1. Het begon allemaal in 1984

Iwata:

Om te beginnen wil ik jullie graag bedanken voor jullie komst hier vandaag.

Nakago/Tezuka:

Geen dank.

Iwata:

Jullie beide gaan vrijwel elke dag lunchen met Miyamoto. Soms schuif ik ook aan, waardoor we de laatste tijd al veel met elkaar hebben gesproken. Maar dit is de eerste keer dat we elkaar in een dergelijke formele situatie spreken. Speciaal voor Tezuka. Hoewel de Iwata Vraagt-interviews al een tijdje meegaan, is dit voor jou de eerste keer dat je er aan deelneemt, toch?

Tezuka:

Dat klopt! (lacht)

Iwata:

Weet je, ik had altijd het gevoel dat je niet aan deze interviews mee wilde doen omdat je vermoedde dat we er geheime bedoelingen mee hadden. (lacht)

Tezuka:

Nou, het leek me gewoon beter er niet in verstrikt te raken. (lacht)

Iwata:

(lacht) Nou, ik heb je toch maar voor dit interview gevraagd, omdat het me onmogelijk leek de geschiedenis van Mario te bespreken zonder de driehoek Miyamoto, Tezuka en Nakago erbij te betrekken. Misschien dat jullie beide even kort kunnen schetsen wat jullie functies zijn.

Tezuka:

Ik werk als producent voor de Divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Samen met Shigeru Miyamoto overzie ik alle aspecten van de spellen die op die afdeling ontwikkeld worden.

Iwata:

Je staat aan het hoofd van de Afdeling voor software-ontwikkeling.

Tezuka:

Dat klopt. Mijn officiële functie is algemeen manager van de Afdeling voor software-ontwikkeling van EAD.

Iwata:

Eerlijk gezegd was ik erg blij toen je hoofd van de afdeling werd, aangezien dit de eerste keer was dat iemand als hoofd werd aangesteld die jonger was dan ik.

Tezuka:

Is dat zo? (lacht)

Iwata:

Je werkt al samen met Miyamoto sinds je bij het bedrijf bent begonnen, toch?

Tezuka:

Dat klopt. Ik kwam in 1984 bij het bedrijf, dus werk ik hier al vijfentwintig jaar...

Iwata Asks
Iwata:

Dus je bent vlak na de lancering van de Famicom1 begonnen. 1 De Famicom, buiten Japan bekend als het Nintendo Entertainment System, is een tv-console die in juli 1983 was uitgebracht.

Tezuka:

Dat klopt.

Iwata:

Perfecte timing!

Tezuka:

(lacht)

Nakago:

Ik kan me de dag nog goed herinneren dat Tezuka bij het bedrijf kwam. Miyamoto leidde hem rond en stelde iedereen op kantoor aan hem voor. Toen was Tezuka nog erg slank... (lacht)

Iwata:

Inderdaad, eerder was je heel slank! (lacht) Ik bedoel, ik mag er misschien niets over zeggen, maar...

Tezuka:

(lacht)

Nakago:

Dus toen was jij, Tezuka, de nieuwe jongen op het werk. En nu kennen we elkaar alweer vijfentwintig jaar... (lacht)

Tezuka:

Ja, zolang al.

Iwata:

Nakago, de beurt is aan jou.

Nakago:

Op dit moment ben ik directeur van SRD2. Ik kwam oorspronkelijk bij Nintendo om te helpen met het programmeren voor de Famicom. Sindsdien heb ik het genoeg gehad om aan vele Nintendo-producten te mogen werken. 2 SRD is een bedrijf dat in 1979 is opgericht voor het programmeren van videospellen en het ontwikkelen en verkopen van CAD (Computer-Aided Design)-pakketten. Het bedrijf is gesitueerd in Osaka, het kantoor van SRD bevindt zich in Kyoto, binnen het hoofdkantoor van Nintendo.

