4. Mijn eerste project: teken een tapijt

Miyamoto:

Als ik het me goed herinner, was de eerste animatie die Kotabe voor ons maakte, er een van Luigi die in het rond draaide. Maar zoveel frames konden we niet gebruiken, dus we konden het niet in een spel verwerken.

Kotabe:

Ja, ik tekende in die tijd veel dingen waar niemand iets aan had.

Miyamoto:

Maar toen deed zich iets voor waarvan ik dacht dat we Kotabe om hulp moesten vragen. Iets wat we samen met Fuji Television deden.

Iwata:

Was dat Yume Kojo: Doki Doki Panic13?

13 Yume Kojo: Doki Doki Panic is een spel dat werd ontwikkeld voor het Family Computer Disk System. Het was een samenwerkingsverband tussen Nintendo en Fuji Television, en werd uitgebracht in 1987. Later vormde het de basis voor Super Mario Bros. 2, dat oorspronkelijk werd uitgebracht in 1992.

Kotabe:

Ach ja, ik weet het alweer.

Miyamoto:

Ik wilde dat het tapijt vloeiend bewoog.

Iwata:

O, dat. (lacht)

Miyamoto:

Ik wilde dat het als een echt tapijt bewoog, en besloot het aan Kotabe te vragen. Ik zei tegen Kotabe, de grote illustrator: 'Teken alsjeblieft een tapijt voor me!'

Iwata:

Wat vreselijk. (lacht)

Iedereen:

(gelach)

Kotabe:

Dus ik tekende een tapijt voor hem dat vloeiend bewoog, en hij vertelde me dat ik teveel frames had gebruikt!

Miyamoto:

De oorspronkelijk animatie bestond uit tien frames. We moesten er een aantal verwijderen en de andere keer op keer herhalen, om het aantal frames laag te houden en het tapijt vloeiend te laten bewegen.

Kotabe:

Volgens mij waren het er drie, en die speelden we ook nog in omgekeerde volgorde af.

Miyamoto:

Dat was het eerste werk voor een videogame waar ik Kotabe ooit om gevraagd heb.

Iwata:

Je vroeg hem ook voor veel van de Mario-illustraties.

Kotabe:

Mario bestond uit pixels, dus de enige referentie die we hadden, was de verpakking van Super Mario Bros.

Iwata Asks
Miyamoto:

Dat klopt. Kotabe maakte daar de Mario van die we vandaag de dag kennen.

Sinds we Donkey Kong14 hadden ontwikkeld, had ik met potlood talloze ruwe schetsen van Mario gemaakt, die een externe illustrator kon uitwerken. Toen we met Super Mario Bros. op de markt kwamen, wilde ik een professionele mangatekenaar of bekende illustrator vragen om de illustraties te verzorgen. Maar we hadden te weinig tijd, dus ik tekende de oorspronkelijke verpakkingsillustraties zelf.

14 Donkey Kong is een speelhalspel van Nintendo, dat in 1981 werd uitgebracht. In 1983 verscheen de NES-versie.

Kotabe:

Dus toen ik Mario wilde tekenen, was de verpakkingsillustratie het enige wat ik had. Ik hoorde dat Miyamoto de tekenaar was, dus ik stelde hem allerlei vragen. Is dit gezicht goed? Kan hij dit doen?

Iwata Asks
Miyamoto:

Klopt. Hij stelde me een heleboel vragen. Het ongelofelijke is dat zowel Kozai als Kotabe onwaarschijnlijk getalenteerd zijn.

Iwata:

Iemand die veel beter kan tekenen dan jij vroeg je hoe iets getekend moest worden. Daar heb je vast van genoten. (lacht)

Iedereen:

(gelach)

Miyamoto:

Peach veranderde volledig. Ik vertelde hem wat ik wilde. Dat ik wilde dat haar ogen een beetje katachtig leken.

Kotabe:

En hoe ze er een beetje eigenwijs uit moest zien.

Iwata Asks
Miyamoto:

Eigenwijs maar schattig. (lacht) Bowser werd ook helemaal anders. Ik had Mario al veel getekend, dus ik wist hoe hij eruit moest zien, maar Bowser had ik nog niet veel getekend. Ik kreeg het niet voor elkaar om de lijnen goed samen te laten komen. Ik hield van het werk van Toei Animation, uit de tijd van Alakazam the Great15, en de stier die daarin verschijnt…

15 Alakazam the Great is een tekenfilm uit 1960, geproduceerd door Toei Animation.

Kotabe:

O, ik weet nog dat je het daarover had.

Miyamoto:

Ik vertelde hem dat ik de stier erg goed vond.

