8. De 'geur' van Mario

Iwata:

Hoe zou je New Super Mario Bros. Wii omschrijven voor mensen die dit interview lezen?

Miyamoto:

Ik zou zeggen dat we een titel hebben gemaakt die voor iedereen geschikt is. Zowel mensen met weinig ervaring als uiterst bedreven spelers kunnen van een typische Mario-game genieten.

Iwata:

Je zegt dat tussen neus en lippen door, maar dat moet een ongelofelijk moeilijke klus zijn geweest.

Miyamoto:

Mijn doel was dat er een jaar na de release van de Wii-versie van New Super Mario Bros. nog exemplaren zouden worden verkocht, net als van de DS-versie. Ik wilde dat het een essentieel spel zou worden voor Wii-bezitters. En ik heb erg veel energie gestoken in het bereiken daarvan.

Iwata:

Wat denk je dat het verschil is tussen spellen die een jaar nadat ze zijn uitgebracht nog verkopen, en spellen die dat niet doen?

Miyamoto:

Ik denk dat een spel als een betrouwbaar stuk gereedschap moet zijn, dat mensen altijd bij de hand hebben. En het moet zijn voorzien van elementen die mensen kunnen ontdekken, en waar ze het over hebben…

Iwata:

Het moet vol zitten met dingen waar je over kunt praten.

Miyamoto:

Juist. Het is belangrijk dat anderen weten waar je het over hebt, en dat je nieuwe dingen ontdekt. Ook al speel je het een tijdje en leg je het weer weg, als er een vriend op bezoek komt zul je het weer tevoorschijn willen halen om er opnieuw mee te spelen. Ik denk ook dat het ongelofelijk belangrijk is dat het gevoel dat je krijgt als je het spel speelt, onvergetelijk is. Een gevoel dat je niet krijgt van andere spellen. Je zou dat de sfeer van een spel kunnen noemen, of de 'geur'… Ik denk dat 'geur' in de buurt komt.

Iwata:

De 'geur'?

Miyamoto:

Denk je niet dat goede films een typische 'geur' hebben? En dan heb ik het niet over de geur in de bioscoop! (lacht) Bepaalde beelden hebben een zekere 'geur'.

Iwata:

Je bedoelt een soort uniek, karakteristiek gevoel…

Miyamoto:

Ik denk dat het gevoel dat je krijgt als iets veel emoties oproept, vergelijkbaar is met een 'geur'. Ik wilde Mario zo maken, dat hij zijn eigen, kenmerkende geur had – een Mario-achtig 'geurtje'. Ik wilde iets maken dat zoveel mogelijk van de vijf zintuigen zou stimuleren. Als dat je lukt, en je speelt het spel van tijd tot tijd, geeft het je een goed gevoel. Er zijn spellen die je een keer speelt, maar die je niet echt bijblijven, hoe spannend ze ook zijn.

Iwata:

Je hebt het vandaag over 'geur'. Maar je hebt het ook vaak over het 'gevoel' van een spel.

Iwata Asks
Miyamoto:

Dat kopt.

Iwata:

Waar denk je dat dit gevoel vandaan komt? Wat denk je dat een spel een Mario-achtig gevoel geeft?

Miyamoto:

Afhankelijk van het spel, gebruik je misschien een joystick of de richtingsknop. De functionaliteit van de hardware is hetzelfde. Maar het gevoel dat je krijgt als je een knop indrukt wijkt af. Dat is het belangrijkste. Het is niet zo dat de besturing van Mario in het bedrijf van generatie op generatie wordt doorgegeven. In werkelijkheid moeten we die voor elk spel opnieuw uitvinden.

Iwata:

Maar uiteindelijk geven jouw eigen ideeën daarover de doorslag, toch?

Miyamoto:

26 Super Mario World was een platformspel dat in Japan in november 1990, samen met de Super Famicom werd uitgebracht. Het was het vierde deel in de serie.

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Ik zei bijvoorbeeld, 'Wauw! Die nieuwere titels zitten echt goed in elkaar!' (lacht)

Iwata:

Ik weet zeker dat je door en roze bril naar het verleden kijkt! (lacht) Dat gevoel waar je het over hebt verandert met de tijd. Het is niet universeel of onveranderlijk.

