2. Een gloednieuwe Pokémon-wereld

Iwata:

Sugimori-san, wat dacht je nog meer toen je Masuda’s ‘beleidspraatje’ hoorde?

Sugimori:

Ik aarzelde natuurlijk een beetje, maar ik vertrouwde er ook op dat hij gelijk had.

Iwata:

Want jullie werken al een hele tijd samen, toch?

Sugimori:

Ja. Het is mijn taak om alles binnen de perken te houden als het te ver gaat, zodat ze niet buiten de grenzen van de Pokémon-spellen terechtkomen.

Iwata:

Dus zelfs toen je de gebruikelijke manier van spellen maken en de regels die daarbij horen, overboord gooide, was het jouw taak om de juiste aanpassingen te maken zodat ze nog steeds aanvoelden als Pokémon-spellen.

Sugimori:

Precies. Als het beleidspraatje een beetje te ver gaat, weet ik net op de goede manier de rem erop te zetten. Ik hanteer altijd dezelfde remkracht, dus hoe krachtiger we beginnen, hoe meer het eindresultaat verschilt. Hoe hoger de horde, hoe hoger je kunt springen.

Iwata:

Dat is een interessante analogie.

Ishihara:

De planning voor het beleidspraatje telde dit keer 200 pagina’s en bevatte een grondige uitleg over elk element van het spel. Bijvoorbeeld wat het betekent om een brug over te steken en hoe we zouden uitbeelden dat je meedoet in een spel van een ander – dat soort dingen waren tot in detail beschreven.

Iwata:

Had je voor het Diamond en Pearl-praatje ook zo veel pagina’s geschreven?

Masuda:

Nee, dit was voor het eerst.

Iwata:

Deze keer ging je veel nieuwe uitdagingen te lijf, dus er was meer uit te leggen.

Iwata Asks
Masuda:

Klopt.

Ishihara:

Dus als we zeggen dat dit een compleet nieuw spel is...

Iwata:

Het bevat een hoge graad van vernieuwing.

Ishihara:

Zelfs de manier waarop we het gemaakt hebben, is totaal anders.

Iwata:

En hoewel je normaal gesproken een geheel nieuwe regio in elk compleet nieuw spel toevoegt, is de hele sfeer dit keer erg veranderd.

Iwata Asks
Masuda:

Ja. We hebben het gebaseerd op New York.

Iwata:

Je hebt Japan eindelijk verlaten...

Masuda:

We zijn eindelijk naar het buitenland gegaan! (lacht)

Iwata:

Waarom heb je het op New York gebaseerd?

Masuda:

Vooral omdat ik erg graag een grote verandering wilde. Ook omdat ik ooit mijn muziek had gearrangeerd en had laten uitvoeren in Pokémon-concerten9. 9 Pokémon-concerten: in 2006 werden op vier locaties in Japan Pokémon Happy Birthday Concerts gehouden ter ere van de tiende verjaardag van Pokémon. De muziek was gearrangeerd door componist Shigeaki Saegusa.

Iwata:

Je bent de componist én de spelregisseur, toch?

Masuda:

Ja. Ik had concerten in de Kanto-regio (Kanto), de Kansai-regio (Johto), de Kyushu-regio (Hoenn) en de Hokkaido-prefectuur (Sinnoh) in Japan om de regio’s in de Pokémon-spellen te vertegenwoordigen. En toen ik dacht over waar ik er nog een zou willen houden als we het nog een keer konden doen, dacht ik dat New York een goed idee zou zijn, omdat er veel beroemde theaters voor musicals en opera in Manhattan zijn. Maar er komen zo veel problemen bij kijken – zoals het invliegen van muzikanten en instrumenten naar de Verenigde Staten – dat het nooit is gebeurd.

Iwata:

Dus het idee om de spellen in een plek als New York te laten afspelen, was geïnspireerd op je idee voor een concertlocatie?

Masuda:

Ja. (lacht) Om een of andere reden vond ik New York wel gepast om na Sinnoh te komen, qua beeld.

Iwata:

Dus je besloot eerst om het spel in New York te laten afspelen. Wat deed je daarna?

Masuda:

We namen een besluit over de omgeving, en daarna besloten we grofweg waar de steden moesten komen. Hiervoor ging ik naar MoMA10 in New York. 10 MoMA: Het Museum of Modern Art in New York biedt een van de belangrijkste verzamelingen van moderne kunst ter wereld.

Iwata:

Het Museum of Modern Art.

