1. Het ontwikkelproces begon met de Wii U

(Noot van de redactie: alle videobeelden zijn afkomstig uit de Japanse versie van Nintendo Land. De uiteindelijke versie is volledig speelbaar in het Nederlands.)

Iwata:

Ditmaal wil ik het een en ander vragen over Nintendo Land, dat tegelijk met de Wii U wordt uitgebracht. Stel jezelf eerst even voor en vertel waaraan jullie hebben gewerkt.

 

(Noot van de redactie: de Japanse lanceringsdatum was 8 december 2012)

Eguchi:

Ik ben Eguchi van de afdeling voor softwareontwikkeling van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Ik was de producent van dit spel.

Iwata Asks
Shimamura:

Ik ben Shimamura, ook van de afdeling voor softwareontwikkeling van EAD. Samen met Yamashita-san was ik regisseur. Ik heb ook aan de teamattractie Metroid-schietpartij gewerkt.

Iwata Asks
Yamashita:

Ik ben Yamashita van de afdeling voor softwareontwikkeling van EAD. Ik was regisseur. Ik was ook betrokken bij Op avontuur met de Pikmin en spelfuncties die te maken hebben met Miiverse1.1. Miiverse: een netwerkdienst die op systeemniveau geïntegreerd is in de Wii U en mensen overal ter wereld in staat stelt om met elkaar in contact te komen via hun Mii-personages en meer van hun videogames te genieten. Mensen kunnen met elkaar communiceren door van gedachten te wisselen op de pleinen van hun favoriete spellen en door handgeschreven berichten en opmerkingen te plaatsen.

Iwata Asks
Iwata:

Sinds Wii Sports2 en Iwata Vraagt: Wii Sports Resort3 hebben jullie niet meer gezamenlijk de regie voor jullie rekening genomen, Shimamura-san en Yamashita-san. 2. Wii Sports: een sportspel dat vijf individuele spellen bevat: tennis, golf, bowlen, honkbal en boksen. Het werd tegelijk met het Wii-systeem uitgebracht in december 2006.3. Wii Sports Resort: een sportspel dat in juli 2009 werd uitgebracht voor de Wii. Op een tropisch vakantieoord kunnen spelers 12 verschillende sporten spelen, waaronder wakeboarden, golfracen, zwaardvechten en boogschieten.

Shimamura en Yamashita:

Dat klopt.

Sakaguchi:

Ik ben Sakaguchi van de afdeling voor softwareontwikkeling van EAD. Als art director werkte ik aan de algemene beeldkwaliteit en de sfeer.

Iwata Asks
Iwata:

Oké, bedankt. Eigenlijk begonnen we Nintendo Land te ontwikkelen rond dezelfde periode als de Wii U, dus er is enig overlap tussen de verhalen over de ontwikkeling van beide producten. Welke verzoeken heb je bij Shimamura-san en Yamashita-san neergelegd, Eguchi-san?

Eguchi:

Zoals ik het mij herinner, deed ons team een aantal experimenten met betrekking tot de speelstijlen, waarbij we gebruikmaakten van zowel een klein scherm in onze handen als een televisiescherm. Dit stond volledig los van de vraag wat voor spelsysteem de Wii U zou worden.

Iwata:

Dat was toen we nog geen knopen hadden doorgehakt over een concreet concept voor de Wii U. We experimenteerden met tal van dingen en één daarvan was dat we keken wat er gebeurde als we een extra scherm toevoegden aan een spelsysteem dat op de televisie was aangesloten.

Eguchi:

Juist.

Shimamura:

Ik dacht al dat dit ter sprake zou komen, dus heb ik vandaag dit meegenomen als rekwisiet.

Iwata Asks
Eguchi:

Dit was het begin van spelen op twee schermen.

Iwata:

Ja. Dat heb ik ook gedaan. Een experiment met de Wii Zapper4-controller inspireerde ons om een gyrosensor5 in te bouwen in het Nintendo 3DS-systeem. Dat gebeurde pas in de laatste fases van het ontwikkelproces.4. Wii Zapper: een accessoire voor de Wii-afstandsbediening in de vorm van een geweer. Het wordt gebruikt in combinatie met de Wii-afstandsbediening en de Nunchuk.5. Gyrosensor: een apparaat dat de hoek en rotatiesnelheid detecteert. De term "gyro" verwijst naar ‘ring’ of ‘rotatie’.

Shimamura:

Ja. Na de ontwikkeling van Wii Sports Resort dachten Yamashita-san en ik na over iets nieuws, waarmee we konden voortbouwen op de kennis die we hadden opgedaan bij de ontwikkeling van Wii MotionPlus6. We hebben speelstijlen getest waarbij we de Wii Zapper bewogen en aansluitend op die bewegingen verschillende beelden voorbij zagen trekken op een monitor in onze handen. Het werd behoorlijk goed ontvangen…6. Wii MotionPlus: een accessoire met een gyrosensor dat moet worden aangesloten op de Wii-afstandsbediening. De Wii-afstandsbediening Plus, die de functionaliteit van Wii MotionPlus aan de Wii-afstandsbediening toevoegt, is nu verkrijgbaar. De Wii-afstandsbediening die bij het Wii-systeem wordt geleverd, is eveneens vervangen door de Wii-afstandsbediening Plus.

