2. Genoeg werk voor twee systemen

Iwata:

Ik kan me voorstellen dat er vanaf de planning tot aan de voltooiing van de Nintendo DSi een hoop problemen de kop opstaken. Maar wat was achteraf gezien het moeilijkst?

Kuwahara:

Hm... Ik denk dat dat de plotselinge en grote verandering van de afmetingen was. We hadden de ontwerpen voltooid en waren zo goed als klaar om de mallen te maken.

Iwata:

Kun je ons daar wat over vertellen?

Kuwahara:

Natuurlijk. In oktober 2007, voordat we de mallen maakten, waren de ontwerpen bijna voltooid. En dus verzamelden we de producenten van de Divisie voor Analyse en Ontwikkeling van Entertainment, om het aan de rest van het bedrijf te onthullen. De reacties waren niet geweldig. En om eerlijk te zijn, hadden we dat wel een beetje verwacht. Maar omdat de specificaties al vaststonden, konden we niets doen om het te voorkomen. We onthulden het aan ze, terwijl we twijfelden of het wel goed zou komen.

Iwata:

Maar je vond het te laat om nog voor te stellen om opnieuw te beginnen.

Kuwahara:

Precies. Ondanks al deze onzekerheden verzorgde ik de presentatie en aan het eind vroeg ik iedereen of het een spelsysteem was dat ze zouden willen bezitten. Het resultaat was drie tegen zeven. Drie mensen wilden het hebben, zeven niet. En omdat een van de ontwerpers recht voor ze stond, kan ik me voorstellen dat een aantal van hen hun echte mening voor zich hield. Waarschijnlijk was het realistisch gezien eerder één tegen negen.

Iwata:

(Lacht.)

Kuwahara:

Het was net zo erg als ik had gevreesd. Haastig dachten we er nog eens over na en we besloten een bepaald kenmerk te verwijderen. En daarna begonnen we opnieuw en werkten we naar de versie toe die we nu hebben.

Iwata Asks
Iwata:

Hm, het lijkt me makkelijker te begrijpen als ik uitleg wat dat 'bepaalde kenmerk' precies was. Oorspronkelijk was de Nintendo DSi zo ontworpen dat er twee DS-spellen in pasten.

Kuwahara:

Dat klopt. Er waren twee Game Card-aansluitingen.

Iwata:

Er waren veel verzoeken van spelers, natuurlijk, en vanuit ons eigen bedrijf voor twee aansluitingen. We vonden dat ook een goed idee en hoewel we ons bewust waren van het negatieve effect op de afmetingen, besloten we om er toch voor te gaan. Maar toen jij en je team er een echt model van maakten en ik dat in mijn handen had, kon ik alleen maar denken: "Wat is het groot!"

Kuwahara:

Vergeleken met de uiteindelijke versie was het veel groter. Het was ook nog eens drie millimeter dikker.

Iwata:

Als je probeert er twee aansluitingen in te stoppen, kun je daar niets aan doen. Dus je hebt dat idee laten varen en besloten om het kleiner te maken.

Kuwahara:

Ja. Het was moeilijk om de afmetingen te verkleinen. Het heeft nogal een indruk op me gemaakt.

Iwata:

Bij de onthulling waren de interne ontwerpen al gereed. Je had de onderdelen uitgekozen, prototypes geëvalueerd en de duurzaamheid en het fabricageproces gecontroleerd. Je dacht dat je het allemaal achter je had gelaten. Maar toen, juist op het moment dat het klaar was om in productie genomen te worden, moest je het formaat aanpassen! Je moest het werk voor twee systemen doen!

Iwata Asks
Kuwahara:

Dat is waar (lacht)! Nou, dit is Nintendo. We staan over de hele wereld bekend om onze gewoonte om alles op het laatste moment nog eens om te gooien!*

* Chabudai Gaeshi, bij de lezer misschien bekend als het “omkiepen van de theetafel” is een referentie naar de klassieke Japanse serie strips en tekenfilms “Hoshi of the Giants”. De vader in deze serie kiepte eens de theetafel om terwijl de familie aan het eten was. Shigeru Miyamoto’s manier van werken wordt hier mee vergeleken vanwege zijn gewoonte om op het laatste moment nog suggesties te doen, waarna iedereen zijn uiterste best moet doen om deze nog voor de deadline te implanteren.

Iwata:

Ik vraag me af hoe dit voor hardwareontwerpers voelt (lacht)!

Kuwahara:

(Lacht.)

Iwata:

Natuurlijk werd de lanceerdatum door die beslissing naar achteren geschoven en moest je het ontwerp met twee Game Card-aansluitingen opgeven. Maar het was belangrijker dat tal van mensen, die de Nintendo DSi zagen, er eentje zouden willen.

Kuwahara:

Zo is dat.

Iwata:

Wat gebeurde er toen?

