1. "Chotto"

Iwata:

Om te beginnen, willen jullie je even voorstellen?

Takahashi:

Ik ben Shinya Takahashi van de afdeling software-ontwikkeling. Dit keer was het mijn taak om de algemene ontwikkeling van DSiWare te coördineren, daarnaast werkte ik aan Brain Training1. Ik was ook al aanwezig bij de Iwata Vraagt-sessie over de Nintendo DSi Browser, en ik heb er vandaag weer zin in.

1 Dr. Kawashima’s Brain Training: Hoe oud is jouw brein?: Uitgebracht voor de Nintendo DS in juni 2006 in Europa.

Kawamoto:

Ik ben Koichi Kawamoto, ook van de afdeling software-ontwikkeling. Eerder was ik betrokken bij de ontwikkeling van Brain Training en Meer Brain Training 2. Dit keer had ik de leiding over de ontwikkeling van Even tijd voor... Dr. Kawashima's Brain Training: Cijfers en sommen; (de Japanse titel is Chotto Brain Training. Het woord "Chotto" is niet eenduidig, het kan onder andere "snel", "een ogenblik" of "een beetje" betekenen).

2Meer Brain Training van Dr. Kawashima: Hoe oud is jouw brein?: Uitgebracht voor de Nintendo DS in juni 2007 in Europa.

Iwata:

Het idee voor Even tijd voor... Dr. Kawashima's Brain Training: Cijfers en sommen ontstond tijdens een vergadering met een software-subcommissie, toen we aan de Nintendo DSi als nieuwe console werkten, toch? Heette het niet de subcommissie van het een of ander?

Kawamoto:

Als ik het me goed herinner, was het de Download Software Subcommissie.

Iwata:

Voor die subcommissie kwamen leden van verschillende teams bij elkaar om te denken over een aantal kleine software-titels die via internet konden worden gedownload als onderdeel van het "My DS"-concept.

Kawamoto:

Ja. Die subcommissie bestond uit jou, Goro Abe van het WarioWare: Snapped!-team (Definitieve speltitel nog niet bekend voor Europa), Akifusa-san van Nintendo DSi Sound, en ik.

Iwata:

Tijdens de eerste vergaderingen, werden nauwelijks vorderingen gemaakt.

Kawamoto:

Toen was het nog niet zo duidelijk wat voor soort games-console de Nintendo DSi zou worden. Allerlei ideeën werden uitgewisseld, maar niets leek eruit te springen.

Iwata Asks
Iwata:

Omdat niets er echt uit sprong, stapelden de mogelijke projecten zich snel op. Dat is het slechtste wat je kan gebeuren.

Kawamoto:

Er was ook niet een bepaald idee wat in negatieve zin opviel. Daardoor werd het eigenlijk alleen maar lastiger.

Iwata:

Sommige dingen waren leuk om over te praten, maar niet erg realistisch.

Takahashi:

Ik heb zelf niet aan de vergaderingen deelgenomen, maar ik zag Kawamoto-san steeds komen en gaan, en vond dat ze er wel erg lang over deden.

Kawamoto:

Inderdaad. Ze gingen er ongeveer zes maanden mee door – nee, nog langer. Het idee voor de Chotto-serie was al opgeworpen, maar werd onder alle andere voorstellen begraven.

Takahashi:

Het gebruik van het woord "Chotto" in de titel was het idee van Iwata-san.

Iwata Asks
Kawamoto:

We hadden het over de opvolger van de Touch! Generations-serie, en toen noemde Iwata-san – volgens mij niet eens zo serieus bedoeld – Chotto! Generations als mogelijkheid (lacht).

Iwata:

Ja, dat van Chotto! Generations was een grapje, maar ik was wel serieus over een Chotto-serie. Ik denk dat steeds meer mensen twijfelen om aan videogames te beginnen, niet zozeer omdat het ze niet leuk lijkt, maar omdat de games eruitzien alsof ze veel tijd vereisen.

Met die gedachte in het achterhoofd, probeerden we de Nintendo DSi uit te brengen onder het concept van "My DS"— één console per persoon. We vroegen ons af wat voor soort games we konden maken die weinig tijd zouden vereisen en toch voldoening schonken.

We hebben altijd geprobeerd de aandacht van de speler zo lang mogelijk vast te houden, maar is dat echt altijd het beste? Als je een game zou maken met als basis het idee dat dit niet perse nodig is, wat voor game zou je dan krijgen?