Iwata:

Toen (Shigeru) Miyamoto-san dat experiment zag, zei hij dat hij absoluut een gyrosensor in de Nintendo 3DS wilde hebben. Dus hoewel het schip de haven al had verlaten, riep hij het terug7. Dit gebeurde nadat de mensen op de hardwareafdeling al hadden verkondigd dat alle functies vaststonden (lacht).7. Hoewel het schip de haven al had verlaten, riep hij het terug: voor meer informatie over de toevoeging van de gyrosensor aan het Nintendo 3DS-systeem lees je de aflevering van ‘Iwata vraagt’ over het hardwareconcept van de Nintendo 3DS.

Yamashita:

Ja (lacht). We waren van plan het als een Wii U-project te presenteren, dus toen het onder onze neus vandaan werd geroofd en in de Nintendo 3DS terechtkwam, waren we teleurgesteld, maar ook blij.

Shimamura:

Maar dankzij dit prototype hebben we het idee achter de Wii U – een tweede scherm in je handen – kunnen uitleggen en werd dat idee aantrekkelijker.

Iwata:

De manier waarop Nintendo hardware maakt, is door een idee te nemen dat zich heeft aangediend, daar iets provisorisch van te maken en dat vervolgens daadwerkelijk uit te proberen.

Shimamura:

Precies. Het volgende provisorische voorwerp dat we voor het concept van de Wii U GamePad – een tweede prototype – hebben gemaakt, is dit.

Iwata Asks

 

Touchscreen-controller met twee Wii-afstandsbedieningen

Iwata:

Aanschouw de oorspronkelijke vorm van de Wii U GamePad (lacht)!

Shimamura:

Dit is het neusje van de zalm – een scherm en controllers die met dubbelzijdige plakband aan elkaar zijn geplakt (lacht).

Iwata:

Ik kan me herinneren dat je hier een hoop prototypesoftware mee hebt gemaakt.

Shimamura:

Ja. Als we er een lijst van zouden maken, zouden er volgens mij 30 softwaretitels op komen te staan.

Eguchi:

We gebruikten dit prototype en twee Wii-systemen om Wii U-simulaties te draaien. EAD is geen hardwareafdeling, maar een ‘handvaardigheidsteam’ met kennis over hardware maakt dit soort spullen.

Iwata:

De vervaardiging van dit prototype leidde tot Nintendo Land, dus de ontwikkelperiode van Nintendo Land duurde vrij lang.

Shimamura:

Ja, inderdaad.

Iwata:

Maar al vrij vroeg ontdekte je de ‘asymmetrische’ speelstijl die gebruikt zou worden voor Nintendo Land en die we dit jaar (2012) aankondigden op de E39 – met andere woorden, hierdoor werd de mogelijkheid om één persoon een andere rol te laten spelen in een spel voor meerdere spelers, al in een vrij vroeg stadium van het ontwikkelproces gevonden.

8. Asymmetrische speelstijl: het concept voor Nintendo Land dat werd gepresenteerd tijdens de tweede presentatie op de E3 in 2012 (dit deel van de presentatie begint om 9:40).

9. E3 (Electronic Entertainment Expo): een videogamebeurs die doorgaans wordt gehouden in Los Angeles.

Iwata Asks
Shimamura:

Zo is dat. Maar toen we nadachten over wat voor product we moesten maken voor de Wii U, duurde het erg lang voordat we hadden besloten welke richting we in moesten slaan om alles te combineren in één enkel spel.

Yamashita:

Toen we bijvoorbeeld spellen voor de Wii ontwikkelden, bouwden we het spel Wii Sports op rond het tennisspel dat de kern vormde. Maar hoewel er vele leuke prototypespellen waren, was het ditmaal lastig om ze op een vergelijkbare manier als Wii Sports in één spel samen te brengen.

Iwata:

Dus in het geval van Nintendo Land was het noodzakelijk om een nieuwe manier te vinden om alles te combineren tot één speltitel.

Eguchi:

Juist. Toen we daarmee zaten te puzzelen, sprak een van de medewerkers het verlangen uit naar een spel dat Nintendo’s spelseries op één plek verzamelde, zodat je ze aan de lopende band kon spelen. Het was een behoorlijk grootschalig concept. Maar we vroegen ons af: “Hoe brengen we alles bij elkaar?” We namen het niet zo serieus.

Iwata:

Aha (lacht).

Eguchi:

Maar toen we voor alle prototypes gingen zitten om erover na te denken, dachten we: “Als we dat doen, kan het misschien nog lukken ook.” En heel langzaam zijn we ermee aan de slag gegaan (lacht).

Shimamura:

Op dat moment begonnen we onszelf deze vraag te stellen: “Wat als Nintendo een pretpark zou maken?” We probeerden iets van een pretparkposter te maken, waarop een aantal Mii-personages stond opgesteld onder de slogan: “Nintendo Land is nu geopend in je woonkamer!” Dat is aardig gelukt.