Iwata Asks
Iwata:

Dus hoe verliep jouw eerste kennismaking met Nintendo?

Nakago:

Het werk dat ik origineel deed bij SRD had absoluut niets te maken met het ontwikkelen van videospellen. Ik moest bijvoorbeeld software programmeren voor rekenprogramma's die op gewone pc's draaiden.

Iwata:

Je werkte ook aan besturingssystemen, dus eigenlijk meer de zakelijke kant van het verhaal. Maar hoe raakte je dan betrokken bij het ontwikkelen van videospellen?

Nakago:

Nou, ik raakte bij Nintendo betrokken door de 6502-chip3 die Ricoh had ontwikkeld voor de Famicom. 3 De 6502 chip verwierf faam toen hij werd gebruikt als de CPU in de Apple II home computer. De Famicom CPU was een speciale versie van deze chip.

Iwata:

Dat was toch de CPU (Central Processing Unit) van de Famicom?

Nakago:

Juist. Dus was Nintendo op dat moment op zoek naar programmeurs die bekend waren met de 6502.

Iwata:

Ja, dat klopt. Toen ik in die dagen Nintendo voor het eerst bezocht, weet ik nog dat ik dacht “misschien ben ik hier wel de persoon die het meest weet van de 6502!” (lacht)

Nakago:

Ik hoorde dat Nintendo samen met de nieuwe chip ook nieuwe programma's ervoor wilden maken, en zo raakte ik betrokken bij de ontwikkeling voor de Famicom. Ik begon bij Research en ontwikkeling 2 (R&D2).

Iwata:

R&D2 zou laten opgaan in de Afdeling voor software-planning en -ontwikkeling, maar in die tijd was deze afdeling verantwoordelijk voor de ontwikkeling van zowel de hardware als de software voor de Famicom en Super Famicom4. 4 De Super Famicom was de opvolger van het eerste Famicom-spelsysteem en werd in Japan uitgebracht in november 1990.

Nakago:

Dat klopt. Ik werkte voor R&D2 aan een groot aantal titels , inclusief Donkey Kong5, die tegelijk met de Famicom werd uitgebracht, Donkey Kong Jr.6, Mahjong7 en Donkey Kong Jr. Math8. 5 Donkey Kong was het eerste spel van Shigeru Miyamoto. Hij verscheen in de speelhallen in 1981 en op de Famicom in 1983. 6 Donkey Kong Jr. verscheen in de speelhallen in 1982 en op de Famicom in 1983. 7 Mahjong werd in augustus 1983 uitgebracht voor de Famicom. Mahjong is een Chinees spel met blokjes. 8 Donkey Kong Jr. Math was een educatief spel dat in december 1983 werd uitgebracht voor de Famicom.

Iwata:

Dus het was jouw taak om arcadespellen als Donkey Kong over te zetten naar de Famicom?

Nakago:

Dat klopt. Maar tegen de tijd dat mijn contract bijna was afgelopen, kwam iemand naar me toe en zei: “Jij bent toch Nakago?” Later hoorde ik dat dat Miyamoto was.

Iwata:

Dus ook al had je Donkey Kong overgezet naar de NES, je wist niet wie Miyamoto was? (lacht)

Nakago:

Nee, ik had echt nog nooit van hem gehoord! (lacht) In die tijd wist ik niet eens dat er iemand met de naam Miyamoto voor het bedrijf werkte. Maar toen kwam hij dus naar me toe en zei: “We gaan samen aan Excitebike 9 werken.” 9 Excitebike was een zijwaarts scrollend racespel dat in november 1984 werd uitgebracht voor de Famicom.

Iwata:

Excitebike? Dus hoeveel jaar hebben jij en Miyamoto sindsdien samengewerkt?

Iwata Asks
Nakago:

Ruim twintig jaar.

Iwata:

Langer toch?

