestond toen nog niet. Ik zou een blik werpen op het prototype van wat later Battalion Wars3 zou worden en toen maakte ik voor het eerst kennis met Tancred. 3 Battalion Wars: een strategisch oorlogsspel dat in december 2005 in Europa werd uitgebracht voor de Nintendo GameCube. Een vervolg voor de Wii verscheen in februari 2008 in Europa.

Iwata:

Tancred, mag ik je vragen wat je eerste indrukken waren toen je voor het eerst met Nintendo te maken kreeg?

Tancred:

Nou, zoals Terasaki-san net zei, is die eerste ontmoeting alweer negen jaar geleden, dus het is nog best lastig om terug te kijken en me alle details van die eerste ontmoeting te herinneren, maar ik weet nog dat ik het erg spannend vond. Toen de ontwikkeling van Battalion Wars begon, ervoer ik de unieke manier waarop Nintendo te werk gaat en maakte ik kennis met de filosofie die het bedrijf erop nahoudt als het om speldesign gaat.

Iwata:

Dus jullie hebben twee Battalion Wars-titels gemaakt en gingen vervolgens aan de slag met Art Academy.

Tancred:

Dat klopt.

Iwata:

Je zou niet denken dat die twee sterk verschillende titels het werk zouden zijn van dezelfde mensen. Beide titels komen uit compleet verschillende genres en hebben totaal verschillende doelen.

Iwata Asks
Tancred:

Ja, je hebt gelijk (lacht)!

Iwata Asks
Iwata:

Kun je me vertellen waar het idee voor Art Academy oorspronkelijk vandaan kwam?

Tancred:

De ontwikkelstudio waar ik werk, was aanvankelijk geconcentreerd op titels met een militair of horrorthema. Het is erg lastig uit te leggen hoe we vanuit die situatie aan de slag zijn gegaan met Art Academy, maar als ik het zou moeten verklaren, zou ik zeggen dat het te maken had met het belang dat we altijd gehecht hebben aan de stijl van de art in onze spellen.

Iwata:

Dus jullie hadden spellen ontwikkeld waarin je enorm veel aandacht besteedde aan de stijl van de art.

Tancred:

Ja, zo is dat. Toen ik vervolgens de hardware van de Nintendo DS kwam bestuderen, herinner ik me dat ik me afvroeg waar de stylus precies voor gebruikt kon worden. Ik zag in dat het gebruikt kon worden om tekeningen te maken, dat het touchscreen kon functioneren als een canvas of schetsboek, en dat tutorials op het bovenste scherm konden worden getoond. Deze ideeën kwamen achter elkaar in me op.

Iwata:

Dus het basisconcept van Art Academy kwam je zomaar aanwaaien.

Tancred:

Precies. Goed, je zei net dat je nooit zou hebben gedacht dat Batallion Wars en Art Academy door hetzelfde team waren gemaakt, en volgens mij heb je helemaal gelijk. Daarom moest ik eerst de directie van Kuju voor me winnen, voordat ik mijn idee aan Nintendo kon voorleggen.

Iwata:

Ik kan me voorstellen dat je collega’s nogal onthutst waren toen een team dat aan strategische vechtgames werkte opeens aankondigde kunsttrainingsoftware te willen ontwikkelen.

Tancred:

Ja, dat klopt. Maar goed, we maakten een prototype van de software en kregen de goedkeuring van ons bedrijf, alvorens het aan Terasaki-san te tonen.

Iwata:

Terasaki-san, de eerste persoon binnen Nintendo die dat prototype te zien kreeg, zou vervolgens de drijvende kracht achter de ontwikkeling van het project worden. En dat vanuit zijn rol als ‘Student A’.

Terasaki:

Dat klopt.

Iwata:

Wat heeft je overtuigd om bij dit project betrokken te raken?

Terasaki:

Nou, als je bij een spellenbedrijf werkt, ben je omgeven door een hoop professionele artiesten. Ik weet zeker dat je dat kunt beamen, Iwata-san (lacht)!

Iwata:

Absoluut. We hebben allemaal enorm begaafde talenten om ons heen (lacht)!

Terasaki:

Als je je in zo’n omgeving bevindt, denk je uiteindelijk vanzelf: “Ik kan gewoon niet tekenen!”

Iwata Asks
Iwata:

Wat heb je oorspronkelijk gestudeerd?

Iwata Asks
Terasaki:

Elektronica.

Iwata:

Dus printplaten en...

Terasaki:

Nee. Die kan ik niet tekenen. Ik heb altijd een hekel gehad aan tekenen.

Iwata:

Had je er zo’n hekel aan (lacht)?

Terasaki:

Toen ik aan de slag ging met het prototype van Art Academy, was ik me er heel erg bewust van hoe slecht ik kon tekenen, maar ik besloot mezelf een half uur lang te dwingen om te proberen er iets mee te maken. Ik kreeg de ontwikkelaar zover dat de lessen ongeveer een half uur lang gemaakt werden. Toen probeerde ik een appel te tekenen. En weet je wat? Het lukte me nog ook.

Iwata:

Ik weet nog dat je naar me toe kwam om me die appel te laten zien die je had getekend.

Terasaki:

Inderdaad. Ik dacht dat als ik al zo blij was omdat het me gelukt was een appel te tekenen, er tal van andere mensen zouden zijn die het ook zo zouden ervaren.

Tancred:

In de uiteindelijke versie van de software moet je voor de les die Terasaki-san in eerste instantie deed een rode appel tekenen. Maar in het prototype ging het nog om een groene appel. Wat ons betrof, stond deze groene appel voor het groene licht dat we hadden gekregen voor het project.

Ichijo:

Dat heb je mooi verwoord, Tancred-sensei (lacht)!