2. 10.000 mode-artikelen

Iwata:

Tajima, vertel eens in het kort wat je doet in dit spel? Hoe zou je het uitleggen aan iemand die niets van het spel weet? Het hoofdpersonage werkt in een kledingwinkel, toch?

Tajima:

Dat klopt. Je adviseert klanten over de kledingstukken die ze moeten kopen.

Iwata:

En als je genoeg winst hebt gemaakt, krijg je uiteindelijk je eigen boetiek.

Tajima:

Dat klopt. Maar het is niet je voornaamste doel je zaak te ontwikkelen.

Iwata:

Wat is dan wel het doel?

Tajima:

Er komen allerlei verschillende klanten naar je winkel. Je kunt hun kledingsmaak ontdekken door met ze te praten en te kijken wat ze dragen. Het voornaamste doel van het spel is dat je hen de modeartikelen aanraadt die bij ze passen.

Iwata:

Ik hoorde dat het aantal voorwerpen al snel tot 10.000 was opgelopen.

Tajima:

Het verbaasde mij ook toen ik dat hoorde. Ik wist niet dat het er zoveel waren.

Iwata:

Wie besloot er zoveel te maken?

Yamagami:

Yoshida, de directeur van syn Sophia.

Iwata:

Voor elk ander spel zou het onmogelijk zijn om 10.000 voorwerpen te maken.

Yamagami:

Ik dacht aanvankelijk dat we eerst 1000 kledingstukken en andere voorwerpen moesten maken, om vervolgens te kijken of ze genoeg uitgebalanceerd waren en te kijken of we dit aantal wel of niet moesten uitbreiden. Daar stemden ze mee in, maar toen ik ze de volgende maand weer zag, hadden ze het al over 5.000 voorwerpen!

Iwata:

Met andere woorden, het lukte je niet hen te beteugelen. (lacht)

Yamagami:

Precies. (lacht) Ik zei ze dat op die manier latere aanpassingen onmogelijk zouden worden, dat ze eerst de basis van het spel moesten maken. Ze zeiden dat ze dat begrepen, maar vervolgens zeiden ze dat ze de 5.000 voorwerpen al hadden gemaakt, en dat ze dit aantal gingen uitbreiden naar 8.000 omdat het niet genoeg was. Ze waren gewoon niet te stoppen! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Als je op die manier een spel maakt, is het wachten tot het misgaat. Iemand moet op de rem trappen! (lacht)

Yamagami:

Ze bleven maar meer en meer voorwerpen maken, totdat ze zeiden dat ze de grens van 10.000 zouden passeren. Er was geen houden aan. Maar toen ze meer dan 10.000 voorwerpen hadden gemaakt zeiden ze ‘Er zijn teveel kledingstukken om aan te passen,’ en, ‘Nou begrijp ik waarom je ons probeerde te beteugelen!’ (lacht) Hierdoor hebben we vanaf het voorjaar echt abnormaal hard moeten werken.

Tajima:

Maar ik kan wel begrijpen waarom ze zoveel voorwerpen wilden hebben. Er zijn 16 fictieve merken in het spel. Als je probeert outfits samen te stellen uit de verschillende stijlen die de merken representeren, zijn 1.000 voorwerpen niet genoeg. In de eerste testversie die we maakten, waren het er slechts een paar honderd. Dat klopt toch, Yamagami?

Yamagami:

Ja, het waren een paar honderd voorwerpen.

Tajima:

Tussen die paar honderd voorwerpen zaten topjes en rokken en broeken, maar die lieten zich niet zo goed tot outfits combineren. Om echt je eigen outfit te kunnen samenstellen, heb je heel veel verschillende soorten kleding en accessoires nodig. Volgens mij was dat ook de gedachtegang van syn Sophia.

Yamagami:

Yoshida, de directeur van syn Sophia, is ook een echte modeliefhebber. Misschien dat dat ook een reden is waarom ze meer dan 10.000 voorwerpen hebben gemaakt!

Tajima:

Dat er meer dan 10.000 voorwerpen zijn pakt uiteindelijk wel goed uit voor de spelers. Zij kunnen hiermee elke look maken die ze maar willen.

Iwata:

Ja, het doet me deugd dat we uiteindelijk die meer dan 10.000 voorwerpen konden gebruiken en niets weg hoefden te gooien. Maar eerlijk gezegd had ik nooit verwacht dat de ontwikkeling tweeënhalf jaar zou gaan duren toen ik er het groene licht voor gaf. Waarom denk je dat het zolang duurde? Vast niet alleen vanwege die 10.000 modeartikelen…

Yamagami:

Ongeveer een jaar na het begin van de ontwikkeling, bleven we nieuwe kleding maken om de spel leuker te maken, en dat nam gewoon teveel tijd in beslag.

