2. Het maken van het spel is het leukst

Iwata:

Best Play Pro Baseball11 was het eerste spel dat je voor de Famicom maakte, toch?

Sonobe:

Dat klopt. Eerst was er Best Nine Pro Baseball12 voor de pc, en daarna ontwikkelden we een versie voor de Famicom.11. Best Play Pro Baseball: een honkbalspel dat in juli 1988 werd uitgebracht in Japan door ASCII Corporation. Er verschenen nog andere spellen in die serie voor de Game Boy Advance en de pc.12. Best Nine Pro Baseball: een honkbalspel voor de pc dat in 1984 werd uitgebracht in Japan door ASCII Corporation.

Iwata:

Waarom besloot je een honkbalspel te maken?

Sonobe:

Zoals ik net al zei, droomde ik er als kind al van om honkbalspellen te maken. Ik bedoel, ik maakte zelf zulke spellen en speelde ze vervolgens ook.

Iwata:

Dus eigenlijk was het onvermijdelijk dat je er een zou maken.

Sonobe:

Ja, zo kun je het zien.

Iwata:

Hoe lang deed je erover om je eerste honkbalvideogame, Best Nine Pro Baseball voor de pc, te maken?

Sonobe:

Daar begon ik mee toen ik bij ASCII Corporation13 ging werken, en het duurde een jaar of twee voordat het klaar was.13. ASCII Corporation: een Japanse uitgeverij die in 1977 werd opgericht en die computervakbladen en software uitgaf. De uitgeverij heet tegenwoordig ASCII Media Works, en is een dochterbedrijf van Kadokawa Corporation.

Iwata:

Heb je dat helemaal alleen gedaan?

Sonobe:

Ja, ik heb alles gedaan van ontwerpen tot programmeren. Ik heb zelfs de handleiding geschreven en technische ondersteuning aan spelers gegeven. Ik deed het allemaal in mijn eentje.

Iwata:

Dus de maker van de software moest beschikbaar zijn om vragen van spelers te beantwoorden? (Lacht.)

Sonobe:

Dat klopt! (Lacht.)

Iwata:

Aangezien je alleen aan het spel werkte, zal de ontwikkeling ervan precies zo verlopen zijn als je zelf wilde.

Sonobe:

Nee, beslist niet. In feite mocht ik er niet eens aan werken.

Iwata:

Wat? Hoe bedoel je?

Sonobe:

ASCII Corporation had geen eigen afdeling voor softwareontwikkeling.

Iwata:

Oké, ik begrijp het. Het was een uitgeverij.

Sonobe:

Inderdaad, en ik werkte er als redacteur. De afdeling waar ik werkte, bracht zelf spellen uit. Het plan was om tijdelijk mensen aan te nemen om software te ontwikkelen die we dan konden uitbrengen. Ik wilde echter zelf spellen maken. Toen ik op het werk begon te programmeren, werd mijn baas kwaad en zei hij dat ik mijn tijd niet moest verdoen!

Iwata Asks
Iwata:

Het leek vast alsof je een spel aan het spelen was! (Lacht.)

Sonobe:

Precies! (Lacht.) Ik had dus geen andere keus dan thuis aan de slag te gaan. Ik had in feite twee banen naast elkaar: op kantoor deed ik redactiewerk en zodra ik thuis was, moest ik weer aan het werk...

Iwata:

Je werkte dus parttime als programmeur! (Lacht.)

Sonobe:

Ja, ja! Zo was het inderdaad! (Lacht.)

Iwata:

Je deed dus het werk van twee mensen. Maar ik neem aan dat die twee mensen het goed met elkaar konden vinden! (Lacht.)

Sonobe:

Je kunt je misschien wel voorstellen dat ik mijn werk op kantoor niet altijd af kreeg, dus ik kwam regelmatig in de problemen.

Iwata:

Het duurde dus twee jaar om dat honkbalspel te maken. Wat vonden je collega’s van het resultaat?

Sonobe:

Dat weet ik eigenlijk niet meer zo goed. Destijds hadden we niet echt een systeem om software te evalueren. We hadden ook geen echt debugproces. Er was geen vast schema voor de ontwikkeling van software, dus er waren geen deadlines die ik hoefde te halen...

Iwata:

Jij was zelf de opdrachtgever en ook degene die er thuis als programmeur aan werkte, dus in feite had je er oneindig lang aan kunnen werken... (Lacht.)

Sonobe:

Precies! Maar ik wist dat ik het ooit moest afronden, dus ik besloot op een gegeven moment alles wat ik had gemaakt, voor te leggen aan mijn baas. Toen ik hem zei dat ik de klus had geklaard, zei hij alleen: “O, oké.” Het spel werd toen vrijwel meteen uitgebracht.