Nakago:

Nou, ja, het is ongeveer vijfentwintig jaar. Direct nadat ik had gewerkt aan Excitebike en Ice Climber 10, kon ik beginnen aan de Super Mario Bros.- en Zelda-serie. 10 Ice Climber was een actiespel dat in januari 1985 werd uitgebracht voor de Famicom.

Iwata:

Ik ga jullie zometeen vragen wat er gebeurde toen je aan de Super Mario Bros.-serie begon. Maar als ik het me goed herinner, heb ik je vlak daarvoor ontmoet.

Nakago:

Dat klopt. Wat me vooral is bijgebleven is de hulp die ik van je kreeg bij het maken van Balloon Fight 11. 11 Balloon Fight was een actiespel dat in 1984 werd uitgebracht in de speelhallen. Het verscheen in januari 1985 voor de Famicom.

Iwata:

O ja. In die tijd gebruikten we voor speelhalspellen een circuitboard dat we het Nintendo Vs. System 12 noemden. Deze gebruikte dezelfde chipset als de Famicom. 12 De Nintendo Vs. System was een circuitbord voor speelhalkasten en was ontwikkeld om compatibel te zijn met de Famicom. Een groot aantal titels, waaronder Balloon Fight en Excitebike, verscheen zowel voor de Famicom als in de speelhallen.

Nakago:

Het Vs. System! Dat is lang geleden! (lacht)

Iwata:

Veel spellen werden zowel voor de speelhal als voor de Famicom ontwikkeld. HAL Laboratory werkte aan de thuisversie van Balloon Fight, terwijl SRD...

Nakago:

Wij werkten aan de speelhalversie. Toen we die voltooid hadden, vroegen we ons af waarom de bewegingen van de speler soepeler verliepen in de thuisversie die door HAL was gemaakt, en dus vroegen we Iwata om advies.

Iwata:

Natuurlijk vertelde ik Nakago alles wat ik wist. Eén ding wat ik adviseerde was om de positie van het personage niet alleen met gehele getallen maar ook met decimalen te berekenen, waardoor de nauwkeurigheid verdubbelde. Op deze manier werden zwaartekracht, opwaartse kracht, versnelling en vertraging allemaal preciezer, en oogden de bewegingen veel soepeler. Dat soort dingen legde ik toen uit.

Nakago:

Toen Iwata me dit allemaal vertelde, vielen de schellen me van de ogen! (lacht) Maar ik weet nog dat Miyamoto hierover klaagde: “Waarom moet je naar een ander bedrijf gaan om dit soort dingen te weten te komen?” (lacht)

Iwata:

Ik vond het juist fijn dat het me gevraagd werd.

Nakago:

Werkelijk? (lacht)

Iwata:

Nou, ik hoopte dat het nog van pas zou komen, en volgens mij was dat ook wel het geval toen je aan Super Mario Bros. ging werken.

Nakago:

Ja, het bleek geweldig handig. Dat Mario zo soepel beweegt in de onderwaterstages is te danken aan de hulp die jij me gaf.

Iwata Asks
Iwata:

Op dat moment was ik als werknemer van HAL Laboratory betrokken bij de ontwikkeling van een hele reeks software, maar ik dacht altijd: “Jammer dat ik nooit iets voor de hoofdserie van Mario heb mogen doen.” Maar later bleek dus dat - door wat ik Nakago lang geleden heb verteld - ik wel degelijk indirect betrokken was bij een Mario-titel. Toen ik dat ontdekte, deed me dat zeker deugd! (lacht)

Nakago:

(lacht)

Iwata:

Even tussendoor, hoe oud was jij toen we elkaar ontmoetten in 1984?

Nakago:

Ik was toen zesentwintig, denk ik. Miyamoto is vijf jaar ouder dan ik, dus hij was toen eenendertig.

Iwata:

Ik was toen vierentwintig. En jij Tezuka?

Tezuka:

Nou, ik was de nieuwe jongen, drieëntwintig.

Iwata:

Wat waren we toen nog jong, hè? (lacht)

 

(Iedereen lacht)