3. "Vriendloze besturing"

Iwata:

Hoe pasten jullie het moeilijkheidsniveau van de missies aan? Iedereen in het team is goed in videospellen, toch?

Iwamoto:

Schudt zijn hoofd.

Iwata:

Eh, Iwamoto keek zojuist alsof hij dat wilde ontkennen (lacht).

Iedereen:

(lacht)

Asuke:

Ik wilde het niet zeggen, maar Iwamoto is niet zo goed in Mario-spellen.

Takemoto:

Maar ook al is hij niet zo goed, het lukt hem wel om ze uit te spelen.

Iwamoto:

Ja, dat lukt me wel. Persoonlijk vind ik mezelf niet zo slecht…

Asuke:

Er zijn een paar mensen in het team met het niveau van Iwamoto, en een paar die het niet lukt om een Mario-spel uit te spelen. Ze hebben ons geholpen bij het maken van aanpassingen, beginnend met het makkelijkste niveau.

Iwata:

Iwamoto was een soort lakmoesproef (lacht).

Iwamoto:

Ja. Voor het makkelijkste niveau (lacht).

Iwata Asks
Asuke:

De beste spelers in Mario Club9 waren de lakmoesproef voor de goede spelers. Het bleek zelfs voor die mensen nog redelijk uitdagend te zijn.9. Mario Club Co., Ltd.: een team dat tijdens de ontwikkeling zorgt voor het debuggen en testen van Nintendo-software.

Iwata:

Voor de Mario Club-medewerkers was het ‘redelijk’ uitdagend (lacht).

Asuke:

Nee, dit keer was het héél uitdagend’.

Iwata:

Echt waar?

Asuke:

Ja.

Iwata:

Voelde het alsof je iets had bereikt, toen je dat hoorde? Het is doorgaans ingewikkeld om een spel zo moeilijk te maken.

Asuke:

Ja. Maar als niemand het uit kan spelen, heb je er ook niets aan, dus we probeerden het niet té moeilijk te maken.

Takemoto:

Maar de testers van Nintendo of America zeiden wel, ‘We kunnen dit niet uitspelen!’ (lacht).

Iwata:

O, de Amerikaanse meestertesters wapperden met een witte vlag?

Asuke:

Ja. We ontvingen een e-mail met de vraag, ‘Kan dit echt worden uitgespeeld?’

Iwata:

Ze dachten dat het een ontwerpfout was.

Takemoto:

Ja. Dus ik stuurde een video naar Amerika om te bewijzen dat het mogelijk was.

Asuke:

De volgende dag kregen we antwoord: ‘Sorry, het is ons gelukt’ (lacht).

Iwata:

O, dus het was geen vaardigheidsprobleem.

Asuke:

Nee. Om een gouden medaille te verdienen, moet je het op een bepaalde manier spelen.

Iwata:

Een Super Mario-actiespel heeft ook wat weg van een puzzelspel.

Asuke:

Ja. Als je een missie uitspeelt, kun je een filmpje daarvan opslaan. Als je het filmpje van een goede speler bekijkt, zul je gebieden zien waarvan je niet dacht dat je er kon komen.

Iwata:

Je ziet dat je er in werkelijkheid wél kunt komen.

Asuke:

Dat is wat je daarvan leert. Als je het op dezelfde manier probeert, zal het je wél lukken.

Iwata:

Dus door de filmpjes van goede spelers te bekijken, leer je sneller beter te spelen.

Iwata Asks
Asuke:

Ja. In New Super Mario Bros. Wii had je de superwegwijzer, met filmpjes waarin je kon zien hoe de ontwikkelingsmedewerkers zelf speelden. Dit keer wilden we dat in een andere vorm gieten.

Iwata:

Wat je wilt zeggen is, ‘Binnenkort meer informatie!’

Asuke:

Ja (lacht)! Nog even over die missies. Er zijn dit keer ook uitdagingen in de booststand voor twee spelers. Je moet samen met een vriend dingen doen die in je eentje niet mogelijk zijn.
(Opmerking: in de Japanse versie worden dit vriendstanduitdagingen genoemd.)

Iwata:

Met andere woorden, je hebt er twee spelers voor nodig. En het moeten twee spelers zijn die met elkaar op kunnen schieten.

Asuke:

Precies. In het begin krijg je misschien ruzie als je de fout ingaat, en roep je dingen als, ‘Dat was jouw schuld!’

Iwamoto:

Maar als het goed gaat, kun je het opeens heel goed met elkaar vinden (lacht)!

Takemoto:

Als goede spelers samen spelen, denkt degene met de GamePad, ‘Hij zal er hier wel een willen hebben,’ om daar vervolgens een blok neer te leggen. En de Mario-speler zal raden wat de ander denkt, zoals, ‘Hij zal er hier een neerleggen.’

Asuke:

Het voelt goed om samen te spelen. Als de speler en de vriend met de GamePad van rol wisselen en elkaar zien spelen, worden ze al snel beter. Als twee geroutineerde spelers samenkomen, kunnen ze op een fantastische manier spelen.

Iwata Asks
Takemoto:

Een probleem met de booststand was dat je het niet in je eentje kon spelen. Eigenlijk wilden we niets maken wat je niet alleen kon spelen, als je dat zou willen.

Asuke:

En toen zagen we hoe een van de programmeurs in z’n eentje de booststand speelde.

Iwata:

Hoe deed hij dat?

Asuke:

Je houdt de Wii-afstandsbediening met beide handen vast en…

Iwamoto:

Op deze manier.

Takemoto:

En met je rechtermiddelvinger raak je het scherm aan.

Asuke:

Tikt met zijn middelvinger op het scherm. Zo…

Iwata Asks
Iwata:

O, je houdt de Wii-afstandsbediening met beide handen vast, en raakt het scherm aan met het puntje van je rechtermiddelvinger (lacht).

Iwamoto:

Wij noemen dat ‘vriendloze besturing.’

Iedereen:

(lacht)

Asuke:

Die programmeur zag kans om alle gouden booststandmedailles in z’n eentje te winnen.

Iwata:

Ongelofelijk!

Asuke:

Hij kon de blokken waar hij maar wilde plaatsen, omdat hij het spel in zijn eentje speelde.

Iwata:

Hij bewees dat je het zelfstandig kunt spelen.

Takemoto:

Ja. Hij maakte een eind aan onze zorgen.