Kuwahara:

Daarna kwam alles in een stroomversnelling. Aangezien we de interne structuur al hadden bepaald, gingen we door naar het volgende niveau van moeilijkere ontwerptaken. We hadden een ongelooflijk strak schema, maar de interne ontwerpers bleken verbazingwekkend goed mee te werken. Veel van hen hadden voorgesteld om het slanker te maken, sinds we de veel grotere behuizing hadden onthuld. En dat terwijl ze al een ontwerpronde hadden voltooid!

Iwata:

Ik neem aan dat iedereen zich ervan bewust was dat er iets gedaan moest worden aan de dikte.

Kuwahara:

Ja. En toen ik ze vertelde dat we opnieuw moesten beginnen, waren ze opgetogen.

Iwata:

Ook al betekende dat meer werk (lacht)!

Kuwahara:

Ja. Maar ik was daar heel blij mee.

Iwata:

Dus uiteindelijk heb je twee ontwerpen moeten maken. Wat betreft de formaatsverandering zouden sommige mensen misschien zeggen dat je van tevoren had moeten weten dat het apparaat te groot zou worden. Maar er is een groot verschil tussen het bekijken van de onderdelen en blauwdrukken en werken met een niet-werkend model enerzijds, en het vasthouden van een werkend model dat dicht in de buurt komt van het uiteindelijke model anderzijds. Ik moet zeggen dat het eerste apparaat er groot uit zag en zwaar aanvoelde, toen we het eindelijk in onze handen hielden. Daar moet ik Ehara-san wat over vragen.

Ehara:

Ik ben Yui Ehara. Ik ontwierp de buitenkant van de Nintendo DSi.

Iwata Asks
Iwata:

Je werkte ook aan de behuizing van de DS Lite, nietwaar?

Kuwahara:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Wat vond jij, als maker van de behuizing, ervan om het formaat te moeten aanpassen en weer opnieuw te moeten beginnen? Het lijkt me dat je je afvroeg, waarom niemand daar eerder aan had gedacht!

Ehara:

Ja, ik had iets van: "Vind je het niet wat laat?!"

Everyone:

(Allen lachen.)

Iwata:

Wat betekent het om de Nintendo DS platter te maken? Overal ter wereld zijn elektronische apparaten als mobiele telefoons en elektronische woordenboeken ongelofelijk plat. Als je het vergelijkt met die apparaten, ziet de DS er niet zo slank uit. Dus als we het over de platheid hebben, begrijpen een hoop mensen mogelijk niet waar we ons zo over opwinden. Ik vind het belangrijk om op te merken dat de gedachte achter de duurzaamheid van de DS compleet anders is dan die van mobiele telefoons.

Ehara:

Dat is waar. Ten eerste is er het probleem van duurzaamheid. Bepaalde producten moeten een zekere mate van schokbestendigheid hebben. Het geloof dat je hebt dat een product niet snel kapot zal gaan. Dat is één groot punt van verschil. We besteden daar veel aandacht aan, als we iets maken. Als je het vergelijkt met andere elektronische apparaten, wordt ook een onvoorstelbaar aantal geproduceerd van één enkel model, dus moet je zelfs nadenken over de levensduur van de mal.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, dat klinkt logisch. Je moet een ontwerp en materialen gebruiken, die de mal zo min mogelijk belasten.

Ehara:

Een ander punt is de prijs. Het kost veel meer om moderne, ultraplatte mobieltjes te maken dan om een spelsysteem te maken, maar je moet de prijs van een handheld spelsysteem wel onder de 20.000 yen (€ 173) houden. Dat levert een beperking op voor de materialen die je kunt gebruiken. Het is absoluut geen eerlijke vergelijking om simpelweg te stellen dat er kleinere elektronische apparaten bestaan.

Iwata:

Het was kenmerkend bij het maken van de DS dat we de beste balans moesten zien te vinden tussen visueel ontwerp, gebruiksvriendelijkheid, interne opbouw, duurzaamheid, massaproductie en fabricagekosten. Als we er niet zoveel zouden maken, dan konden we handmatige procedures inlassen of speciale materialen gebruiken, maar als je iets zo massaal produceert als wij dat doen, dan gaat dat niet.

Ehara:

Precies.

Iwata:

Binnen die grenzen heb je altijd tal van ideeën om je apparaten platter te maken. Wat heb je deze keer gedaan?

Kuwahara:

Wat het ontwerp betreft, hebben we geprobeerd de hoeveelheid onbenutte ruimte zoveel mogelijk terug te dringen. We veranderden de plaatsing van de processor en hebben de behuizing van de batterij hoger geplaatst. De mannen die de leiding hadden over het ontwerp van de printplaat, hebben er echt hun schouders onder gezet. De onderdelen zitten echt op elkaar gepropt, maar we zaten onder druk om de prijs laag te houden...

Iwata:

Sorry daarvoor (lacht).

Kuwahara:

Sorry dat ik het moest noemen (lacht).

Iwata:

Dus je verlaagde het aantal aansluitingen en onthulde de nieuwe, slankere DS aan de rest van het bedrijf. Waren de reacties beter dan de eerste keer?

Kuwahara:

Absoluut. Iedereen zei meteen dat het veel beter was.