Inleiding op speciale interviewaflevering

Inleiding op speciale interviewaflevering

Hallo, lezers van ‘Iwata vraagt’. Ik ben Yasuhiro Nagata van ‘Hobo Nikkan Itoi Shinbun’, een website die wordt beheerd door Shigesato Itoi. Ik heb deze serie gesprekken geschreven.

(Shigesato Itoi is een beroemde Japanse copywriter en spelontwerper. Hij is vooral bekend om zijn simpele, maar pakkende werk op het gebied van copywriting, waarmee hij een grote invloed heeft gehad op de Japanse copywriterindustrie. Hij staat bekend als de bedenker van Nintendo’s Mother-serie (in de VS bekend onder de naam Earthbound). Itoi sprak de stem in van de vader in de Japanse versie van de animatiefilm My Neighbor Totoro.)

Enige tijd geleden, toen de Wii werd gelanceerd, deed ik een speciale interviewaflevering van ‘Iwata vraagt’, en ik wil hier graag nog eens hetzelfde doen. Natuurlijk is de geïnterviewde niemand minder dan Satoru Iwata, president van Nintendo.

Net als bij onze eerste speciale interviewaflevering profiteerde ik van deze zeer bijzondere gelegenheid om als het ware vanuit de losse pols te schieten en het soort vragen te stellen dat je doorgaans misschien niet kunt stellen in een normaal interview of in een gewoon gesprek. Ik was een beetje nerveus, maar ook heel benieuwd naar zijn antwoorden. Veel plezier met het resultaat!

Iwata:

Nou, zullen we beginnen?

Nagata:

Ja. Ik kijk uit naar ons gesprek.

Iwata:

Ik ook.

Nagata:

Ik hoop dat je me zult toestaan dat ik enkele directe vragen stel, zonder me strak aan een bepaald thema te houden, net als in onze vorige speciale aflevering. Ten eerste wil ik graag iets vragen over wat we het meest opviel, toen ik voor het eerst het nieuws vernam over de Nintendo DSi. De timing was een beetje onverwacht. Hoe is dat zo gekomen?

Iwata:

Je bedoelt te zeggen dat het sneller was dan je verwachtte?

Nagata:

Ja. Het lag niet zozeer aan de timing, maar meer aan het feit dat de DS Lite nog steeds goed verkocht. Het zou geen kwaad kunnen om een nieuwe DS uit te brengen, maar ik dacht: “Nu al?!”

Iwata:

Nou, als we zelf een DS-spelsysteem gebruiken of als we anderen zien spelen, denken we altijd na wat er gedaan zou kunnen worden om er meer mensen plezier mee te laten beleven. Toen we de Wii maakten, was onze leidende motivatie het vinden van een manier om het leuk te maken. Onze daden bleken aan te slaan bij de gebruikers, dus naderhand was er een zeer grote interesse in wat er gebeuren zou, als we dezelfde filosofie op de DS zouden toepassen. Dus één verklarende factor voor onze timing was ons verlangen als ontwerpers, om onze ideeën uit te proberen. Daarom hebben we gemaakt wat we hebben gemaakt en daarom hebben we het op dat moment gedaan.

Nagata:

Ah, ya veo. Supongo que me pareció muy poco tiempo porque se sale de la norma de aparición de nuevas videoconsolas, según la cual sólo se saca un modelo nuevo cuando el anterior ha triunfado en el mercado, han caído las ventas, ha descendido de precio, etcétera, etcétera…

Iwata:

Nou, we presenteren dit als het derde product binnen het Nintendo DS-platform. Het is geen spelsysteem van de volgende generatie. Het is slechts een kleine aanpassing. In feite hebben we enkel die elementen eruit gepikt, waarvan gebruikers wensten dat ze anders zouden zijn, en daar veranderingen in doorgevoerd. We hebben het formaat van de schermen iets vergroot, het geluid verbeterd en het systeem platter gemaakt omdat er een sterk verlangen was naar dergelijke aanpassingen.

Iwata Asks
Nagata:

Misschien had ik ook wel het idee dat de lancering aan de vroege kant was, omdat het er niet echt uitziet als een ‘kleine aanpassing’. Jullie hebben het niet slechts platter gemaakt en het geluid verbeterd, jullie hebben er vrij ingrijpende nieuwe functies aan toegevoegd, zoals de camera’s en de Nintendo DSi-winkel, dus het ziet eruit als compleet nieuwe hardware.

Iwata:

In zijn hart is het nog steeds een DS. Het is geen compleet nieuwe hardware (lacht). Als je onze klanten echter wilt vragen om het te kopen, is het volgens mij wel noodzakelijk om er een waarde aan te geven die men nog nooit eerder heeft gezien, om het iets nieuws mee te geven. Als we niets meer hadden gedaan dan het ontwerp iets aan te passen, zou het lastig zijn geweest om het uit te brengen.

