4. Meer dan alleen maar groter

Iwata:

Tanaka, sorry dat ik je zo lang heb laten wachten.

Tanaka:

Nee, nee, geen probleem (lacht)!

Iwata:

Kun je ons vertellen wat je deed met de software voor de Nintendo 3DS XL?

Tanaka:

Natuurlijk. Onze prioriteit met de software was om het zoveel mogelijk te laten lijken op de software voor de Nintendo 3DS, zodat we spelontwikkelaars niet zouden belasten.

Iwata Asks
Iwata:

Omdat de hardware volledig compatibel is, moet dezelfde software er probleemloos op draaien, zodat spelontwikkelaars en gamers geen verschillen merken.

Tanaka:

Juist. Maar bepaalde zaken moesten gewoon anders, dus we maakten de noodzakelijke aanpassingen om dat soort dingen tot een minimum te beperken.

Iwata:

Zodat de softwareprogrammeurs geen problemen zouden ondervinden door de verschillen in de hardware.

Tanaka:

Ja. Maar toen we aan het Nintendo 3DS XL-project begonnen, waren zelfs binnen het bedrijf nog veel dingen geheim. Het was ongelofelijk moeilijk om alles geheim te houden, terwijl we toch verder moesten.

Iwata:

O, dat begrijp ik (lacht). In een omgeving waarin je moet voorkomen dat informatie uitlekt naar de rest van het bedrijf, moet je op verschillende manieren voorbereidingen treffen. Welke aspecten veranderden?

Tanaka:

We moesten bijvoorbeeld beelden aanpassen, waarin spelers uitleg krijgen over de hardware. Uitleg zoals waar de stylus kan worden opgeborgen of waar de SD-kaart in wordt gestoken. Op de Nintendo 3DS XL zijn die plekken veranderd. Let op: in Europa is de Nintendo 3DS XL niet verkrijgbaar in deze kleur.

Iwata Asks
Iwata:

De opening voor de SD-kaart is verplaatst van de linker- naar de rechterkant, en de stylus wordt aan de zijkant opgeborgen. Je hebt al die punten aangepast.

Tanaka:

Ja. Het materiaal waar de stylus van is gemaakt is ook veranderd, dus de teksten over al dit soort zaken zijn aangepast. Er moest meer worden aangepast dan we hadden gedacht, dus we moesten hard werken om alles af te krijgen.

Koshiishi:

Een grotere verandering in de software had te maken met de klik in de 3D-schuifknop.

Iwata:

O, op het moment waarop je van 3D overschakelt naar 2D, hoor je nu een klik.

Tanaka:

Afgezien van de klik, werkt het systeem op dezelfde manier als op de Nintendo 3DS, dus we pasten de verschillende waarden aan om het op dezelfde manier te laten functioneren.

Koshiishi:

Bij dat soort aanpassingen zijn doorgaans veel verschillende afdelingen betrokken.

Tanaka:

Ja. Als je per telefoon overlegt, kunnen anderen je horen, dus we gebruikten vooral e-mail.

Iwata:

Het treffen van dat soort voorbereidingen om de geheimhouding te waarborgen is knap lastig.

Tanaka:

Het was om verschillende redenen erg moeilijk (lacht)!

Iwata:

Dat begrijp ik. Terug naar de hardware… Ik denk dat veel spelers zich afvragen of de Nintendo 3DS XL door het grotere formaat en gewicht wel stevig en duurzaam genoeg is. De horden die daarvoor genomen moesten worden waren behoorlijk hoog. Liepen jullie tegen problemen op?

Murakami:

Nou, we wisten al wat de zwakke punten waren en waar het systeem kon breken als we er druk op uitoefenden.

Iwata:

Hoe vond je die punten?

Murakami:

Je verliest tijd en het duurt te lang als je dat doet nadat het apparaat is gemaakt, dus we maakten eerst een simulatie aan de hand van de ontwerpgegevens. Daarmee, en door bepaalde voorspellingen te doen, controleerden we alles terwijl we eraan werkten.

Iwata:

Je kunt het van tevoren al enigszins bepalen.

Murakami:

Ja. We wisten de zwakke punten tot op zekere hoogte terug te brengen. Daarna maakten we prototypen en pasten die verder aan.

Iwata:

Waar lette je op, bij de simulaties van de Nintendo 3DS XL?

Fujita:

Het bovenste scherm is groter, dus we besteedden veel aandacht aan het scharnier dat het gewicht moet dragen. Het bovenste gedeelte van de behuizing – het gedeelte dat moet worden ondersteund –is zwaarder. Het komt erop neer dat het scharnier een ongeveer twee zo groot krachtmoment10 heeft als op de Nintendo 3DS. 10 Krachtmoment: de kracht die nodig is om een object te roteren. Het krachtmoment wordt uitgedrukt in newtonmeters (Nm).

