5. Een sprekende titel

Iwata:

Nakano-san, dit spel moet bepaalde keerpunten hebben gekend op momenten dat grote verbeteringen werden gemaakt. Schiet je een bepaalde verbetering te binnen?

Nakano:

Eens even denken… Toen we begonnen aan de scènes met de uitgebreide beelden en audio, hadden we een sterk gevoel dat het goed zou komen. Maar toen we dat dachten…

Yamagami:

We hadden het idee dat we met de spelstructuur al vroeg op het juiste spoor zaten. Maar toen we in het laatste stuk van de ontwikkeling kwamen, beseften we dat er voor de speler geen motivatie was om de spelstructuur te volgen. De emotionele kant van de zaak klopte totaal niet. Nakano-san is net als Hoga-san: het verhaal en de spelwereld zijn niet zijn ding.

Iwata:

Dat geldt dus voor allebei?

Yamagami:

Ik ben bang van wel. Het werd er niet beter op.

Nakano:

Ik dacht dat het gewoon een kwestie was van een paar getallen hier en daar in het programma aanpassen, maar het werkte niet zoals ik had gehoopt.

Iwata:

Dus de emotie van de speler was er niet bij betrokken.

Yamagami:

Ik zei hem dat het gewoon niet werkte, maar hij hield vol dat hij even een paar getallen kon aanpassen en dat het dan wel goed kwam. Dus ik zei hem: “Hoor eens, als je wilt veranderen hoe iemand emotioneel reageert, heeft dat niets te maken met een paar getallen aanpassen! Er is iets mis, dus je moet de mouwen opstropen en het in orde maken!” Maar hij leek het nog niet te snappen! (Lacht). Het kostte me heel wat tijd om hem te overtuigen om aanpassingen te maken die de emotie van de speler zouden beïnvloeden.

Iwata Asks
Iwata:

Hoe stond het project er op dat moment voor?

Irie:

De gameplay hadden we in ieder geval goed voor elkaar, maar eerlijk gezegd vroeg ik me echt af hoe het met onze heldin Elena ging.

Iwata:

Dus jij twijfelde ook.

Irie:

Ja. Toen we begonnen aan het spel, was het idee om van Elena een heel aantrekkelijk personage te maken, en dat het spel om haar zou draaien. Maar hoewel het leuk was om door de torens te dwalen, had je eigenlijk niet zo veel reden om daar heen te willen gaan. Uiteindelijk ging je Elena verwaarlozen.

Iwata:

Als je haar verwaarloost en liever in de torens blijft, valt het hele spelconcept in duigen.

Yamagami:

Dat klopt. Niemand zou terug naar Elena gaan. Ze zouden dan zeggen: “Ik vind het leuk om de torens te verkennen, dus waarom zou ik teruggaan?” Ik vroeg hem: “Denk jij er ook niet zo over?” Hij kon het niet ontkennen. Toen hebben we op aanraden van Iwata-san de medewerkers van onze afdeling het spel laten spelen en vroegen we hun mening. We kregen telkens dezelfde reactie: “De torens zijn leuk, maar het is erg vervelend om steeds terug naar Elena te moeten gaan.”

Nakano:

Wat betekende dat ze de meest onderscheidende eigenschap van het spel afkeurden. (Lacht cynisch.)

Yamagami:

Toen verwoordde een vrouwelijke medewerker die het spel speelde het grote probleem: “Jullie proberen zeker de speler op Elena te laten vallen?” Iedereen heeft zijn eigen redenen om op iemand te vallen, en niet op een ander persoon, dus het is moeilijk een scenario te maken waarin je de speler op de heldin wilt laten vallen. Ze zei: “Mensen reageren altijd beter als je ze laat meevoelen met haar situatie. Ze willen dan al het mogelijke doen om haar te helpen. Is het niet zo dat dit soort sympathie zelfs zo werkt bij beesten en machines?” En toen viel het kwartje eindelijk.

Iwata:

Dus je had echt iets van haar geleerd.

Yamagami:

Dat klopt. Toen herinnerde ik me weer wat Yamakura-san in haar eerste plannen over wilde brengen. Ik was overtuigd. “Dit gaat niet over liefde. Het gaat over de speler die sympathie en medeleven voelt.” Toen zei ik: “Nakano! Ik heb het! Hier waren we naar op zoek!”

Allen:

(Lachen.)

Yamagami:

We besloten om alles in het werk te stellen, dus alle filmscènes aanpassen waar nodig en veel tekst en gedrag van Elena aanpassen. Het resultaat was dat Elena een totaal ander uiterlijk kreeg nadat ze was getransformeerd in een beest. We moesten daarom bijna alle scènes vanaf dat punt in het verhaal weggooien.

Irie:

De eerste beelden die we voor Elena na haar transformatie hadden gemaakt, konden door de speler als cool worden ervaren. Daarom gingen we terug naar de tekentafel. We pasten een aantal dingen aan zodat de speler met haar zou meeleven.

Iwata Asks
Yamakura:

Dat was nog maar een jaar geleden. Het was een hele klus om al die aanpassingen te maken.

Irie:

Maar het maakt een enorm verschil en uiteindelijk was het het dubbel en dwars waard.

Yamagami:

Ja. Daarna hadden we zelfs bij de eerste scène meteen het idee dat we dit al de hele tijd wilden bereiken, vanaf het moment dat we de eerste plannen zagen. Uiteindelijk waren het spelsysteem en de spelwereld perfect in balans en dacht je: “Ik moet terug, voor Elena!”

Iwata:

Het sluit perfect aan bij de ondertitel van het spel: “Until I Return to Your Side.” Toen ik die zin voor het eerst hoorde, was ik meteen onder indruk. Maar de titel van het spel verzinnen was niet makkelijk, hè? Noot van de redacteur: in Europa heeft het spel geen ondertitel.

Irie:

Nee, dat was heel lastig.

Iwata:

Ik denk dat dit spel het record heeft gevestigd van meeste afgekeurde titels.

Yamagami:

Ik denk dat ik het tien keer met jou heb besproken.

Nakano:

De ondertitel “Until I Return to Your Side” werd vroeg voorgesteld en kreeg snel goedkeuring, maar op zichzelf is het een beetje zwak. Maar we konden het pas op het laatste moment eens worden over de hoofdtitel.

Yamagami:

Normaal gesproken bemoei ik met niet te veel met de daadwerkelijke spelontwikkeling, maar voor dit spel werd ik er helemaal in opgezogen en kon ik er niet uit komen. Ik was absoluut niet te overtuigen en vertelde Iwata: “Hoor eens, die titel sluit gewoon niet aan bij het spelbeeld!” (Lacht).

Iwata:

Maar als een consument zonder enige emotionele verbintenis met een spel een titel ziet en het hem niet interesseert, hebben we gefaald. Ik zei dan: “Een ‘beeld’ kan geen effectieve manier zijn om te communiceren met de consument.” Deze discussies gingen nog even door, zonder een echte conclusie. Ik weet zeker dat Ganbarion zich afvroeg waarom er nog steeds geen titel was goedgekeurd.

Yamakura:

Klopt. We hadden vijfhonderd titels voorgesteld. We bleven maar hangen op dezelfde punten.

Irie:

Het was echt op het laatste moment. We hadden nog twee maanden voor de mastering. Noot van de redacteur: “mastering” duidt op de laatste fase in het ontwikkelproces waarin het spelprogramma klaar is en wordt voorbereid voor productie.

Iwata:

Maar als je het spel echt speelt, begrijp je vast waarom we uiteindelijk deze titel hebben gekozen, en waarom het de ondertitel “Until I Return to Your Side” heeft.