Nagata:

Ik snap het.

Iwata:

Daarom hebben we er deze keer de camera’s, de SD-geheugenkaartfunctionaliteit en de Nintendo DSi-winkelfunctie aan toegevoegd, waarmee mensen software kunnen downloaden. Als die functies ertoe leiden dat de DS-markt groeit en mensen hun DS-systemen vaker gebruiken en er verpakte software voor kopen, zullen onze zakelijke mogelijkheden toenemen en worden de kansen dat nieuwe klanten onze spellen gaan spelen groter.

Maar het is echter zeker waar dat de keuze die we hebben gemaakt afwijkt van de traditionele lanceringscyclus voor spelplatformen. Maar ook al was de huidige cyclus–dat wil zeggen een vijfjarige cyclus, waarbij een hardwareproduct wordt gelanceerd, de prijs ervan langzaam maar zeker daalt en de vraag naar het product verdwijnt–de standaard, dat wil nog niet zeggen dat we ermee door moeten gaan.

Als de prijzen dalen naarmate de tijd verstrijkt, is het naar mijn mening alsof fabrikanten tegen hun klanten zeggen dat ze moeten wachten. Ik heb altijd gevonden dat daar iets mis mee is.

Natuurlijk is het niet mijn bedoeling om het verlagen van prijzen koste wat het kost tegen te gaan, maar ik heb altijd een manier willen vinden om te voorkomen dat diegenen teleurgesteld zouden raken, die het hardst hun best doen om onze nieuwste producten te steunen door ze in hun lanceerperiode te kopen. Ik wil niet dat ze denken dat het zonde is dat ze dat hebben gedaan.

Iwata Asks
Nagata:

Ik begrijp wat je bedoelt. Als consument ben ik het met je eens.

Iwata:

(Lacht.)

Nagata:

Verder wil ik wat vragen over die functies van de Nintendo DSi die een evolutie laten zien van eerdere DS-modellen. Ik denk dat spelsystemen, mobiele telefoons en computers in rap tempo naar elkaar toegroeien. Waar zitten volgens jou de grenzen tussen deze apparaten?

Iwata:

Als het aankomt op onze eigen platformen, besteden we veel aandacht aan het garanderen van de prestaties van de geïntegreerde hardware en software, aan vergelijkbare bedieningsmethodes en doen we er van alles aan om iedereen–van kinderen tot oudere spelers–in staat te stellen om ze te gebruiken zonder de handleiding te lezen.

Afgezien van software die extra accessoires vereist die gebruikmaken van de opening voor Game Boy Advance-spelcassettes, werkt DS-software met elke DS. En de manier waarop je elk spel gebruikt kent niet zo veel verschillen, dus niemand zal in de war raken als hij of zij niet de handleiding heeft doorgespit. Wat dat betreft is er volgens mij een duidelijke grens tussen de DS, computers en mobiele telefoons.

Nagata:

Ook al zijn de functies en specificaties, zoals downloads en draadloze mogelijkheden, zo veel op elkaar gaan lijken?

Iwata:

Ja. Ook al overlappen bepaalde aspecten elkaar, zoals de mogelijkheid om foto’s te maken of naar muziek te luisteren, we denken helemaal niet dat de grenzen zijn begonnen te vervagen. Het gaat niet zozeer om de functies, maar meer om Nintendo’s filosofie bij het bepalen daarvan. Welke houding moeten we aannemen? Wat moeten we van onze klanten vragen? Wat moeten we niet van onze klanten vragen? Wat die elementen betreft, hebben we geen moment getwijfeld.

Nagata:

Eh…ik begrijp het. Ik bedoel, het antwoord klinkt volkomen logisch. Laat ik mijn vraag nog eens opnieuw verwoorden, deze keer wat specifieker. Even kijken… Heb je nooit gedacht dat je, om de aantrekkingskracht van de DS te vergroten, er een telefoon bij in moest bouwen?

Iwata:

Hahaha! Nou, als onze klanten dan geen maandelijkse kosten hoefden te betalen, zou ik het goed vinden. Maar op dit moment zouden ze dat wel moeten doen. Daarom heeft de DS geen telefoon.

Nagata:

Dank je voor dit goed begrijpelijke antwoord (lacht).

Iwata:

Als iemand anders me ooit die vraag stelt, zal ik erop letten dat ik op dezelfde manier antwoord geef (lacht).