Iwata Asks
Iwata:

Twee keer? Maar als je het niet zo sterk zou maken, zou het dat gewicht niet kunnen ondersteunen.

Fujita:

Precies. Sommige spellen maken gebruik van alle verschillende sensoren in het systeem. Die stevigheid was dus nodig om te voorkomen dat de bovenste helft om zou klappen.

Iwata:

Maar dat betekent niet dat sterker altijd beter is.

Fujita:

Nee. Soms breekt het daardoor zelfs sneller. We namen voorbeelden mee naar ons reparatie- en onderhoudscentrum en onze klantenservice, en vroegen ze om er eens naar te kijken. Ze onderwierpen de voorbeelden aan een test en maakten kleine aanpassingen in stappen van één newtoncentimeter.

Iwata:

Je had een onderdeel nodig dat zo’n krachtmoment kon weerstaan.

Fujita:

Ja. De scharnierpen uit het bestaande ontwerp was niet sterk genoeg. Ik kreeg advies van Koshiishi, en we maakten een apart onderdeel van een speciale kunststof. We zagen kans om een groot krachtmoment te bereiken, terwijl we tegelijkertijd ruimte bespaarden.

Iwata:

Ik begrijp het. Dus je gebruikte alleen voor dat onderdeel een speciale kunststof?

Koshiishi:

Ja. En om de stevigheid te verbeteren, werden de ontwerpcontroles uitgebreid en voerden we simulaties uit.

Iwata Asks
Iwata:

Wat is een ontwerpcontrole?

Murakami:

We riepen specialisten uit verschillende disciplines bij elkaar, en onderzochten de ontwerpen voordat we de proefmodellen maakten. We legden onze ontwerpen uit, lieten de specialisten hun bedenkingen uiten en pasten onze ontwerpen daarop aan. We deden dat dit keer eerder en vaker.

Iwata:

Je gebruikte de ervaring en expertise van specialisten uit verschillende disciplines.

Murakami:

Ja. We begonnen eerder dan voorheen samen te werken met de afdeling Development Design en de afdeling die verantwoordelijk is voor de fabricage. En we luisterden al in een vroeg stadium naar de meningen van het reparatie- en onderhoudscentrum en onze klantenservice.

Iwata:

Welke meningen hadden het reparatie- en onderhoudscentrum en de klantenservice nog meer?

Miyatake:

Een belangrijke was het ontwerp van de groef in de batterijdeksel, waarmee je hem kunt verwijderen.

Murakami:

O, dat is waar. De externe IMD-onderdelen zijn behoorlijk veranderd, maar spelers willen de batterijdeksel mogelijk openen om de batterij te verwijderen, dus we bespraken het gemak waarmee dat moet kunnen.

Iwata:

Je wilt gewoonlijk niet dat je de deksel al te gemakkelijk kunt verwijderen, maar als je hem er toch af wilt halen, moet dat op een eenvoudige manier kunnen.

Murakami:

We bespraken dit uitgebreid – of we schroeven moesten gebruiken, de plaatsing en de vorm van de vingeruitsparing.

Iwata:

Er komen bij het reparatie- en onderhoudscentrum en de klantenservice veel reacties van consumenten binnen, dus ze kunnen je goede adviezen geven.

Miyatake:

Ja. In het begin had de batterijdeksel een uitsteeksel. Daardoor was de deksel eenvoudiger te verwijderen, maar het uitsteeksel kon in de weg zitten als je de L- of R-knop gebruikte. Er was de zorg dat mensen misschien zouden proberen om de deksel te verwijderen, zonder eerst de schroeven los te draaien. Dus we besloten, ‘dat volstaat niet’ (lacht)! (Iedereen lacht.)

Miyatake:

We maakten allerlei voorbeelden zonder uitsteeksel, en nadat we hadden overwogen hoe vaak de deksel werkelijk zou worden verwijderd, maakten we een keuze.

Koshiishi:

Er vonden ook andere veranderingen plaats, en de Chinese fabriek waar we mee werkten hielp ons enorm bij bijvoorbeeld het monteren van de metalen gietvorm en het aanbrengen van de kleuren.

Iwata:

Hoe meer ik jullie hoor vertellen, hoe meer ik me realiseer dat er veel meer bij kwam kijken om het systeem groter te maken. Als het scherm 90% groter en 40% zwaarder is, moet van alles worden gereconstrueerd. Niet alleen de afdeling hardware-ontwikkeling, maar vele andere afdelingen en participerende bedrijven zijn er vanaf een vroeg stadium bij betrokken.