1. WarioWare: Don’t Touch?!

Iwata:

Voor Iwata Vraagt spreek ik meestal met medewerkers van Nintendo, maar dit keer zijn twee leden van IS (Intelligent Systems, Co. Ltd.1) aanwezig. Stellen jullie je alsjeblieft even voor, en vertel ook eens wat over jullie werk voor de WarioWare-serie. Laten we beginnen met jou, Sugioka-san.

1 Intelligent Systems Co., Ltd.: een bedrijf dat Nintendo ondersteunt bij de ontwikkeling van software (onder andere voor series als Fire Emblem en Paper Mario) en ontwikkelingstools voor verschillende consoles.

Sugioka:

Ik ben Taku Sugioka van Intelligent Systems. Het eerste WarioWare-spel waar ik aan werkte was WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! voor de GameCube2 Ik was toen programmeur. Daarna werkte ik voor aan WarioWare: Touched!3 en WarioWare: Smooth Moves4 als regisseur en hoofdprogrammeur.

Voor de DSiWare-titel WarioWare: Snapped!, was ik tijdens de proeffase verantwoordelijk voor de planning en de regie. Vervolgens heb ik het spel getest en de feitelijke productie ervan aangestuurd.

2 WarioWare, Inc., Mega Party Game$!: uitgebracht voor de Nintendo GameCube in september 2004 in Europa. De tweede game in de serie.

3 WarioWare: Touched!: uitgebracht voor de Nintendo DS in maart 2005 in Europa. De vierde game in de serie.

4 WarioWare: Smooth Moves: uitgebracht voor de Nintendo Wii in januari 2007 in Europa. De vijfde game in de serie.

Iwata Asks
Iwata:

Je kent Goro Abe van Nintendo al een tijdje, hè.

Sugioka:

Ja, dat klopt. Abe-san, hoe lang kennen we elkaar nu al?

Abe:

Vlak nadat de eerste WarioWare5 was uitgebracht leerden we elkaar kennen. Mega Party Game$! verscheen zes maanden later, dus ik denk een jaar of zes.

5 WarioWare, Inc.: Minigame Mania!: de eerste WarioWare-game. Uitgebracht voor de Nintendo Game Boy Advance in mei 2003 in Europa.

Iwata:

Het was natuurlijk nogal overdreven om al na zes maanden met Mega Party Game$! te komen, maar toch had ik erom gevraagd (lacht). Ik zei “Ik wil dat jullie de originele WarioWare, Inc. opnieuw maken voor de GameCube, en ik wil ‘m snel hebben.” Ze vroegen: “Hoe snel?” Ik zei: “Zo snel mogelijk!” We kibbelden er nog wat over, en toen begon de ontwikkeling van Mega Party Game$!. Na een tijdje vertelde Abe-san me dat er een getalenteerde programmeur werkte bij IS, en dat de klus misschien toch geklaard kon worden. Zo hoorde ik voor het eerst iets over Sugioka-san.

Sugioka:

Ik maakte me behoorlijk zorgen, of het ons in zo’n korte tijd wel zou gaan lukken.

Iwata:

Vond je dat ik teveel van je verlangde?

Sugioka:

Nou ja, als je je best doet, zal het op één of andere manier wel lukken. Het werd voor mij in ieder geval een leerzame ervaring, waar ik ook voordeel van had bij mijn volgende project.

Iwata:

We zullen het er vandaag niet over hebben, maar Abe-san en Sugioka-san, jullie hebben ook samengewerkt aan het DS-spel Made in Ore6, toch?

6 Made in Ore (Japanse titel): DS software die in Japan in 2009 zal verschijnen. Hiermee kunnen spelers de microgames uit de WarioWare-serie zelf maken en spelen.

Sugioka:

Dat klopt. De ontwikkeling van Made in Ore nam zoveel van mijn tijd in beslag, dat ik voor Snapped vrijwel alles heb overgelaten aan Mori-san, die hier naast me zit.

Iwata:

Mori-san, zou jij je even willen voorstellen?

Mori:

Ik ben Naoko Mori van Intelligent Systems. De eerste WarioWare-game waar ik aan werkte was Mega Party Game$!, als art director. De volgende was Touched!, daaraan werkte ik als ontwerper… Oh nee, daarvoor heb ik ook nog aan Twisted gewerkt!7

7 WarioWare: Twisted!: alleen in Japan en Amerika uitgebracht voor de Game Boy Advance in 2005. De derde game in de serie.

Iwata Asks
Iwata:

Je hebt ook aan Twisted! gewerkt?

Mori:

Inderdaad. De volgende was Smooth Moves. Daarvan was ik de art director.

Iwata:

Party-en, draaien, aanraken en ‘smooth moves’ maken – je had het er maar druk mee (lacht)!