Iwata:

“O, oké”! (Lacht.) Ik weet nog goed hoe makkelijk men in die tijd over dat soort dingen deed, dus ik weet precies wat je bedoelt.

Sonobe:

Ik heb geen flauw idee meer hoe goed het spel verkocht, maar het werd uitgebracht voor de FM-7...

Iwata:

Door het kleine aantal van die computers dat in omloop was, zal de verkoop wel laag geweest zijn...

Sonobe:

Precies. En terwijl we nadachten over onze volgende stap, werd mij gezegd dat ik het spel moest uitbrengen voor de Famicom. Het werd me zo’n beetje bevolen om dat te doen, maar ik kreeg geen tools om de software mee te ontwikkelen.

Iwata:

Dus je kreeg gewoon te horen: “Doe wat je moet doen om dit spel op de Famicom uit te laten komen!” (Lacht.)

Iwata Asks
Sonobe:

Inderdaad. En de enige computer die ik had, was mijn eigen FM-7, dus ik moest de OASYS14-tekstverwerker gebruiken die ik met iedereen op het werk deelde, omdat ik daarmee Japanse tekens kon invoeren.14. OASYS: Een Japanse tekstverwerker van Fujitsu die voor het eerst werd uitgebracht in 1980.

Iwata:

Met Japanse tekstverwerkers moet je Japanse tekst kunnen invoeren. (Lacht.) Maar ik begrijp wat je bedoelt. Met de FM-7 kon je geen complete Japanse tekensets invoeren. Ik neem aan dat je met behulp van de OASYS een specificatiedocument schreef?

Sonobe:

Dat klopt. Ik schreef op de OASYS een specificatiedocument waarmee ik aangaf hoe elk scherm volgde op dat ervoor en zo verder. Na een tijdje kreeg ik eindelijk een PC-9815. 15. PC-98: Een serie homecomputers die in Japan werden uitgebracht door NEC. De 16-bits PC-9801 kwam in 1982 op de markt.

Iwata:

Dus je had eindelijk een computer waarmee je de Japanse taal kon invoeren! (Lacht.)

Sonobe:

Inderdaad. Maar er was nog een probleem: hoewel ik met BASIC kon werken, wist ik niet zo veel over MS-DOS16, het besturingssysteem van de PC-98. Erger nog, er was geen gebruiksaanwijzing voor de computer, dus ik moest vertrouwen op de kennis van anderen om mijzelf te leren hoe het allemaal werkte.16. MS-DOS: afkorting voor Microsoft Disk Operating System. MS-DOS was het belangrijkste besturingssysteem voor homecomputers voordat Microsoft Windows uitgebracht werd.

Iwata:

Waren er collega’s die je konden helpen?

Sonobe:

Ja, die waren er. Nou ja, er was er zeker één. Dus ik had geen andere keus dan hem allerlei vragen te stellen over het gebruik van de computer. Ik had toen nog nauwelijks een idee van wat ik aan het doen was, maar ik ging gewoon aan het werk en typte de ‘magische spreuk’ in...

Iwata:

Juist. Je hebt het over de zo goed als onbegrijpelijke serie tekens die je gebruikt om de hardware terug te zetten naar de standaardinstellingen. Als je die ‘magische spreuk’ niet intypte, kwam het juiste scherm niet tevoorschijn. Maar is de Famicom-versie van Best Play Pro Baseball echt op deze aftastende, voorzichtige manier gemaakt?

Sonobe:

Ja, echt op die manier.

Iwata:

Hoe lang heeft het je gekost om de Famicom-versie af te krijgen?

Sonobe:

Nou, behoorlijk lang. Maar als je me vraagt hoe lang het precies heeft geduurd...

Iwata:

De Famicom werd in Japan in 1983 uitgebracht en het duurde een behoorlijke tijd voordat jouw spel uitkwam.

Sonobe:

Ja, inderdaad. Het kwam pas uit in 1988, dus ik denk dat ik er zo’n 3 jaar over heb gedaan om het spel te maken.

Iwata:

Drie jaar? Nou ja, je deed alles natuurlijk zo goed als alleen. Maar ik krijg de indruk dat je altijd alle beschikbare tijd gebruikt om je spellen zo perfect mogelijk te krijgen voordat ze uitgebracht worden.

Sonobe:

Dat komt omdat het maken van de spellen het leukst is!

Iwata:

Dus als je geen deadline had, zou je er voor altijd aan kunnen blijven werken! (Lacht.)

Sonobe:

Ja, dat zou ik zeker doen. Ik vind het erg leuk om dingen te blijven bijstellen en ze stukje bij beetje te verbeteren.

Iwata:

Vind je dat leuker dan het spelen van de spellen?

Sonobe:

Natuurlijk! (Lacht.)