Iwata Asks
Tajima:

We hadden in het begin al het basissysteem voor het combineren van kleding gemaakt, dus wat dat betreft hadden we een goede start gemaakt. Toen we echter met vallen en opstaan ervoor probeerden te zorgen dat het allemaal wat meer als een spel zou gaan aanvoelen, begon de ontwikkeling te stagneren.

Iwata:

Wat bedoel je met dat het meer als een spel moest voelen?

Tajima:

Persoonlijk beleef ik al plezier aan het combineren van outfits. Ik houd thuis zelfs kleine modeshows.

Iwata:

Kijk eens aan… (lacht)

Tajima:

Maar dit zou niet voor iedereen genoeg zijn.

Iwata:

Dus iemand als jij, met kennis van mode, zou hiervan genieten, maar anderen zouden niet zo goed begrijpen wat er leuk aan is.

Yamagami:

In eerste instantie begreep ik zelf ook niet wat er leuk aan zou kunnen zijn. Ik heb nooit een goed gevoel voor mode gehad, dus wist ik niet wat voor kleren ik zou moeten aanbevelen. Als ik kledingstukken adviseerde, wilden de klanten ze niet kopen. Ze verlieten direct mijn winkel. Tajima plaagde me altijd vanwege mijn totale gebrek aan modegevoel, maar ik kon maar niet begrijpen wat er leuk was aan het uitkiezen van kleding.

Tajima:

De meeste tijd waren we kwijt aan het uitvogelen van een manier om het spel leuk te maken voor jongens die net als Yamagami niets van mode wisten.

Iwata:

Nu ik dit weet, voel ik me hier al iets beter over. Maar terwijl je hier druk mee bezig was, werd je dus naar Nintendo of America gestuurd. Dat was moeilijk zeker?

Tajima:

Ja, absoluut. Ik wilde het project niet achterlaten. Ik wist echt niet wat ik moest doen.

Iwata Asks
Iwata:

Tenslotte ben je aan het project begonnen met de belofte aan Yamagami dat je er tot het eind voor zou gaan.

Tajima:

Ik weet het! Ik ging naar Hattori, en smeekte haar!

Iwata:

Laten we overschakelen naar Hattori, die werd geconfronteerd met een smekende Tajima.

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Wat zei ze?

Hattori:

Ze zei dat de spel na drie maanden voltooid zou zijn.

Iwata:

Hmm, die heb ik eerder gehoord. (lacht) Meestal raak je zo betrokken bij een behoorlijk intens karwei.

Yamagami:

Het was eigenlijk de bedoeling dat we al klaar zouden zijn tegen de tijd dat Tajima naar Amerika vertrok, vorig jaar september. Daarom kon ik Hattori vertellen dat we na uiterlijk drie maanden klaar zouden zijn.

Hattori:

Maar toen duurde het nog anderhalf jaar!

Iedereen:

(lacht)

Hattori:

Toen ik bij dit project betrokken raakte, was het al mogelijk om klanten te bedienen. Ze vertelden me dat ik voorwerpen moest kiezen uit al die schattige voorwerpen die beschikbaar waren om klanten tevreden te stellen. Maar als ik dan iets koos wat mij wel leuk leek, verlieten de klanten zonder duidelijke reden meteen de winkel!

Yamagami:

Dat herken ik. (lacht)

Iwata Asks
Hattori:

Zelf ben ik geen type dat modebladen leest. Net als Yamagami heb ik niet echt gevoel voor mode, dus toen ik het spel probeerde te spelen, beleefde ik daar weinig plezier aan. Toen Yamagami me vervolgens vroeg of we het spel op één of andere manier in drie maanden konden voltooien, wist ik niet wat ik hoorde.

Iwata:

Maar uiteindelijk kwam dat plezier wel, toch?

Hattori:

Zeker. Meiden zijn in het algemeen wel geïnteresseerd in mode, maar niet iedereen weet er zoveel van als Tajima. Ze zijn niet zo goed bekend met termen uit de modewereld, of hoe ze kleuren of merken moeten combineren, dat zijn dingen die je leert als je ouder wordt. Dus wanneer een volwassene als ik al niet van het spel kon genieten, zou het helemaal moeilijk worden voor meiden die hun kleren nog van hun ouders krijgen. Om het spel voor iedereen toegankelijk te maken, besloten we daarom een introductie toe te voegen, een soort speluitleg.

Iwata:

Zelfs een speluitleg heb je niet in drie maanden gemaakt.

Hattori:

Klopt. Dus vroeg ik Yamagami om uitstel.

Yamagami:

Toen ik dit verzoek aan Iwata voorlegde, zei hij dat terugtrekken soms de beste optie is. Dat heb ik even overwogen, maar ik dacht toch dat er kans van slagen was met de speluitleg die Hattori had voorgesteld, dus vroeg ik Iwata of we ermee door mochten gaan. Hij stemde in als we dachten dat we het zouden klaarspelen, en dus gingen we ervoor.