2. Een ingeving

Iwata:

Wat bedoel je met naschoolse activiteit?

Koizumi:

We wilden iets leuks maken aan het eind van onze werkdag.

Iwata:

Ik bewonder je enthousiasme, maar vanuit mijn functie kan ik dat eigenlijk niet toestaan. (lacht)

Koizumi:

Oké. Anders gezegd, het was ons geheime project. (lacht) Zo begon het, hoewel we in eerste instantie nog niet wisten wat we wilden doen. Maar Shimizu had het er al lang over dat hij een soort netwerk wilde creëren.

Shimizu:

Dat klopt.

Koizumi:

Dus we probeerden verschillende netwerkprojecten voor Wii, maar daar waren we niet tevreden over. Op een bepaald moment sloegen we een andere richting in en besloten om iets te proberen voor Nintendo DS. Shimizu tekende een plaatje op de Nintendo DS en maakte de software om het op Wii te laten zien. Hij tekent graag.

Shimizu:

Ik ben er alleen niet zo goed in.

Koizumu:

Zijn tekeningen hebben een aparte stijl. Toen ik ze zag, wist ik wat ik wilde. Ik stelde voor om flipbook-animaties te maken, en twee dagen later was dat gebeurd. We praatten erover en vroegen ons af of we geluid konden toevoegen, aangezien de Nintendo DS over een microfoon beschikt. De volgende dag had hij dat gedaan. Het prototype van deze software is in een paar dagen gemaakt.

Iwata Asks
Iwata:

Als je aan iets werkt wat je leuk vindt, gaat het snel. (lacht)

Koizumi:

Ik denk dat we precies wisten wat we wilden. Daarom ging het zo snel.

Shimizu:

Koizumi had me er maar een beetje over verteld, maar het klonk fantastisch. En voor ik het wist was ik ermee aan het werk.

Iwata:

Voor je het wist? (lacht)

Shimizu:

Het leek me leuk om Koizumi te verrassen.

Iwata Asks
Iwata:

Ik ben een programmeur geweest. Ik weet precies wat je bedoelt. (lacht)

Koizumi:

We dachten dat het zonde zou zijn als we het aan niemand lieten zien.

Iwata:

Wanneer was dat?

Koizumi:

Begin april 2008. We wilden het indertijd Flipbook Workshop noemen. Je kon flipbook-animaties maken en ernaar kijken. Een van de programmeurs zei op een dag dat het niets voor hem was, omdat hij niks had met flipbook-animaties.

Iwata:

Omdat hij nog nooit een flipbook-animatie had gemaakt, en niet dacht dat hij dat ooit zou doen.

Koizumi:

Precies. Maar hij vond het wel leuk om te kijken naar de animaties die anderen hadden gemaakt. Achteraf gezien denk ik dat Shimizu de software eigenlijk voor zichzelf maakte, zodat hij tekeningen kon maken.

Shimizu:

Dat klopt. Ik wilde een applicatie maken waarmee ik tekeningen kon maken en bewaren. Het prototype was een speeltje om tekeningen te maken, maar ik kon ze niet bewaren.

Koizumi:

Ik realiseerde me op een dag in de trein dat we er een notitieblok van moesten maken, waarin iedereen tekeningen kon maken, voor zichzelf of om te delen met anderen. Toen ik op mijn werk kwam, vertelde ik Shimizu meteen dat we het Ugoku Memocho (bewegend notitieblok) moesten noemen – of Ugomemo – in plaats van Flipnote. Weet je dat nog?

Shimizu:

Ja.

Koizumi:

Daarna dachten we over de mogelijkheid om je creaties in Flipnote met vrienden te delen, via de lokale communicatie van de Nintendo DS. Maar we realiseerden ons dat dat niet genoeg was. De software die Shimizu oorspronkelijk had gemaakt, verbond de DS met de Wii, en liet talloze tekeningen op het televisiescherm zien.

Iwata Asks
Shimizu:

Het Wii-systeem werd een soort netwerkserver, waarmee gegevens van de Nintendo DS konden worden uitgewisseld.

Koizumi:

We vroegen ons af of we er WiiWare3 van zouden maken, zodat als je een verbinding maakte met het netwerk, je de tekeningen met veel meer mensen dan alleen je vrienden kon delen. Ik wist in die tijd nog niet van de Nintendo DSi.