Mori:

Zeker weten (lacht)! Voor Snapped, werkte ik bij IS als regisseur.

Iwata:

Abe-san, je hoeft niet te melden aan welke WarioWare-games je in het verleden hebt gewerkt, maar kun je vertellen hoe de ontwikkeling van WarioWare: Snapped is begonnen?

Abe:

Het begon met een voorstel van IS, nog voordat we van de DSi hadden gehoord. DS Face Training for Adults8 werd geleverd met een camera voor gezichtsherkenning. IS stelde voor om zoiets ook voor WarioWare te gebruiken.

8 DS Face Training for Adults: DS software voor het trainen van gezichtsspieren door allerlei gezichtsuitdrukkingen te maken. In augustus 2007 uitgebracht in Japan.

Iwata Asks
Iwata:

Dat we Face Training hadden gemaakt bleek van grote waarde voor de ontwikkeling van de DSi. We gebruikten bijvoorbeeld de camera van Face Training lange tijd voor de ontwikkeling van de DSi Camera, omdat de DSi hardware toen nog niet bestond. Voor Snapped geldt hetzelfde.

Sugioka:

Precies. IS was ook betrokken bij de ontwikkeling van Face Training, dus leende ik de camera van het Face Training-team om een testmodel te maken.

Abe:

De eerste versie die we maakten, resulteerde in een nogal vreemde manier van spelen. Daarbij moest je de DSi in je linkerhand houden, en je rechterhand voor de buitenste camera houden.

Sugioka:

In de WarioWare-game is een gevoel van snelheid essentieel, dus hadden we het zo gemaakt dat alleen het silhouet van de hand door de camera in beeld werd gebracht, om de verwerkingstijd hoog te houden.

Iwata:

Hoe werd de game gespeeld?

Sugioka:

Als je met een poppetje bijvoorbeeld een ravijn wilde oversteken, kon je het silhouet van je vinger gebruiken als een brug. Maar tijdens het testen merkten we dat de camera moeite had om de hand precies waar te nemen.

Iwata Asks
Mori:

Afhankelijk van de aanwezige verlichting konden schaduwen ontstaan, en de camera kon deze per ongeluk aanzien voor de hand.

Sugioka:

Dus legden we er een zwarte mat onder, om schaduwen te voorkomen.

En we maakten een vingerhoesje voor de wijsvinger van de speler. Zodat iedereen, ongeacht zijn huidskleur, ermee kon spelen.

Mori:

We hebben zelfs een tijdje handschoenen gebruikt.

Sugioka:

We hebben serieus overwogen om het spel samen met het vingerhoesje en de zwarte mat te verkopen.

Iwata:

Ik vraag me af of iemand dat had willen kopen (lacht).

Sugioka:

Ja, eh (lacht).

Allen:

(Allen lachen)

Abe:

Het hele idee om de DSi met één hand vast te houden en met de andere hand te spelen was gedoemd te mislukken. Dus probeerden we wat andere dingen, zoals je voeten voor de camera houden...

Iwata:

Je voeten (lacht)?!

Abe:

Ja, je eigen voeten (lacht). Op die manier kon je je DSi met beide handen vasthouden. Maar we twijfelden of dit wel goede gameplay zou opleveren...

Mori:

Het zou er in ieder geval raar uitzien (lacht)!

Abe:

We hebben meer dingen geprobeerd. Bijvoorbeeld stiekem iemands gezicht fotograferen als die persoon naar de camera kijkt, om vervolgens dat hoofd in het spel te gebruiken. Bijvoorbeeld om ermee in neusgaten te pulken. Maar niets leek echt goed te werken.

Sugioka:

Dus verlegden we onze aandacht van de buitenste camera naar de binnenste camera, zodat we het gezicht van de speler zelf konden gebruiken.

Abe:

We hebben een testmodel gemaakt waar je mee kon spelen als je de DSi had neergezet. Dat werkte op zich wel, maar het had toch nét niet dat gevoel van snelheid van eerdere WarioWare-games. Het project werd stopgezet.

Maar goed, we waren het er dus over eens dat de DSi neergezet moest worden. En daarom vroeg ik ze om met nog een ander voorstel te komen. Daarbij gebruikten we als richtlijn de kreet WarioWare: Don’t Touch?!

Iwata Asks
Iwata:

Don’t Touch (lacht)?

Abe:

De nieuwe manier van spelen werd aan het eind aangevuld met een bonussectie.

Iwata:

Een bonussectie?

Abe:

We hadden rare foto’s… Eh, volgens mij moeten we het nu over je-weet-wel hebben.

Iwata:

Je-weet-wel…wat?

Abe:

Dat wat aan het eind van het spel verschijnt.

Iwata:

O, dat (lacht)!