6. Het directe gevoel

Iwata:

Jullie hebben dit keer een aantal nieuwe dingen geprobeerd met de communicatiefuncties van het systeem.

Amano:

Ja. Met de StreetPass-functie13 kun je Muntenjacht-gegevens uitwisselen. Je kunt Muntenjacht snel achter elkaar spelen, en naarmate je het level beter leert kennen, zul je meer munten verzamelen. Je kunt het zien als een concentratie van typische Mario-elementen. 13 StreetPass: een functie waarmee je in het voorbijgaan gegevens kunt uitwisselen met andere Nintendo 3DS-gebruikers die StreetPass aan hebben staan.

Iwata:

Daarom hebben jullie het zo gemaakt dat je het met de muntjes die je hebt verzameld tegen elkaar opneemt, zoals je in Mario Kart strijdt om de beste tijd.

Amano:

Ja. Je kunt proberen om de beste tijd te verbeteren van iemand die je op straat passeerde. Als je hem verslaat ontvang je niet alleen de muntjes die je oppakte, maar als bonus ook een kroonmunt.

Iwata:

Wat gebeurt er als je verliest?

Amano:

Als je de drie levels uitspeelt, behoud je eenmalig de hoeveelheid muntjes die jullie hebben verzameld, ook al verlies je. Dus we hebben het zo gemaakt dat je meer muntjes kunt verzamelen door met de spelgegevens te spelen die je via StreetPass ontvangt. Zelfs spelers die niet zo goed zijn in Mario-spellen, kunnen een enorme hoeveelheid muntjes verzamelen door via StreetPass te spelen met iemand die erg goed is.

Iwata:

StreetPass biedt een andere manier om een miljoen muntjes te verzamelen.

Amano:

Jij begrijpt het! En met de SpotPass-functie14 kun je zien hoeveel muntjes anderen hebben verzameld. 14 SpotPass: een functie van het Nintendo 3DS-systeem, waarmee je bij gebruik in de buurt van een draadloos toegangspunt allerlei informatie en content ontvangt.

Tezuka:

Verschillende regio’s en landen kunnen het tegen elkaar opnemen.

Iwata:

Spelers kunnen ze vergelijken, ‘Kijk eens hoeveel Amerika er al heeft. Japan kan maar beter niet verliezen!’

Amano:

Ja. Vanaf nu zullen we gaan bekijken hoe we dit precies gaan presenteren. Ik zal het weer bespreken met Tezuka, want ik wil dit zeker doen.

Iwata:

Wat ook nog komt is het gebruik van de communicatiefuncties om extra levels aan te bieden.

Iwata Asks
Amano:

Juist.

Iwata:

Miyamoto en ik praten al lang over onze positie en de distributie van betaalde content voor verpakte software. Onze conclusie is dat we dat kunnen doen als we een structuur creëren waarin we onze klanten kunnen vragen om een compensatie voor ons creatieve werk. Tijdens een van de interne besprekingen vorig jaar gebruikte Miyamoto zelfs het voorbeeld van betaalde extra levels in een Mario-spel, die als download kunnen worden gedistribueerd. Ook ik heb publiekelijk gesproken over ons basisidee (Engelstalig). Amano, jij had een andere reden om de extra levels te maken.

Amano:

In werkelijkheid is dit niet de eerste keer dat een Super Mario-spel wordt voorzien van extra levels. Ik was een van de ontwikkelaars van Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 315, en daarin kon je extra levels toevoegen. 15 Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3: de Europese naam van een actiespel dat in Japan in juli 2003 werd uitgebracht voor het Game Boy Advance-systeem. De oorspronkelijke Japanse titel was Super Mario Advance 4.

Iwata:

Met de e-Reader16 kon je extra levels spelen. 16 Nintendo e-Reader: een accessoire voor het Game Boy Advance-systeem. Door er de codes op e-Reader-kaarten mee in te lezen, konden gebruikers minigames en nieuwe content spelen.

Amano:

Precies. We deden dat omdat we voor Super Mario meestal levels maken die iedereen kan doorlopen, omdat zo veel mensen het spel spelen.

Iwata:

Maar als je dat doet, zullen ervaren spelers zeggen, ‘Deze Super Mario is een beetje lauw!’

