3. Met zijn vrouw op zijn schouders!

Iwata:

Okay, Mukao, laten we teruggaan naar waar we mee begonnen. Kun jij ons iets vertellen wat je over het spel hebt gehoord?

Mukao:

Zeker. Ik heb een oudere broer, en toen we klein waren speelden we samen videospellen. Eén van die spellen was Super Mario Bros.5 voor de NES. In die tijd moesten we om beurten spelen, dus niet tegelijkertijd. Zelfs als kind stelde ik me ial voor hoe leuk het zou zijn als we tegelijk konden spelen. 5Super Mario Bros.: Een actiespel dat in september 1985 werd uitgebracht voor de NES.

Iwata:

Als kind dacht je hetzelfde als waar Miyamoto in die tijd aan dacht.

Mukao:

Ja. Dus had ik tijdens de ontwikkeling steeds het gevoel dat ik mijn jeugddroom werkelijkheid maakte. Tijdens de feestdagen kwamen mijn broer en zijn vrouw bij mij op bezoek. Hij speelde eerder wel videospellen, maar sinds hij getrouwd is niet meer zoveel.

Iwata:

Dat hoor je wel vaker.

Mukao:

Maar hij zei dat hij New Super Mario Bros. Wii had gekocht, en dat hij het spel samen met zijn vrouw speelde. Het schijnt dat zijn vrouw niet zo goed is in videospellen. Ze zei dat het een beetje moeilijk was, en ik dacht, “Hmm, misschien is dat wel zo…”

Iwata:

Uh-huh.

Mukao:

Toen ik verder vroeg, zeiden ze dat hij zijn vrouw vaak op de schouders tilt om haar voorbij moeilijke stukken te helpen.

Iwata Asks
Iwata:

O, dat hoor ik graag! (lacht) Als je zelf niet zo goed bent in videospellen, kan iemand die beter is je helpen verder te komen.

Mukao:

Juist. (lacht) Ik vind het echt geweldig dat zoiets mogelijk is New Super Mario Bros. Wii.

Iwata:

Ik denk niet dat er veel spellen bestaan waarin goede spelers minder goede spelers naar de finish kunnen dragen!

Ikkaku:

Ik heb de indruk dat veel mensen met z’n tweeën spelen – jonge stellen en echtgenoten, bijvoorbeeld. Er is iets met het spel waardoor je zin krijgt om iemand uit te nodigen en samen te spelen.

Iwata:

Inderdaad, je wilt iemand uitnodigen om samen te spelen. En ik denk dat dit niet alleen geldt voor jonge en getrouwde stellen, maar ook voor ouders en kinderen. En vrienden, natuurlijk. Ik vind het heel opmerkelijk dat de aantrekkingskracht van de spel zich verspreid naar mensen in je omgeving. Met betrekking tot het samenspelen was er ook iets dat op mij indruk heeft gemaakt, namelijk een commentaar van een moeder in de Post Play enquête van Club Nintendo. Ze schreef, “Mijn twee kinderen kregen altijd elk 30 minuten tijd om videospellen te spelen… maar nu kan ik ze 30 minuten samen geven! Een geweldige deal!”

Asuke:

O, dat is grappig. (lacht)

Iwata:

Zoiets kan alleen een moeder verzinnen! (lacht) Nu verschillende mensen tegelijk kunnen spelen en niemand hoeft te wachten, komen onverwachte extra voordelen boven drijven.

Mukao:

Dat geloof ik ook.

Iwata:

En nu jij, Uchida. Bedankt voor het wachten. Wat heb jij over het spel gehoord?

Uchida:

Ik heb niet zoiets fantastisch als de rest van jullie… maar het gaat over hoe

Video: de Goomba’s dansen op de maat van het ♪wa-waaa!-deel van de muziek

Okay, Mukao, laten we teruggaan naar waar we mee begonnen. Kun jij ons iets vertellen wat je over het spel hebt gehoord?
de Goomba’s dansen op de maat van het ♪wa-waaa!-deel van de muziek . Ik dacht dat het niemand op zou vallen, maar toen ik de resultaten bekeek van de Club Nintendo enquête, zag ik dat sommige mensen hadden geschreven dat het schattig was hoe de Goomba’s sprongen op de muziek.

Iwata Asks
Iwata:

Mensen letten dus goed op. (lacht)

Uchida:

Precies! Ik was heel blij met die reactie. Toen het spel al in de winkel lag en ik mijn familie vertelde dat ik aan New Super Mario Bros. Wii had gewerkt, zeiden ze, “O, je bedoelt dat spel dat gaat van ♪wa-waaa!”