3WiiWare: downloadbare software, exclusief voor Wii. De software kan worden gedownload via het Wii-winkelkanaal.

Iwata:

Maar een paar mensen in het bedrijf wisten er in die tijd van.

Koizumi:

Het eerste wat we bedachten, was om de downloadfunctie van de Nintendo DS te gebruiken om een WiiWare-tekengereedschap op je Nintendo DS te installeren. Je zou, met andere woorden, Flipnote Studio moeten downloaden, en je creaties terug moeten sturen naar de WiiWare-software om ze te bewaren. We kwamen met het idee om een soort prikbord te gebruiken, zodat je je tekeningen met de Wii via het internet kon delen met anderen. Zo rond die tijd kregen we bezoek van Takashi Tezuka, die voor een zakenreis uit Kyoto was gekomen.

Iwata:

Toen hoorde je voor het eerst over de Nintendo DSi.

Koizumi:

Juist. We realiseerden ons dat de Nintendo DSi ideaal was voor wat we aan het maken waren.

Iwata:

Wat vond Tezuka ervan?

Koizumi:

In die tijd bevond het project zich nog in de testfase. Hij zei dat als we niet opschoten, en het aan de wereld lieten zien, we onze kans zouden missen.

Iwata:

Tezuka realiseerde zich waarschijnlijk dat het anders was dan andere producten. Hij had het er met mij over om de hulp in te roepen van de netwerkontwikkelingsafdeling.

Iwata Asks
Koizumi:

Voor wat betreft het maken van tekeningen en het plezier dat je daaraan beleeft, had ik alle vertrouwen in Flipnote. Maar sommige mensen, zoals die programmeur, vonden het gewoon leuk om te zien wat anderen hadden gemaakt. Dus om ervoor te zorgen dat veel mensen er plezier aan konden beleven, dacht ik echt iets als een prikbord op het internet nodig te hebben.

Iwata:

Toen ik dat hoorde, dacht ik niet dat we Flipnote Studio eerder dan eind 2009 uit konden brengen, omdat de netwerkontwikkelingsafdeling tot ver in de toekomst bezig zou zijn met andere projecten. Ik dacht dat Nintendo er erg lang over zou doen om een serversysteem op te zetten.

Koizumi:

Ik weet nog dat je er lang en diep over nadacht, en toen plotseling opsprong.

Iwata:

Is dat zo?

Koizumi:

En toen, nadat je er staand nog een tijdje over had nagedacht, ging je weer zitten, met je armen om de rugleuning… (lacht) Alsof je een ingeving had gekregen, zei je: 'We moeten samenwerken met Hatena.'

Iwata:

O, dat klopt. (lacht)

Koizumi:

Je voegde toe, alsof je in jezelf praatte: 'Dat zou cool zijn. Dat zou cool zijn.' We hadden geen idee waar je het over had. (lacht)

Iwata:

Ik zat in mijn eigen kleine wereldje! (lacht)

Iedereen:

(gelach)

Iwata Asks
Koizumi:

Ik denk dat veel van je ideeën ineens samenvielen.

Iwata:

Ik had Mochio Umeda4, een extern lid van Hatena's raad van bestuur, een keer of drie ontmoet. Hun onderzoek en ontwikkelingsteam was naar Kyoto verhuisd, dus ik dacht dat als de mogelijkheid zich ooit voor zou doen, we samen iets interessants konden maken.

Onze netwerkontwikkelingsafdeling werkte af en toe met ze, maar ik dacht dat het zonde zou zijn als het bij zomaar een zakenrelatie zou blijven. Ik bleef me afvragen of we niet iets baanbrekends met ze konden doen. Toen dit project in mijn schoot viel, kwamen alle ideeën in mijn hoofd samen.

4Mochio Umeda: auteur van de bestseller Web Shinkaron (Evolutietheorie van het web), president-directeur van MUSE Associates en lid van Hatena's raad van bestuur.

Koizumi:

Shigeru Miyamoto zegt altijd dat een goede oplossing verschillende problemen tegelijk verhelpt. Ik dacht dat dit daar een goed voorbeeld van was.

Iwata:

Achterstevoren in mijn stoel… (lacht)

Koizumi:

Dat was een grappig gezicht!

Iwata:

Ja, ik weet het weer. (lacht)