3. Veiligheid boven alles

Iwata:

Koizumi, wat dacht je toen je hoorde over het plan om Hatena eraan te laten werken?

Koizumi:

Ik was erg verbaasd. We waren tot dan toe van plan geweest om het allemaal zelf te doen. Bovendien zijn ze vergelijkbaar met de finalisten in Koshien Stadium (in het Koshien-stadion vinden jaarlijks de Japanse honkbalkampioenschappen voor middelbare scholen plaats).

Iedereen:

(gelach)

Iwata:

En hoe was je eerste wedstrijd – je eerste vergadering – met deze kampioenen?

Koizumi:

Om te beginnen gaven we ze een kleine presentatie. We gebruikten presentatiesoftware en zaten tegenover elkaar, aan een grote tafel. Maar halverwege werd het gecompliceerd (lacht), dus ik vroeg of ik naar de andere kant van de tafel mocht komen. Ik pakte de Nintendo DS en ging tussen Kondo en Ninomiya in zitten.

Iwata:

De makkelijkste manier om iets uit te leggen, is door het product te laten zien. (lacht)

Koizumi:

Ik zei dingen als: 'Dit gaat zo, en als dit gebeurt… bingo!' Nadat ze het hadden gezien, legde ik uit wat we met het netwerk voor ogen hadden. Ze vuurden talloze vragen op ons af, en ik wist dat we ze moesten vragen eraan te werken. (lacht)

Shimizu:

In Koshien ontmoeten kampioenen elkaar. (lacht)

Iedereen:

(gelach)

Iwata:

Kondo, wat dacht je toen iemand van Nintendo zomaar naast je kwam zitten?

Kondo:

Bij Hatena gebruiken we zelden presentatiesoftware. Ons motto is: 'Laat ze het echte product zien!', dus ik vond het niet zo vreemd. Ik dacht: 'O, ze zijn net als wij!' (lacht)

Iwata Asks
Koizumi:

Op dat gebied zijn ze precies hetzelfde. Eerst maken ze een testmodel met de basisfuncties. Vervolgens kijken ze er met z'n allen naar en roepen dingen als: 'Nee, niet zo…' of 'Nee, niet op die manier…'

Ninomiya:

Toen Koizumi naast me kwam zitten en enthousiast begon te vertellen: 'Dit werkt zo, en als je dit doet… Is dat niet cool?', dacht ik dat hij veel op Kondo leek. (lacht)

Iedereen:

(gelach)

Ninomiya:

Kondo staat erom bekend dat hij opeens roept: 'Ik heb net iets ongelofelijks bedacht! Kijk!' (lacht) Vervolgens laat hij ons op zijn laptop een idee zien. De specifieke functies worden pas later toegevoegd. Koizumi was ook zo.

Iwata:

Precies hetzelfde. (lacht)

Ninomiya:

Ja, dat dacht ik al.

Koizumi:

Shimizu, zo doe ik toch niet?

Shmizu:

Nou, hooguit een paar keer per week.

Iedereen:

(gelach)

Iwata:

Kondo, wat dacht je toen je voor het eerst over deze software hoorde?

Iwata Asks
Koizumi:

Eerlijk zeggen! (lacht)

Kondo:

Ik vroeg me eerlijk gezegd af wat het in hemelsnaam was. Ik wist niet zeker of je het als spel kon verkopen.

Iwata:

Je vroeg je af wat die twee van plan waren met dit… wat het ook was. (lacht)

Kondo:

(lacht) We wisten in die tijd nog niet veel over de Nintendo DSi, dus we dachten dat het als normale software verkocht zou worden. We vroegen ons af of mensen het zouden kopen.

Iedereen:

(gelach)

Kondo:

Ik had bovendien sinds de middelbare school al geen flipbook-animaties meer gemaakt, dus ik vond software om dat te doen niet echt spannend. Maar toen ik zag hoe het werkte, was ik behoorlijk onder de indruk. Ik wilde zeggen: 'Laat mij het proberen!' Toen ik te horen kreeg dat het gratis kon worden gedownload voor de nieuwe Nintendo DSi, begreep ik het.

Iwata:

Koizumi, hoe introduceerde je het idee van het prikbord, toen ze het concept eenmaal begrepen?

Koizumi:

Ik stelde me een prikbord voor, waar gebruikers hun creaties op konden plaatsen. Ik vertelde ze dat we van het prikbord een verzamelpunt voor gebruikers wilden maken – een gemeenschap – waar gebruikers zelf de regels bepalen, en wij niet elke inzending hoeven te controleren.