Masuda:

Precies. Ik zat op een stoel op de binnenplaats en dacht aan verschillende ideeën. Het beeld van een zeshoek schoot me plotseling te binnen. En dat deed me aan bijenkorven denken. Dus ik dacht dat het interessant zou zijn als we het equivalent van Manhattan in het midden plaatsten en dan de steden en natuurgebieden aan beide kanten in een zeshoek zouden leggen. En een van de onderdelen die in het verleden verbeterd kon worden, was dat sommige kinderen het spel niet uit konden spelen, dus deze keer wilden we het zo maken dat je een snellere route door het hoofdavontuur kon nemen dan voorheen.

Iwata Asks
Iwata:

Het verhaal uitspelen is onderdeel van de het algemene genot van een Pokémon-spel, en je wilde dat veel mensen helemaal tot het einde van de spellen zouden genieten, toch?

Masuda:

Ja. Sommige mensen zouden zeggen dat het echte plezier van een Pokémon-spel pas begint nadat je het verhaal hebt uitgespeeld. Dus we verzonnen eerst een zeshoekige wereld, zetten daarna wat wolkenkrabbers op een rij zoals je in Manhattan ziet, deden er wat havens bij, en stukje bij beetje werd de stad compleet. We besloten om het de Isshu-regio te noemen.



(Opmerking: Isshu is de naam voor de regio in de Japanse versie. In de Europese versie heet het Unova-regio.)

Iwata Asks
Iwata:

Waarom Isshu?

Masuda:

Pokémon en allerlei soorten mensen komen samen in deze regio, wat in tashu resulteert (Japans voor “allerlei soorten”).

Iwata:

Aha, dus Isshu komt van isshurui (één soort).

Masuda:

Klopt. Er mogen dan veel soorten (tashu) mensen rondlopen, maar als je van ver kijkt, ziet de regio eruit als het maar één soort heeft (isshu), dus we gaven het de naam Isshu. Op die manier lijkt het veel op New York.

Iwata:

New York is inderdaad een interessant plek met een grote verscheidenheid aan mensen en culturen.

Masuda:

Ja. Voelt het niet als een soort plek waar mensen van een ander land een wilde feestje geven, maar de buren het niet erg vinden? Ik vond het ongelooflijk dat zo veel verschillende soorten mensen zich in één stad hadden verzameld. Het heeft ook een brug. Het is niet alleen omdat ik daar een concert wilde, maar om al deze redenen dacht ik dat New York de perfecte plek was.

Iwata:

Ik snap het. Terwijl Masuda-san zich bezighield met deze nieuwe omgeving, wilde jij, Sugimori-san, dat uiteindelijk iedereen zou zeggen: “Dit is Pokémon.” Wat had je in gedachte om een stap voorwaarts te maken?

Sugimori:

Dit is eigenlijk de eerste keer sinds de eerste Pokémon-spellen, Pokémon Red en Pokémon Green, dat we een geheel nieuwe verzameling Pokémon vanaf het begin hebben gemaakt.

Iwata:

Ja, dat klopt. Elke keer als er een nieuwe generatie was, kwamen er wat Pokémon uit de vorige spellen in voor en deden we er wat nieuwe bij.

Sugimori:

Maar als je een nieuwe Pokémon bedenkt, moet je een geheel nieuw ecosysteem creëren.

Iwata:

Je bedenkt niet zomaar nieuwe Pokémon, je moet een wereld maken met de juiste balans.

Sugimori:

En als je een nieuw ecosysteem creëert, komen Pokémon-types tevoorschijn die we eerder hebben gezien. Je denkt best vaak dingen als: “We hebben een soort rat-Pokémon nodig, maar dat doen we elke keer.” Als zoiets zich voordoet, denken we zo hard na als we kunnen , zodat mensen niet zeggen: “Dat ziet eruit als iets wat we eerder hebben gezien” of “Dat is geen Pokémon!”

Iwata Asks
Iwata:

De Pokémon-ontwerpers gaan toch echt naar dierentuinen en observeren echte dieren om ideeën op te doen?

Sugimori:

Ja. Als er niets aan ten grondslag ligt, voelt het helemaal niet echt. We legden een basis van wat we in dierentuinen en aquaria hebben opgepikt, en daarna hebben we onze ontwerpen erbij gepakt en gekeken hoe creatief we konden zijn en hoeveel we onze fans konden verrassen.

Iwata:

Ik ga ervan uit dat je je onderwerp overdrijft en aanpast, maar de Pokémon ontstaan door daadwerkelijk naar dierentuinen en aquaria te gaan en iets te bekijken wat als basis kan dienen? In plaats van je in je kamer op te sluiten om te tekenen.

