3. “Groots eenmalig optreden”

Iwata:

WarioWare: Snapped! is niet zozeer een game, maar een toepassing voor het maken van grappige filmpjes.

Mori:

Dat klopt. Dus hebben we ons bij het ontwerpen van de microgames afgevraagd welke gebaren waarschijnlijk de grappigste filmpjes zouden opleveren.

Iwata:

Dat staat haaks op hoe je normaal aan een game begint.

Mori:

Je wilt bijvoorbeeld niet dat mensen zien hoe je je hoofd heen en weer schud. En er zijn niet veel momenten waarop je zelf je gezicht ziet terwijl je met je hoofd schud. Dus hebben we een game bedacht waarin je je hoofd heen en weer moet schudden.

Iwata:

Kun je zoiets maken door het gewoon te bedenken? Of liet je mensen alvast dingen proberen, om ze tijdens het spelen te observeren?

Mori:

Inderdaad, we observeerden mensen. Maar we raakten al snel door onze voorraad heen...

Iwata:

Jullie voorraad van niet ingewijden om in de val te laten lopen (lacht).

Allen:

(Allen lachen)

Mori:

Toen we door de proefkonijnen heen waren, vonden we gelukkig mensen die nog van niets wisten. We lieten ze spelen, en zagen welke dingen nog lastig waren. Die pasten we dan aan, zodat iedereen de game zonder uitleg kon spelen.

Iwata Asks
Iwata:

Was er iemand wiens reactie je in het bijzonder is bijgebleven?

Mori:

Er was iemand die boos werd. Eerst was hij zeer geïnteresseerd, maar ik denk dat hij nogal schrok toen hij zichzelf aan het eind zag. Hij werd boos op de DSi en riep “Wat? Stom ding!”

Allen:

(Allen lachen)

Iwata:

Wie was dat?

Mori:
Iwata:

Ko Takeuchi van Nintendo?

Mori:

Ja.

Iwata:

Ko Takeuchi die de personages tekende voor WarioWare, Inc. en Rhythm Heaven?

Mori:

Ja. Hij brulde “niemand heeft me dit verteld!” (lacht). Mensen met een zuiver geweten worden hier vast als eerste boos om.

Iwata:

Ja, dat kan ik beamen (lacht)!

Allen:

(allen lachen)

Iwata:

Het is nog leuker om anderen hiermee te laten spelen dan er zelf mee te spelen!

Mori:

Je kunt kijken hoe ze het spelen, en dan, als extraatje, kijken hoe ze reageren als ze zichzelf aan het eind zien (lacht).

Iwata:

Het is een nieuwe soort games. Videogames zijn leuk omdat je meer terugkrijgt dan je erin stopt, maar dat ligt hier wat anders.

Iwata Asks
Abe:

Dat is ook een reden waarom ik de vergelijking met een goocheltruc maakte.

Iwata:

Ja, ik begrijp het.

Abe:

Ook mensen die niet boos worden, vinden het meestal niet zo leuk om op de foto te gaan, dus hebben we ervoor gezorgd dat oude beelden verdwijnen als je een nieuw spel begint.

Mori:

Zelfs als je de DSi gewoon dichtklapt, verdwijnen de beelden al. Je lacht erom, en het is voorbij.

Iwata:

Als de beelden verdwenen zijn, kan niemand er laten nog naar kijken. Zoals iedereen naar mijn beelden keek (lacht)!

Allen:

(allen lachen)

Abe:

Volgens de richtlijnen voor de DSi, moet de camera geluid maken als hij een foto maakt. Maar als we tijdens het spelen van Snapped telkens geluid zou klinken, zou dit de spelbeleving hinderen. Dus hebben we dit probleem opgelost door de filmpjes en foto’s te wissen. De DSi maakt ook geen filmpjes of foto’s als de speler het spel niet heeft voltooid.

Mori:

Als je dus, bijvoorbeeld, probeert een foto te maken van een onbekende die naast je zit in de trein, zul je het spel niet voltooien, dus worden er geen foto’s gemaakt.

Iwata:

Maar er zijn vast wel mensen die de grappige beelden van zichzelf zouden willen bewaren.

Mori:

Nou, omdat de beelden weer verdwijnen, wordt je gestimuleerd de volgende keer nog grappiger beelden te maken. Dit keer zijn er niet veel microgames, maar je wordt aangespoord om dezelfde steeds weer opnieuw te spelen. Het feit dat filmpjes en foto’s na afloop verdwijnen, maakt van elke spelsessie er één om te koesteren.

Iwata Asks
Iwata:

Abe-san, wat vond je van het idee om het als DSiWare uit te brengen?

Abe:

Als het geen DSiWare was geworden, waren we vast niet uitgenodigd om deel te nemen aan Iwata Vraagt (lacht). De ontwikkeling begon met het idee om foto’s te nemen tijdens het spelen, maar als opzichzelfstaand retailproduct was het misschien wel nooit uitgebracht.

Mori:

Wanneer een spel als retailproduct wordt uitgebracht, moet het een bepaalde hoeveelheid content bevatten. Maar omdat we hadden besloten dat deze game als DSiWare voor 500 Nintendo Points gedistribueerd zou worden, hebben we de specificaties zo gemaakt dat aan de verwachtingen van de gebruiker voor dit prijspunt zou worden voldaan. Op die manier was het gemakkelijker tot de ontwikkeling ervan te komen.

Iwata:

Ik besloot deze game een “Groots eenmalig optreden” te noemen. Mori-san, wat dacht je toen je dat hoorde?

Mori:

Ik hoorde dat de enige categorieën voor DSiWare Toepassingen en Games waren, dus verbaasde dit mij. Alleen Snapped is dus afwijkend genoeg om “Groots eenmalig optreden” te kunnen heten. Het beviel me wel.

Iwata:

Zo dacht ik erover toen je me voor de gek had gehouden! Maar ik neem het je niet kwalijk hoor (lacht). Bij dit spel krijg je zin om het andere mensen eens te laten spelen. Zo van: “Probeer dit eens. Het duurt niet lang. Het is leuk.” Leuk op een bepaalde manier, in ieder geval.

Iwata Asks
Mori:

Het is leuk voor de toeschouwers (lacht)!

Iwata:

Bij wie zou je deze truc nou eens goed uit kunnen halen?

Mori:

Ik zou het wel eens willen laten spelen door mensen die normaal geen videogames spelen, zoals oudere mensen. Dat zou wel eens heel interessante filmpjes op kunnen leveren (lacht)!

Iwata:

Volgens mij is het beste slachtoffer je baas op het werk. Denk je niet, Abe-san (lacht)?

Abe:

...Precies (lacht)!

Allen:

(allen lachen)

Iwata:

WarioWare is één van onze voornaamste titels geworden bij de release van nieuwe hardware. We begonnen met aanraken, toen kwam dansen, en nu dus die foto’s. Ik ben erg benieuwd hoe spelers dit spel gaan gebruiken, maar volgens mij is niemand er zo enthousiast over als de ondeugende kinderen die hier vandaag bij mij aanwezig waren (lacht).

Bedankt voor jullie komst vandaag!