Iwata Asks
Nagata:

Hm, Ik wil nog iets anders vragen, zonder er doekjes om te winden. Het is eigenlijk meer een discussieonderwerp dan een vraag. In het appartementencomplex waar ik woon spelen kinderen, gebogen over hun DS-systemen, tegen elkaar in de lobby. En kinderen, vooral jongens, nemen hun DS-systemen mee naar parken en gaan zitten op bankjes om ermee te spelen. Nu de mogelijkheden met mobiele spelsystemen zijn toegenomen, kunnen kinderen zelfs buiten videogames spelen. Ik weet niet zeker of dat wel een goede ontwikkeling is. In mijn buurt zijn het bijvoorbeeld alleen de meisjes die je op eenwielers ziet rijden of die je ziet rolschaatsen. Wat vind jij daarvan?

Iwata:

Nou, ik ben blij als mensen videogames spelen, maar dat betekent niet dat ik hoop dat andere vormen van amusement daardoor in onbruik raken. Ik wil dat kinderen videogames spelen, maar ik wil ook dat ze andere bezigheden ervaren in hun jonge jaren. Toen ik een kind was, beleefde ik plezier aan allerlei manieren van spelen en ik denk dat dat een goede ervaring was.

Nagata:

Als videospellen alle andere vormen van amusement domineren, dan zou de markt nog eens in een neerwaartse spiraal terecht kunnen komen of onderhevig worden aan een bepaalde vorm van regulatie. Vooral kinderen zijn vatbaar voor alles wat leuk is.

Iwata:

Als ouder denk ik niet dat iets dat de interesse van een kind opeist meteen slecht is. Door zich ergens op te concentreren krijgen ze goede stimulansen. Dat versterkt hun inventiviteit en creativiteit. Maar ik wil me bewust blijven van de zorgen die het oplevert, als men te afhankelijk is van videogames. Daarom heeft Nintendo de communicatie tussen personen via haar spellen zeer actief aangemoedigd. De Wii hebben we bijvoorbeeld zo ontworpen dat het laat zien hoeveel tijd je hebt doorgebracht met spelen.

Nagata:

Precies. Dat verbaasde mij.

Iwata:

Dat was een uitdaging. Als je de hoeveelheid speeltijd op die manier bijhoudt, zullen spelers geneigd zijn om te denken: “Zo lang heb toch ik niet gespeeld!” Voor spelmakers kan dat een beetje eng zijn. Maar we vonden dat iemand het moest doen, dus deden we het met de Wii.

Ik weet niet hoe toekomstige generaties dat experiment zullen beoordelen binnen de geschiedenis van videogames, maar het is iets dat we deden omdat we ervan overtuigd waren dat het een goed doel diende.

Iwata Asks
Nagata:

Ik begrijp het. Sorry dat ik iets vroeg dat zo lastig te beantwoorden was.

Iwata:

Dat maakt niet uit (lacht).

Nagata:

Ik weet niet zeker of het wel oké is om mijn volgende vraag te stellen… maar jij bent persoonlijk nogal fan van Apple, nietwaar?

Iwata:

Ja. Dat schijnen heel wat mensen te weten.

Nagata:

Had dat enig effect, hoe klein ook, op de ontwikkeling van de Wii of de DS?

Iwata:

Ik denk dat Nintendo’s houding bij het vervullen van haar missie, om entertainment te maken die leuk is voor iedereen, ongeacht de leeftijd, het geslacht of de ervaring, iets gemeen heeft met de filosofie van Apple–of de verzameling waarden die Steve Jobs heeft opgesteld. Die filosofie houdt in dat je functies zo eenduidig, begrijpelijk en simpel mogelijk maakt. Want als er te veel opties zijn, raken gebruikers in de war.

Apple is echter duidelijk een technologisch geavanceerd bedrijf, terwijl Nintendo een entertainmentbedrijf is, dus de manieren waarop we onze prioriteiten stellen verschillen nogal. We zullen bijvoorbeeld niet twijfelen bij de keuze om iets duurzamer te maken, in plaats van om het een halve millimeter dunner te maken. Ik denk dat Apple daarentegen geen herhaaldelijke duurzaamheidtests hoeft te doen door iPods precies vanaf de hoogte van een basketbalkorf te laten vallen.

Als Apple en Nintendo iets gemeen hebben, is dat denk ik dat we beiden de aantrekkingskracht vergroten via simpelheid. Als je echt iets probeert te bereiken, wordt het al snel simpeler. Maar ik geloof zeker dat er verschillen zijn tussen onze bedrijven. Omdat onze prioriteiten anders liggen.

Nagata:

Bedankt. Om de een of andere reden ben ik blij om je dat te horen zeggen. Is er iets dat je misschien bent vergeten te zeggen met betrekking tot de Nintendo DSi?