Iwata:

Hey! Dat is best wel fantastisch, al je het mij vraagt! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Uchida:

Iedereen hoort het blijkbaar als “wa-waaa.” Daardoor ben ik me weer bewust geworden hoe verbazingwekkend geluid is.

Asuke:

Mag ik iets toevoegen aan dit geweldige verhaal?

Iwata:

Natuurlijk!

Asuke:

Het gaat over wat ik eerder vertelde over de twee vrouwen die in de trein zaten te praten. De ene die normaal gesproken geen videospellen speelde, zei dat het schattig was hoe de Koopa Troopa’s met hun handen zwaaiden op de maat van de muziek.

Uchida:

Echt waar?!

Asuke:

Echt waar! De Koopa Troopa’s kijken naar de speler en zwaaien met hun handen als ♪wa-waaa klinkt. Ik weet zeker dat ze dat bedoelde.

Iwata:

Als geluidsprogrammeur ben je een gezegend mens.

Uchida:

Bedankt! (lacht)

Iwata:

Iets anders over het geluid van Mario. Iedereen kent natuurlijk het nummer dat (Koji) Kondo6 heeft geschreven, maar ik denk niet dat er veel spelontwikkelaars zijn die zoveel aandacht aan de geluidseffecten schenken als Miyamoto. Lang geleden speelde Miyamoto Kirby’s Adventure7, terwijl dat spel nog steeds in ontwikkeling was. En toen vertelde hij mij dat het geluid voor de transformatie van Kirby te zacht was. Voor zo’n belangrijk element in het spel, schonk het te weinig voldoening. Miyamoto heeft het altijd over hoe het spel moet voelen. Daarmee bedoelt hij niet alleen hoe het spelpersonage moet bewegen als reactie op de input van de controller. Volgens hem is dat gevoel ook nauw verbonden met de geluidseffecten. Sinds ik me daar bewust van werd, kom ik tijdens het spelen van Mario altijd dingen tegen die me laten denken, “O ja, hij had gelijk!” In dat opzicht zijn er vast hoge eisen aan je gesteld. Klopt dat, 6Koji Kondo: Geluidsadviseur voor New Super Mario Bros. Wii. Hij werkte vanaf het begin aan het geluid van de Mario- en Zelda-serie. Hij werkt binnen de Software Development Department van de afdeling Entertainment Analysis and Development. 7Kirby’s Adventure: Een actiespel dat in maart 1993 werd uitgebracht voor de NES. Het is ontwikkeld door HAL Laboratory, het bedrijf waarvan Satoru Iwata in die tijd directeur was.

Uchida:

?

Uchida:

Eh…Ik herinner me een behoorlijk lastige kwestie.

Asuke:

De veelbesproken propeller.

Iwata Asks
Iwata:

O ja, de propeller. (lacht) Ik hoorde daar iets over van Miyamoto in Iwata vraagt: New Super Mario Bros. Wii. Hij vroeg waar de

Video: propeller

Okay, Mukao, laten we teruggaan naar waar we mee begonnen. Kun jij ons iets vertellen wat je over het spel hebt gehoord?
propeller van is gemaakt en wat hem aandrijft.

Uchida:

Juist.

Iwata:

Voordat je uiteindelijk zijn goedkeurig kreeg, had je verschillende versies van de propeller gemaakt. Hoeveel had je er ongeveer gemaakt?

Uchida:

We hadden Miyamoto een stuk of 10 voorgelegd, maar we hebben er zelf ongeveer 50 geprobeerd…

Iwata:

Vijftig?!

Asuke:

Dat geeft wel aan hoe belangrijk Miyamoto het geluidseffect van de propeller vond voor dit spel.

Iwata:

Ik begrijp het. In een denkbeeldige wereld denk je niet snel na over waar iets van is gemaakt. Maar Miyamoto hechtte er extreem veel belang aan, omdat geluiden onze zintuigen direct bereiken. Ze zijn zo nauw verbonden aan onze ervaring van wat we spelen, dat ze sterk bijdragen aan een bepaald gevoel van realisme en een plezierige ervaring. Dat Miyamoto zoveel belang hecht aan dat soort dingen, lijkt me niet gemakkelijk voor de mensen die de geluidseffecten voor zijn spellen moeten maken.

Iwata Asks
Uchida:

Inderdaad, op sommige momenten lijken beeld en geluid niet goed bij elkaar te passen. Als ik geluiden maak, vooral als ik geluiden maak die zijn verbonden aan de besturing, besteed ik veel aandacht aan hoeveel voldoening ze schenken, of hoe goed ze de actie laten voelen. Dus als ik werk aan geluidseffecten die met de besturing hebben te maken, stel ik de mening van Miyamoto zeer op prijs. Ik wil er zeker van zijn dat ik qua geluid op één lijn zit met wat hij zich had voorgesteld.