Amano:

Exact. Dus voor Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3 maakten we uiterst moeilijke levels die je later kon toevoegen. Ik heb ze zelf gespeeld en vond het ongelofelijk leuk. Ik dacht, ‘Ik wou dat meer mensen hiervan konden genieten.’

Iwata:

Het was in die tijd nodig om de e-Reader apart te kopen.

Amano:

Daarom werden de extra levels door minder mensen gespeeld dan ik had gehoopt, maar persoonlijk vind ik ze fantastisch! Dat was zo’n negen jaar geleden, en sinds die tijd denk ik erover om dat nog eens te doen.

Iwata Asks
Iwata:

Extra levels staan al negen jaar lang op je verlanglijstje.

Amano:

Juist! We begonnen eraan toen ik dit Super Mario-spel voor de Nintendo 3DS kreeg toegewezen en tegen Tezuka zei, ‘Ik wil absoluut extra levels!’

Iwata:

Ik had Tezuka ook gevraagd om na te denken over het distribueren van extra levels. Ik had het gevoel dat als we gingen werken aan betaalde extra content, het een Mario-achtig spel moest zijn waar iedereen van genoot. Anders zou het niet worden ervaren door genoeg mensen.

Tezuka:

Ja. 2D Mario-spellen kunnen inhoudelijk behoorlijk worden gewijzigd met betaalde content. Gelukkig hadden we net de Mario-school geopend, dus we hadden dit keer twee keer zoveel medewerkers die levels konden ontwerpen. Ook daarom dacht ik dat Mario-spellen en het idee van extra levels goed samengingen. Ik vertelde het team al in het begin dat dit belangrijk was omdat het voor Super Mario was, en dat we dus iets moesten bedenken.

Iwata:

Amano’s wens om extra levels te maken kwam samen met mijn idee dat als we dit deden, het voor Super Mario moest zijn. En door de Mario-school konden we dit binnen het bedrijf doen.

Amano:

We dachten na over allerlei zaken, omdat je de levels op verschillende manieren kunt toevoegen. We zagen kans om de Muntenjacht goed te laten werken, dus we besloten om het daarmee te proberen.

Iwata:

Waarom is Muntenjacht geschikt voor extra levels?

Ishikawa:

De hoofdlevels volgen een verhaal, dus ...

Iwata:

Het bekende verhaal (lacht).

Ishikawa:

Ja. Prinses Peach wordt ontvoerd en je speelt het spel uit na een confrontatie met Bowser. Als we daar extra levels aan toevoegden, zou het verhaal uiteenvallen.

Iwata:

Het zou niet op de juiste manier eindigen.

Ishikawa:

Nee. Maar de spelstand Muntenjacht kun je snel achter elkaar spelen, dus het eindigt goed.

Amano:

Dat is waar we nu over nadenken, maar we hebben nog niets gemaakt.

Iwata:

Jullie zijn er nog niet aan begonnen?

Amano:

Nee. Maar dat komt nog wel. We willen eerst een reactie van de mensen die het hebben gespeeld, voordat we eraan beginnen.

Tezuka:

Dat klopt. We zullen de extra levels maken nadat we naar de meningen hebben geluisterd, en weten wat het goed doet in de hoofdlevels.

Iwata:

Dat is dit keer een belangrijke punt. Vooral Miyamoto hamert erop dat als we extra content maken, het direct moet aanvoelen. Ik denk dat hij met deze benadering wil voorkomen dat mensen zeggen, ‘Waarom heb je ze niet vanaf het begin toegevoegd?!’

Amano:

Ja.

Iwata:

Daarom is het kijken naar de reacties van spelers, en het op een directe manier vrijgeven van extra content de beste manier.

Iwata Asks
Amano:

Ja. Als we extra levels maken, dan kunnen spelers die ze hebben gespeeld die gegevens via StreetPass delen met mensen die ze niet kennen. En zo wordt dit verder verspreid.

Iwata:

Dus het wordt niet zoals negen jaar geleden?

Amano:

Nee, dat denk ik niet! En wat ik mensen wil zeggen die de serie tot nu toe niet zo moeilijk vonden, is dat je dit keer een aantal uiterst uitdagende levels kunt spelen.

Iwata:

Maar je maakt ze niet té moeilijk, toch?

Amano:

Nee... En behalve dat we naar de fans luisteren en over allerlei levels nadenken, hoop ik dat we speciale evenementen kunnen organiseren waar iedereen aan kan meedoen.