Vanuit die gedachtegang kwam ik op het idee van een serie Chotto-games. Spellen waar je af en toe eens mee zou spelen, iets wat je beetje bij beetje zou bezighouden. Ik kan me nog goed herinneren hoe enthousiast Kawamoto-san reageerde toen ik hem erover vertelde.

Kawamoto:

Dat klopt. Als ik naar mijn eigen leven kijk, weet ik van tv-programma’s en films dat ze op een bepaald moment eindigen, en dat ik daarna dus kan gaan slapen. Maar videogames lijken vaak niet zozeer in de tijd begrensd. Soms is dat wel een beetje eng.

Dit wijst ons op een vreemde situatie. Videogames zijn leuk, maar het is niet nodig ze te spelen. Het leek me wel leuk als er een game zou zijn die wat dat betreft anders in elkaar zou zitten. Ik dacht zelfs dat het leuk zou zijn als de game zou vragen "Zou je nou niet eens met spelen stoppen?"

Iwata Asks
Iwata:

Ik was betrokken bij de ontwikkeling van EarthBound3. Na twee uur in dit spel werd Ness gebeld door zijn vader, en die zei dan iets als "Sorry dat ik je stoor, maar zou je niet eens een pauze nemen?". Het is erg ongebruikelijk dat een game zijn spelers voorstelt een pauze te nemen. Dus wat dat betreft, weet ik precies wat je bedoelt.

We bespraken ook hoe we de relatie tussen spelers en de games die ze spelen konden veranderen door op subtiele manieren te suggereren hoeveel tijd en energie er aan gespendeerd zou moeten worden.

3 EarthBound: Alleen in Japan uitgebracht voor het Super Nintendo Entertainment System.

Kawamoto:

Dat klopt. Op zich zou je dit ook bij andere games kunnen doen, of het nou een RPG is of een groot avontuur als Zelda. Maar in zulke gevallen zou er veel veranderd moeten worden, dat zou ik niet zomaar even kunnen doen. Bij Brain Training is het sowieso al de bedoeling om de game in kortdurende sessies te spelen. Dus konden we hier gemakkelijk aan beginnen met het idee van de Chotto-games in het achterhoofd.

Takahashi:

Maar het duurde even voordat we ermee van start konden gaan.

Kawamoto:

Ik kan het me nog goed herinneren.

Takahashi:

Als producer, leek het me geweldig als we een Brain Training game konden maken die model zou staan voor de hele Chotto-serie, maar toendertijd – volgens mij was het mei 2008 – was er een heel debat gaande over wat Chotto nu eigenlijk betekende. De één zei dit, de ander dat.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, dat weet ik nog. Iedereen bij Nintendo probeerde de betekenis ervan te definiëren. Ze dachten dat wat ik met Chotto bedoelde nét iets anders was dan wat Miyamoto-san ermee bedoelde.

Takahashi:

Niet nét iets anders. Volgens mij bedoelden jullie totaal iets anders.

MMiyamoto-san leek te denken dat de Chotto-serie bestond uit het verzenden van Wii-software om die in verschillende vormen op de DS te spelen.

Iwata:

Maar voor ons alle twee gold, dat het spel in korte sessies gespeeld zou worden. Wat ik met Chotto bedoelde, leunde meer naar iets waar je voor een lage prijs aan zou kunnen beginnen.

Takahashi:

Maar Miyamoto-san dacht dat spelers voor de Chotto-serie Wii-software moesten aanschaffen, om deze vervolgens op te splitsen in kleinere delen, dus daardoor raakte ik in de war.

Iwata:

Meestal stemt wat ik zeg overeen met wat Miyamoto-san zegt, en ontstaan er dus geen problemen. Maar wanneer, zoals in dit geval, we niet overeenstemmen, lijkt iedereen flink in de problemen te komen. Gold dat ook voor jou, Takahashi-san?

Takahashi:

Dat kan ik niet ontkennen (lacht)! Zeker, er waren wel overeenkomsten tussen de dingen die jullie zeiden, maar er waren ook kleine verschillen. En omdat zowel jouw aanwijzingen als die van Miyamoto-san mij logisch in de oren klonken, wist ik op een gegeven moment echt niet meer wat er van me werd verlangd!