1. Een indrukwekkend formaat

Iwata:

Ik heb jullie bij elkaar geroepen als vertegenwoordigers van de vele mensen die bij de ontwikkeling van het Nintendo 3DS XL-systeem waren betrokken. Dank voor jullie komst.

Iedereen:

Geen probleem.

Iwata:

Willen jullie jezelf allereerst even voorstellen, en vertellen waar jullie aan hebben gewerkt? Laten we beginnen met Koshiishi.

Koshiishi:

Oké. Ik ben Koshiishi van de groep Mechanical Design. Ik was de projectleider voor de Nintendo 3DS XL en had de leiding over het mechanisch ontwerp.

Iwata Asks
Iwata:

Ik heb ook met jou gesproken over het Nintendo 3DS-systeem. Kun je om te beginnen uitleggen wat voor soort werk mechanisch ontwerp is?

Koshiishi:

Ja, natuurlijk. Mechanisch ontwerp is het optimaal rangschikken en verpakken van de vele onderdelen van het systeem. We werken samen met het team dat het uiterlijk ontwerpt.

Iwata:

Je bent een specialist op dat gebied, en dit keer was je de projectleider. Je vervulde dus twee rollen.

Koshiishi:

Ja, dat klopt. Dankjewel voor je uitnodiging.

Tanaka:

Ik ben Tanaka van de groep Project Management. Toen dit project begon werkte ik voor de groep System Software Development, en in die functie kreeg ik de leiding over de software-elementen.

Iwata Asks
Murakami:

Ik ben Murakami van de groep Mechanical Design. Ik werkte aan het apparaat en had de leiding over de lcd-elementen, het touchscreen en de toplaag. Ik was ook degene die de mechanische duurzaamheid controleerde.

Iwata Asks
Fujita:

Ik ben Fujita, en ook ik werk in de groep Mechanical Design. Samen met Murakami en Miyatake was ik in de ontwerpgroep verantwoordelijk voor het ontwerp van de behuizing. Ik verzorgde ook het geluid en werkte aan de luidsprekers.

Iwata Asks
Miyatake:

Ik ben Miyatake van de groep Design. Aan het begin van het project werkte elk lid van de groep aan het ontwerp van de hardware, waaronder ikzelf. Gedurende de tweede helft moest ik echt de mouwen opstropen.

Iwata Asks
Iwata:

We hebben ook gesproken over de Nintendo 3DS, en je speelde een centrale rol bij het ontwerp van de Nintendo 3DS XL.

Miyatake:

Uiteindelijk wel. Het werk dat ik dit keer deed was omvangrijker.

Iwata:

Als eerste wil ik graag teruggaan naar het begin van het Nintendo 3DS XL-project. Koshiishi, kun jij daar als eerste wat over vertellen?

Koshiishi:

Ik raakte erbij betrokken toen onze afdeling vroeg, ‘Kunnen we de Nintendo 3DS XL in 2012 uitbrengen?’

Iwata Asks
Iwata:

Dat klopt.

Koshiishi:

Ja. We maakten eerst een werkmodel met grote lcd’s.

Iwata:

Met werkmodel bedoel je een versie die werkt, maar waarbij nog geen aandacht is besteed aan het ontwerp en de constructie.

Koshiishi:

Ja. Ik zeg ‘werkmodel’, maar het enige wat we deden was dat we grote lcd-schermen aansloten op de Nintendo 3DS.

Iwata:

Hadden die lcd’s hetzelfde formaat als nu?

Koshiishi:

Ja. Het bovenste scherm van 4,88 inch werd in de fase van het werkmodel bepaald.

Iwata:

Dat is 90% groter dan het formaat van de oorspronkelijke lcd in het Nintendo 3DS-systeem. Dat is groter dan wat je jezelf had voorgesteld, toch?

Koshiishi:

We wilden een formaat dat bij het vertonen van 3D indruk zou maken, dus we probeerden dat vanaf het allereerste begin.

Iwata:

Als ik de lcd zie, denk ik zelfs nu nog, ‘Dat is enorm (lacht)!’ Hoe bepaalde je het formaat?

Koshiishi:

Het was simpelweg een afweging tussen kosten en formaat. Misschien is het beter als Murakami, die verantwoordelijk was voor de lcd, daar wat over vertelt.

Iwata:

Oké. Murakami?

Murakami:

Zoals Koshiishi al zei, met de lcd stond het formaat in verhouding tot de kosten –het heeft een direct effect. Maar het hoeft niet te betekenen dat groter simpelweg duurder is. De kosten veranderen langzaamaan, afhankelijk van het formaat dat je uit een reusachtige plaat glas snijdt –ook wel het moederglas genoemd.