Sugimori:

Dat klopt. Anders zouden ze niet onderbouwd lijken. Ik wilde voorkomen dat Pokémon onmogelijk zouden lijken of dat ze geen antwoorden zouden hebben op de vraag: “Hoe is dit in elkaar gezet?”

Iwata:

Hoeveel mensen hebben er ongeveer aan de ontwerpen van de nieuwe Pokémon gewerkt?

Sugimori:

Deze keer zeventien mensen. Alle grafisch ontwerpers waren dit keer vanaf het begin bij de Pokémon-spellen betroken.

Iwata:

Was dat elke keer zo?

Sugimori:

Ja, elke keer zeg ik: “Iedereen moet zich bij het team voegen, een paar ideeën op tafel gooien, een paar nieuw ontwerpen maken en minstens één Pokémon ontwerpen. We hebben best veel mensen, waaronder wat oudgedienden, en deze keer waren er ook mensen voor het eerst.

Iwata:

Er waren geen zeventien mensen toen je Pokémon Red en Green maakte, toch?

Sugimori:

Nee, misschien net geen tien.

Iwata:

Ik heb het idee dat het sinds die tijd veel moeilijker is geworden om Pokémon te ontwerpen die je in een enkel ecosysteem kunt plaatsen zodat het natuurlijk overkomt. En ik neem aan dat er veel restricties zijn.

Sugimori:

Ja, dat klopt. Maar nieuwkomers komen hoe dan ook met interessante ideeën.

Iwata:

O, heb je het idee dat nieuwkomers in staat zijn met nieuwe ideeën te komen omdat ze niet worden gehinderd door oudere ontwerpen?

Sugimori:

Ja. Maar met de oudgedienden inbegrepen hebben de collectieve kennis van een verscheidenheid aan ontwerpers, dus we zijn in staat om een verscheidenheid aan Pokémon voort te brengen. Het is een groot team, en iedereen stelt iets voor waar ze goed in zijn of dat ze erg leuk vinden, en daarna ga ik... hoe zal ik het zeggen...

Iwata:

Je velt dan een oordeel over of het wel of niet in de het pantheon van Pokémon past?

Sugimori:

Precies. Ik vel een oordeel, en als ik het dan illustreer, wordt het een Pokémon.

Iwata:

Sugimori-san, je hebt elke Pokémon op zijn minst één keer getekend?

Sugimori:

Ik maak alle uiteindelijke, officiële illustraties. Daarna, net voordat we de pixeltekening maken, teken ik de Pokémon ( Snivy , Tepig , Oshawott ) uit verschillende perspectieven. Als op dat moment de tekeningen nog verschillen, is dat het moment om ze gelijk te trekken.

Iwata:

Dat proces is mogelijk een van de redenen dat de Pokémon altijd zo’n onmiskenbare Pokémon-uitstraling hebben.

Iwata Asks
Masuda:

Ik denk het. Ze passen allemaal visueel bij elkaar.

Iwata:

Het is alsof je een soort filter bent waar ieders ideeën langsgaan en worden ge-Pokémon-iseerd.

Sugimori:

Zoiets. En omdat ik als filter fungeerde, kan ik het team zeggen dat ze gerust de grenzen kunnen opzoeken van wat een Pokémon is. Eerder zei ik dat je jongere teamleden goed met interessante ideeën kunnen komen, maar sommigen zijn opgegroeid met Pokémon, dus...

Iwata:

Ik neem aan dat mensen die altijd van Pokémon hebben gehouden, die iets nieuws met hen wilden doen en voor Game Freak gingen werken, eerst met Pokémon-ontwerpen komen die lijken op wat ze eerder gezien hebben.

Sugimori:

Dat is zo. Dan zeg ik ze dat ze de grenzen van wat een Pokémon kan zijn nog een beetje meer kunnen opzoeken.

Iwata:

Masuda-san, wat gebeurt er volgens jou als je naar het proces van nieuwe Pokémon creëren kijkt, en wat voor soort verzoeken heb jij?

Masuda:

Ik neem een vergaderruimte en hang daar hun afbeeldingen op volgorde. Als ik ze dan allemaal op een rij bekijk, krijg ik mogelijk tijdens de laatste helft van de ontwikkelperiode het idee dat de kleurbalans niet helemaal goed is.

Iwata:

Zo kijk je naar de algemene balans?

Masuda:

Ik bekijk ze allemaal en denk iets als: “Dit gebied heeft een beetje te weinig deze kleur” of “Deze is schattig, maar is dat wel de juiste kleur?” Maar ik zeg niets over elke afzonderlijke Pokémon. Dat laat ik aan Sugimori-san over.