Miyamoto:

Daar heb je gelijk in. Tel daarbij op dat dingen veel gedetailleerder zijn. Vroeger dacht je de details er zelf bij, en gebruikte je je voorstellingsvermogen. Tegenwoordig kun je al die kleine details zien. Maar het is niet zo dat een gedetailleerd spel per definitie beter is. Als ik een onderscheid mag maken, dan zou ik zeggen dat er momenten zijn dat je een spel begrijpelijker kunt maken door het te vereenvoudigen, terwijl er ook momenten zijn dat de details meer voldoening geven.

Iwata:

Die afwisseling is belangrijk, denk je niet?

Miyamoto:

Hetzelfde geldt voor audio. Je kunt niet alleen gesamplede geluidseffecten gebruiken. Toen we in Zelda een gesampled geluidseffect gebruikten voor het gerommel van de rotsblokken, klonk dat ongelofelijk realistisch.

Iwata:

Je besteed veel aandacht aan de geluidseffecten. Misschien is dat omdat ze van invloed zijn op het 'gevoel' van het spel.

Miyamoto:

Precies. Ik vind geluidseffecten uiterst belangrijk. Neem bijvoorbeeld Propeller Mario , die in dit spel voorkomt. Ik vond dat het geluid dat de propeller maakte niet klopte, en vroeg de mensen die aan de audio werkten om daar wat aan te doen. Maar daar leken ze erg veel moeite mee te hebben.

Iwata:

Ze wisten niet wat ze eraan moesten doen?

Miyamoto:

Dus ik legde uit, 'Probeer het te laten klinken als een insect!'

Iwata:

Een insect? (lacht)

Miyamoto:

Dus ze zeiden, 'Dankjewel voor die uitleg! Nu weten we wat we moeten doen!' Ze pasten het geluid aan, maar het was helemaal anders dan wat ik me had voorgesteld. Dus ik zei, 'laten we dat insectenidee toch maar laten varen…' (lacht)

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Ze wisten niet meer waar ze aan toe waren, dus ik vroeg ze waar de propeller van was gemaakt.

Iwata:

Je vroeg ze van welk materiaal de propeller was gemaakt?

Iwata Asks
Miyamoto:

Natuurlijk bestaat een pak waaraan een propeller is bevestigd niet echt!

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Dus ik vroeg ze, 'Hoe wordt de propeller aangestuurd? Is het een elektrische- of een verbrandingsmotor?

Iwata:

Dat is iets wat waarschijnlijk niet in de specificaties van het spel stond, dus ik vermoed dat ze daar nog niet over hadden nagedacht. Klopt dat? (lacht)

Miyamoto:

Ze vertelden me dat ze die vraag onmogelijk konden beantwoorden. Ik zei, 'Als je moest kiezen, zou het dan een elektrische- of een verbrandingsmotor zijn? Of is het een soort hybride?'

Iwata:

Dus je bleef ze daar naar vragen, om een geluid te vinden dat paste bij het beeld dat je had.

Miyamoto:

Als je niet bepaalt hoe het moet klinken, kun je nooit het verschil horen tussen een propeller die langzaam of snel draait.

Iwata:

Dat begrijp ik.

Miyamoto:

Nadat ik er zo vaak naar had gevraagd, realiseerde ik me dat de aandrijving voor de propeller behoorlijk zwaar moest zijn, dus ik vroeg, 'Denk je dat Mario een beetje voorover gebogen moet staan?'

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

We hadden allerlei ideeën. Dingen als, 'Moeten we geen helmaanval maken?' Als je de dingen op een natuurlijke manier samenbrengt, ontstaan er compleet nieuwe ideeën… Dat is de creativiteit die ontstaat als je dingen hun eigen weg laat volgen! (lacht)

Iwata:

Creativiteit die ontstaat als je dingen hun eigen weg laat volgen! (lacht) Even uit interesse, hoe is het geluid van Propeller Mario uiteindelijk geworden?

Miyamoto:

Als je een propeller met de hand ronddraait, maakt het een soort vroem-vroemgeluid. Maar we dachten niet dat er benzine in de motor van Propeller Mario zou zitten. Daarom hebben we gekozen voor

Video: een propeller met een zoemend geluid

Hoe zou je New Super Mario Bros. Wii omschrijven voor mensen die dit interview lezen?
een propeller met een zoemend geluid .

Iwata:

Oké.

Miyamoto:

De motor reageert goed. Misschien is het wel een hybride… Is het een motor met een enorme torsie, die je met de hand moet aanzwengelen? Ik weet niet of we het daar al over gehad hebben…

Iwata:

(lacht)