Iwata Asks
Iwata:

Maar met zo’n formaat zouden we nog maar kort geleden geen product hebben kunnen maken voor minder dan 20.000 yen.

Murakami:

Nee. We kregen het alleen voor elkaar door allerlei nieuwe dingen te proberen. Daarbij horen een boel bedrijfsgeheimen, dus ik kan er niet teveel over vertellen (lacht)!

Iwata:

Juist (lacht).

Murakami:

De belangrijkste factor bij het ontwikkelen van de lcd was dat we door de massaproductie konden rekenen om lagere kosten. Een fabrikant met wie we werkten liet ons gebruikmaken van een speciale fabrieksfaciliteiten voor grootformaat lcd-televisies.

Iwata:

Het was voor het eerst dat Nintendo zoiets probeerde. Maar de grotere lcd bracht nog veel meer uitdagingen met zich mee, is het niet?

Murakami:

Dat is absoluut waar (lacht)!

Iwata:

Het eerste waar ik aan dacht, was dat de verlichting bij een grotere lcd een groter gebied moest bestrijken, en daardoor meer stroom zou verbruiken. De behuizing is groter, dus dat zou je mogelijk kunnen oplossen met een grotere batterij. Je moet echter ook letten op het gewicht.

Murakami:

De verlichting verbruikt de meeste energie, dus dat zou een groot effect hebben op de levensduur van de batterij. Tijdens onze eerste discussie bespraken we of het zo goed was.

Iwata:

Dat begrijp ik.

Murakami:

We bekeken de verschillende methoden en technologieën, en vonden een nieuwe, niet eerder gebruikte manier om het energieverbruik terug te dringen.

Iwata:

Wat was dat precies?

Murakami:

Het is een technologie om het energieverbruik te beperken waarbij, in vergelijking met de Nintendo 3DS, efficiënter wordt omgegaan met de verlichting.

Iwata:

Als je 3D-beelden bekijkt op de Nintendo 3DS, worden de beelden voor het linker- en rechteroog van elkaar gescheiden, waardoor de lichtopbrengst wordt gehalveerd. Je dacht dat je energie kon besparen door dat te verbeteren.

Murakami:

Precies. De fabrikant van de onderdelen ontwikkelde een nieuwe manier om de transmissie (de hoeveelheid licht die wordt doorgelaten) te verbeteren, en daar konden we uiteindelijk gebruik van maken.

Iwata:

Het is een nieuwe technologie, die nog niet bestond toen we de Nintendo 3DS maakten, dus ik kan me voorstellen dat het tot op het laatste moment duurde.

Murakami:

Ja. We maakten tot aan de laatste seconde kleine aanpassingen. Normaal gesproken bepaal je de lcd-specificaties in een vroeg stadium, maar ze werden pas eind vorig jaar definitief.

Iwata:

Maar de tijd die daaraan is besteed, heeft geleid tot het oplossen van de problemen met de helderheid en batterijlevensduur, dus het was zinvol.

Iwata Asks
Murakami:

Ja, dat denk ik ook.

Iwata:

Veel klanten maakten zich zorgen om de lcd en stelden vragen als, ‘Als het scherm groter is, vallen de pixels dan niet op?’ en, ‘Wordt het beeld wazig?’ Hoe kijk je daar als ontwikkelaar tegenaan?

Murakami:

Het schijnt dat mijn gezichtsvermogen ongelofelijk goed is, dus als je door mijn ogen zou kijken, kun je het zien (lacht). Maar ik denk niet dat iemand iets vreemds zal opmerken tijdens het spelen van een spel.

Iwata:

De pixels zijn kleiner dan op het Nintendo DSi XL1-systeem. Toen ik ermee speelde was er niets waar ik me aan stoorde. 1 Nintendo DSi XL: een draagbare spelcomputer met dezelfde functies als het Nintendo DSi-systeem, maar met grotere schermen. Het systeem werd in november 2009 uitgebracht in Japan als de Nintendo DSi LL.

Murakami:

Het is een beetje technisch, maar er wordt gezegd dat een scherm een minimale resolutie van 100 ppi2 moet hebben voor goede 3D-beelden, en dat heb ik mezelf als doel gesteld. Bovendien schuilt de aantrekkingskracht van het product erin dat het groter is dan de Nintendo 3DS, en indrukwekkende 3D-beelden laat zien. En dat doet het systeem prima. 2 Ppi: pixels per inch. Dit is een weergave van de beelddensiteit in grafische software en lcd’s.