Kotabe:

De stierenkoning. Miyamoto vond de stier goed, en zo stelde hij zich Bowser voor. Als je de verpakking bekijkt die hij tekende, heeft Bowser ook wel wat weg van een stier. Maar Takashi Tezuka zei…

Miyamoto:

Hij zei dat het een schildpad was.

Kotabe:

En ik dacht: 'O, is het een schildpad?'

Iedereen:

(gelach)

Iwata Asks
Miyamoto:

Ik had iets onsamenhangends getekend – een schildpad met een stierenkop! (lacht) Tijdens onze besprekingen kwamen we uiteindelijk tot een besluit over zijn uiterlijk. Aangezien Bowser familie was van de Koopa Troopa's, zochten we naar overeenkomsten. Die overeenkomsten voerden we zoveel mogelijk door, voordat we aan de volgende illustratie begonnen. Ik klopte mezelf op de schouders en dacht: 'Wauw, ik kan Bowser er nu echt goed uit laten zien!'

Iwata:

Je leerde van de tekeningen van Kotabe, liet hem kennismaken met het spel, en de dingen begonnen er beter uit te zien. Later, met de komst van 3D-spellen, werd Kotabe's talent nog veel belangrijker voor ons.

Kotabe:

Toen we Super Mario 6416 maakten, deed het ontwikkelingsteam niets anders dan vergaderen.

16 Super Mario 64 is een 3D-platformspel uit 1996, voor de Nintendo 64.

Iwata:

Als we het nu toch hebben over Mario 64, laten we Koizumi dan maar vragen om aan te schuiven. Ik wilde hem eigenlijk pas vragen om mee te praten als Flipnote Studio ter sprake kwam.

Koizumi:

Geen probleem.

Iwata:

Koizumi, hoe heb jij Kotabe leren kennen?

Koizumi:

Kotabe was de eerste persoon waar ik mee werkte toen ik bij het bedrijf kwam.

Iwata Asks
Miyamoto:

A decir verdad, le consulté al señor Kotabe antes de contratarte. (risas)

Iwata:

Echt? (lacht)

Koizumi:

Ik voerde mijn sollicitatiegesprek met die twee.

Kotabe:

Koizumi had wat animatiewerk meegebracht, waar hij mee was afgestudeerd. Hij had ervaring in het maken van animaties. Hoe dan ook, om de een of andere reden was ik een van de interviewers. Ik maakte hem het leven zuur door de ene na de andere vervelende vraag op hem af te vuren, zoals: 'Als je zo goed bent in animatie, waarom wil je dan werken voor een videogamebedrijf?'

Koizumi:

Dus ik begon ze animatie- en zelfs videogametheorie uit te leggen.

Iwata:

Je moet lef hebben om Kotabe en Miyamoto als student animatie- en videogameles te geven!

Iedereen:

(gelach)

Koizumi:

Ik had geen idee dat de mensen tegenover me Kotabe en Miyamoto waren! Ik kende uiteraard hun namen, maar ik wist niet hoe ze eruit zagen. Bovendien was ik net van school af en erg nerveus. Ik besloot alles te geven en ervoor te gaan, dus ik ratelde maar door over mijn favoriete theorieën. Ik word er liever niet meer aan herinnerd. (lacht)

Kotabe:

Miyamoto vertelde me dat hij wilde dat je de eerste tijd als illustrator van spelfiguren werkte.

Miyamoto:

Ik vroeg hem Koizumi's talenten te ontwikkelen.

Koizumi:

Echt waar? Dat wist ik niet.

Kotabe:

Ik kan me uit die tijd Mario Kart17 nog goed herinneren. Bij Toei Animation werd altijd gezegd: 'kijk naar de echte dingen,' dus ik drukte er een budget door om dat te doen.

17 Het oorspronkelijke Super Mario Kart werd in 1992 uitgebracht voor de Super Nintendo.

Koizumi:

We deden veldonderzoek. Ik reed voor het eerst van mijn leven in een kart en keek goed hoe ze in elkaar zaten.

Kotabe:

Het is niet genoeg om foto's te bekijken, en naar voorbeelden op het internet te zoeken. Je moet de echte dingen zien, en goed in je opnemen. Dat werkreisje betaalde zichzelf terug toen we Mario Kart maakten.

Koizumi:

Dank je.

Kotabe:

Maar er waren niet genoeg mensen voor spelontwikkeling, en Koizumi werd bij me weggehaald.

Iwata:

Miyamoto vroeg je om zijn talenten te ontwikkelen, en snaaide hem vervolgens bij je weg. (lacht)

Kotabe:

Daarom duurde het eenentwintig jaar voordat ik Nintendo kon verlaten!

Iedereen:

(gelach)