2. “Ik ben erin getrapt!”

Iwata:

Abe-san, het lijkt alsof je liever niet wil praten over je-weet-wel.

Abe:

Als het niet hoeft, wil ik het hier liever niet onthullen. Het is een soort goocheltruc.

Iwata:

Aha. Een goocheltruc.

Abe:

Ik wil het echt liever niet verklappen. Ik zou willen dat spelers de game zonder voorbehoud spelen, en dan, als ze klaar zijn, het gevoel krijgen van “Ik ben erin getrapt!”

Iwata:

Maar net als bij goochelen, is erover horen nog niet hetzelfde als het werkelijk zien.

Abe:

Ja dat is waar. Pas als je het ziet maakt het indruk.

Iwata:

Oké, laat dat je-weet-wel dan maar zitten. Zullen we praten over dingen waar we wel over kunnen praten?

Allen:

(Allen lachen)

Mori:

Ik vind het geweldig dat je kunt spelen zonder de DSi aan te raken.

Iwata:

Is daarom gekozen voor de kreet Don’t Touch?!

Iwata Asks
Abe:

In Snapped kun je je gezicht of hand voor de camera houden, zodat deze als silhouet in beeld verschijnen. Volgens mij is dit echt een geweldige manier om een videospel te spelen. Want ook al zijn er vaker games geweest die de beeltenis van de speler gebruikten, deze waren altijd een beetje gênant om te spelen. Dit keer zijn er vier spelvarianten. Als de speler hiermee speelt zal hij zeggen, “O, ik zie het, ik zie het.”

Iwata:

Zo was het voor mij in ieder geval.

Abe:

Zie je? Niet “O, dit is interessant…” maar “O, ik zie het.” Dat is dan ook de reactie die ik voor ogen had. Het komt juist door de silhouetten dat dit effect wordt bereikt.

Iwata Asks
Iwata:

En als je dan het einde ziet, volgt de ontlading. Hmm, we blijven maar terugkomen bij het verboden onderwerp.

Abe:

Het lijkt er wel op...

Iwata:

Ik denk dat we het maar niet langer moeten ontwijken.

Abe:

Weet je het zeker?

Iwata:

Het bijzondere van Snapped wordt niet duidelijk als we er niet over praten. Ik bedoel, het is juist dat laatste waardoor iedereen zich zo goed met het testmodel vermaakte.

Abe:

Dat is waar.

Iwata:

Je kwam zelfs naar mijn kamer om mij voor de gek te houden.

Allen:

(Allen lachen)

Iwata:

Ik was echt verbaasd. Ik dacht dat ik alleen maar mijn silhouet moest bewegen om de verschillende opdrachten te voltooien, maar in feite werden opnames van mijn gezicht gemaakt. En toen ik de opdrachten had voltooid, liet het spel zien welke gezichten ik had getrokken terwijl ik nietsvermoedend aan het spelen was (lacht)!

Hoe ben je ooit op dat idee gekomen?

Mori:

Zoals Abe-san al zei, op een gegeven moment werd het project stopgezet, en balanceerden we op de rand van de afgrond. En toen kwam het moment dat we ons eindvoorstel moesten indienen. Vlak daarvoor kwam ik op weg naar huis een programmeur tegen, en hij vertelde me dat de camera tijdens het spelen de hele tijd bleef lopen.

Iwata Asks
Iwata:

Met andere woorden, ook al verscheen alleen het silhouet van de speler in beeld, de camera maakte gedetailleerde opnames van de speler.

Mori:

Precies. Ik dacht, zou het niet leuk zijn als je deze beelden na het voltooien van een level kon zien? Als een extraatje. We hadden niets te verliezen, dus hebben we de dag voor het indienen van ons voorstel de bonussectie aan het eind toegevoegd.

Abe:

Samen met de grappige foto’s verscheen in de bonus ook de tekst “Je trekt tijdens het spelen vreemde gezichten, dus probeer zo cool mogelijk te blijven.” Toen ik dat las, was ik ervan overtuigd dat dit leuk zou worden.

Mori:

Tijdens een bedrijfstrip naar Okinawa hebben we eens foto’s gemaakt met een onderwatercamera. Als je onderwater foto’s maakt, zien gezichten er altijd grappig uit. Aanvankelijk wilde niemand op de foto, maar uiteindelijk kwam iedereen kijken wat aan het doen waren. Ik vond de psychologie daarachter interessant, en die gedachte koppelde ik aan het Snapped-project.

Iwata:

Maar op dat moment was het dus nog maar een voorstel. Er bestond nog geen werkend model.

Mori:

Klopt.

Iwata:

De bonus bestond alleen nog maar op papier, maar Abe-san was er al helemaal mee in zijn nopjes.

Mori:

Ja, helemaal (lacht)! En dat was maar goed ook, anders waren we zo van de klif in de diepte gestort.

Abe:

Natuurlijk konden we op basis van slechts een voorstel nog niet de knoop doorhakken, dus hebben we een werkend model gemaakt. En toen we daarmee speelden, bleek het erg leuk. Daarom vonden we dat je er zo snel mogelijk eens naar moest kijken.

Iwata:

Je kwam me niet vragen er eens naar te kijken, je kwam om me voor de gek te houden (lacht)! Maar hoe waren de eerste reacties binnen IS eigenlijk?

Iwata Asks
Sugioka:

Overal waar ik kwam, barsten mensen in lachen uit. Mensen die normaal gesproken altijd serieus zijn, riepen “Nee! Nee!”, maar als ze zichzelf dan aan het einde in beeld zagen, kwamen ze niet meer bij van het lachen. Zolang ik games maak, heb ik nog nooit zoiets meegemaakt.

Iwata:

Nu ik er nog eens over nadenk, toen je met die game naar mijn kamer kwam, had je een grote grijns op je gezicht.

Abe:

Ja, het spijt me (lacht).

Iwata:

Ik vond het al een beetje verdacht, maar het was natuurlijk mijn verantwoordelijkheid om te beslissen of het bedrijfstechnisch interessant zou zijn om de ontwikkeling door te zetten. Dus was ik het eigenlijk wel verplicht, om het spel te proberen. Maar sinds ik directeur ben, heb ik nog zo erg het gevoel gehad dat ik beet was genomen.

Allen:

(Allen lachen)

Iwata:

Daar kwam nog bij dat Abe-san bijzonder tevreden leek toen hij weer met de DSi vertrok. Hij zei dat iedereen zat te wachten.

Video: Een plotselinge verrassing

Abe-san, het lijkt alsof je liever niet wil praten over je-weet-wel.
Heb je ze mijn foto’s laten zien ?

Mori:

Natuurlijk deed hij dat (lacht)! Ik had hem gesmeekt ze mee terug te nemen, zodat ik ze kon zien.

Sugioka:

Hij heeft ze mij ook laten zien. Ik was… zeer tevreden.

Iwata:

Was het de moeite waard geweest?

Mori:

Absoluut (lacht)! We hebben ze aan iedereen laten zien!

Iwata:

En dat noemen jullie werken (lacht)?

Allen:

(Allen lachen)