Ik stelde een plus/minsysteem voor, zodat iedereen de creaties van anderen zou kunnen beoordelen – een systeem waardoor steeds meer mensen de goede inzendingen zouden bekijken en de minder goede zouden overslaan – maar zij hadden een beter idee.

Iwata Asks
Iwata:

Kondo, wat voor idee was dat?

Kondo:

De eerste keer dat ik erover hoorde, stelde ik me iets voor wat je niet 24 uur per dag in de gaten hoefde te houden. Iets waardoor gebruikers geen goedkeuring nodig zouden hebben voordat hun creatie geplaatst werd.

Iwata:

Als het gecontroleerd zou moeten worden, zou het niet live voelen. En naarmate het populairder werd, zou het moeilijker worden om de site te onderhouden.

Kondo:

Precies. Als gebruikers het gevoel kregen dat er toezicht werd gehouden, zou dat ze kunnen afschrikken. We besloten de minpunten niet te gebruiken.

Iwata:

Waarom?

Kondo:

De Nintendo DSi wordt geacht leuk te zijn. Een minknop waarmee je negatieve beoordelingen kan geven, zou daarvan afleiden. Als je iemand een min geeft, zou je bovendien uit moeten leggen waarom. Als je iets plaatst en daar drie minpunten voor krijgt, zou je dat bovendien niet erg leuk vinden. En ook al zou je niet zeker weten, je zou je afvragen wie je een minpunt had gegeven. Mogelijk zou je een minpunt teruggeven, waardoor je in een vicieuze cirkel terechtkomt.

Iwata Asks
Iwata:

Het zou uit de hand kunnen lopen. Maar met alleen maar positieve beoordelingen zouden mensen ongepast materiaal kunnen insturen.

Kondo:

Dus we gebruikten een meldingssysteem. Hatena heeft hier in het verleden ervaring mee opgedaan. Als een miljoen mensen anderen een ster geven als een positieve beoordeling, rapporteren ongeveer tienduizend mensen ook ongeschikt materiaal. We dachten dat het leuker zou zijn als alleen bepaalde mensen melding kunnen maken van ongeschikt materiaal, en zoveel mogelijk mensen positieve beoordelingen kunnen geven.

Iwata:

Wie zijn die 'bepaalde mensen'?

Kondo:

Webgebruikers. Nadat een bepaalde periode is verstreken, worden alleen creaties die niet zijn gerapporteerd vertoond op de Nintendo DSi.

Iwata:

Met andere woorden, als een gebruiker zijn of haar animatie instuurt, verschijnt die eerst op het internet, en kan gedurende korte tijd alleen met een pc of iets dergelijks worden bekeken. Als een Hatena-gebruiker denkt dat de inzending problemen kan geven, kan hij Hatena melden dat de animatie ongeschikt is.

Kondo:

Precies. Het is zo ontworpen, dat één melding voldoende is om te voorkomen dat de animatie met de Nintendo DSi kan worden bekeken. Maar zodra er een bepaalde tijd is verstreken, wordt de animatie als geschikt bestempeld en kan een groter publiek ernaar kijken op de Nintendo DSi. Hatena beschikt over talloze gebruikers die kunnen rapporteren, dus we willen hun hulp gebruiken om een veiligheidsfilter te realiseren.

Iwata:

Jullie ervaringen uit het verleden kwamen goed van pas.

Iwata Asks
Kondo:

Niet alleen onze ervaringen, maar ook onze gebruikers. Mensen die alleen een Nintendo DSi gebruiken, denken mogelijk dat er iets niet klopt, omdat geen van de inzendingen ongeschikt zijn.

Iwata:

Dat zou wel eens kunnen. Ze kunnen denken dat ongeschikt materiaal niet wordt getoond omdat er bij Nintendo iemand 24 uur per dag inzendingen controleert.

Kondo:

Waarschijnlijk. Maar in werkelijkheid hoeven ze zich er geen zorgen over te maken, omdat Hatena-gebruikers achter de schermen samenwerken. En wij bij Hatena doen natuurlijk ook ons best.

Iwata:

Een samenwerkingsverband met mensen als jullie maakt het mogelijk om functies toe te voegen die anders niet mogelijk waren geweest. Jullie hebben ons echt geholpen.