Iwata:

Ja. Ik vraag me vaak af wat dit systeem voor mij betekent. Terwijl ik de DS steeds populairder zag worden, was het voor mij een beloning om te zien hoe het omarmd werd door mensen van wie ik dat eerst nooit had verwacht. Maar ik heb ook uitdagingen gezien. Ik heb klachten gehoord–sommige waren niet ronduit negatief, bijvoorbeeld dat men een berg spelcassettes met zich mee moest zeulen–en opgemerkt dat, ook al hadden we het karakter van videogames spelen veranderd met de DS, de DS tot nu toe hetzelfde oude concept vertegenwoordigde. Namelijk dat je een enkele spelcassette in het apparaat stopt.

Ook heb ik soms, wanneer ik mijn mobiele telefoon gebruikte, gedacht dat de DS veel handiger zou worden als we de een of andere dienst naar het systeem zouden brengen. En bovenal heb ik nagedacht over wat er moest worden gedaan om de DS nog over heel wat jaren een levendig platform te laten blijven.

Maar ik vraag me af of de DSi al deze problemen misschien niet al oplost, door gebruikers in staat te stellen om hun systeem op hun eigen smaak af te stemmen en rond te lopen met hun persoonlijke DSi.

Shigeru Miyamoto zei ooit: “Een echt idee is iets dat meerdere problemen ineens oplost.” De Nintendo DSi heeft in één klap alle uitdagingen uit de weg geruimd, die we al deze jaren hebben kunnen zien in de DS-markt. Ik heb het gevoel dat we deze gezondheid kunnen behouden. Vanuit dat licht bezien is de DSi echt een goed idee.

Iwata Asks
Nagata:

Dank je voor dat openhartige antwoord.

Iwata:

Geen dank.

Nagata:

Waarom heet het trouwens de Nintendo DSi?

Iwata:

Bij de Wii stond de ‘i’ voor de mensen die samenkwamen om met de Wii te spelen, en voor de Wii-afstandsbediening zelf. Ik ben er zeker van dat degenen die zich het geanimeerde logo herinneren, dat we gebruikten toen we de naam van de Wii aankondigden, dat zullen begrijpen.

De ‘i’ in Nintendo DSi staat, net als bij de Wii, voor mensen. Zoals veel mensen zich al bewust zijn, verwees Wii ook naar de meervoudige persoonsvorm ‘we’, dus zijn er meer dan één ‘i’. Het drukt ons verlangen uit dat mensen zich verzamelen in groepen rond hun Wii.

Deze keer is er maar één ‘i’. Deze staat voor de ‘I’ (Engels voor ‘ik’) van jezelf en drukt onze hoop uit dat iedereen zijn DSi zal behandelen als zijn of haar unieke, eigen DS. Op hetzelfde moment staat de ‘i’ ook voor ‘eye’ (Engels voor ‘oog’) omdat de DSi camera’s heeft, die dienstdoen als zijn ‘ogen’.

Kortom, we hebben het dus deze naam gegeven om het persoonlijker te maken en om zijn nieuwe ‘ogen’ te benadrukken. Voor mij is het een zeer vanzelfsprekende naam, gezien wat we, beginnend bij de Wii, allemaal hebben gedaan. Ik ben heel benieuwd hoe de rest van de wereld het zal vinden.

Nagata:

Hoewel je het objectief kunt analyseren, ben je nog steeds benieuwd.

Iwata:

Zo is het altijd als we iets lanceren. Met de DS en de Wii was het ook zo.

Nagata:

Oké. Zou je op dit moment zeggen dat je trots bent omdat de dingen die je hebt gedaan geen fouten waren, of omdat je als het ware hebt ‘gewonnen’?

Iwata:

Nee, ik heb gewoon geluk gehad. Het was puur geluk dat Brain Age met zo’n goede timing voltooid werd, dat we in staat waren om te zien dat het een succes werd en dat die omstandigheden ertoe leidden dat de DS een bredere markt aanboorde. Alles, van Miyamoto-sans obsessie met het verwezenlijken van de Mii-personages en het Mii-personagekanaal, de gunstige ontvangst van Wii Sports wereldwijd, tot het feit dat het als een leuke bezigheid werd geaccepteerd om op een badkamerweegschaal te stappen, het zou allemaal niet hebben kunnen gebeuren zonder geluk. Je zou kunnen zeggen dat we buitensporig veel geluk hebben gehad.

Maar één ding kan ik wel met enige trots zeggen. En dat is dat iedereen bij Nintendo enorm hard zijn best doet. En dat dwingt geluk af. Er zijn echter tal van gevallen overal ter wereld, waarbij mensen net zo hard hun best doen maar geen succes oogsten, omdat het geluk ze niet goed gezind is.

Nagata:

Maar als al je successen slechts te danken zijn aan geluk, ben je dan niet bang wat er kan gebeuren als je je volgende stap zet?

Iwata:

Ja. Telkens weer. Daarom proberen we zoveel verschillende soorten dingen. Zoals werknemers interviewen (lacht).

Nagata:

Aha (lacht)!

Iwata:

(Lacht.)