5. We wilden zoveel mogelijk functies

Iwata:

Wat dacht je aanvankelijk te moeten doen om van de Activiteitenmeter voor de Nintendo DS een goede opvolger te maken voor de Pokémon Pikachu-stappenteller?

Ishihara:

We besloten het de Pokéwalker24 te noemen en wilden absoluut dat het een scherm zou hebben. Vervolgens vroegen we Game Freak om met voorstellen te komen voor de functies waarover het zou moeten beschikken, en hoe het gebruikt zou kunnen worden om Pokémon te spelen. Het voorstel betrof een document dat ongeveer drie keer zo dik was als het specificatiedocument van Pokémon Pikachu (lacht)! 24 De Pokéwalker is een stappenteller die wordt geleverd bij Pokémon HeartGold en SoulSilver. De speler kan één Pokémon die in de spellen is gevangen naar de Pokéwalker overbrengen, maar kan het apparaatje ook gebruiken om wilde Pokémon te vangen of om de Dowsing-machine te gebruiken en zo voorwerpen op te sporen.

Iwata Asks
Morimoto:

We hebben inderdaad een erg dik document geschreven (lacht).

Ishihara:

Ik had nooit verwacht dat jullie zo ver zouden gaan (lacht)! Ik dacht dat als we in dit stadium aan al die dingen zouden beginnen te werken, de lancering van het spel weer vertraging op zou lopen…

 

(Iwata lacht.)

Ishihara:

In eerste instantie dacht ik slechts aan een functie, die spelers in staat zou stellen om naast Pikachu ook andere Pokémon mee te nemen voor een wandeling.

Iwata:

Maar uiteindelijk kun je met iedere Pokémon op stap gaan.

Ishihara:

En dat niet alleen: je kunt zelfs gaan wandelen met één Pokémon die vervolgens vriendjes wordt met een nieuwe Pokémon, om dan met die nieuwe terug te komen. Dat was één van de dingen die we uiteindelijk hebben kunnen bewerkstelligen in het spel, maar dat oorspronkelijke specificatiedocument zat echt boordevol met allerlei functies.

Morimoto:

Wat we aanvankelijk dachten, was dat het ongetwijfeld erg leuk zou blijken om gewoon in staat te zijn met iedere gewenste Pokémon te gaan wandelen. We vonden dat dit van zichzelf al genoeg zou zijn om het spel een geweldig extra element mee te geven, dus we gingen aan de slag en werkten er hard aan om dit goed voor elkaar te krijgen. Vervolgens hebben we het ook zo gemaakt dat de speler andere Pokémon kan vangen, voorwerpen kan opsporen en verbinding kan maken met andere Pokéwalkers via een infraroodverbinding.

Iwata:

Het ontwerp sluit zeer nauw aan op de Pokémon-stijl, nietwaar?

Ishihara:

Wat het ontwerp betreft, lag er in de tekenfilmserie perfect materiaal te wachten om gebruikt te worden. In de spellen was er aanvankelijk nooit een vastomlijnd idee van hoe de Poké Ball eruit zou moeten zien. Maar de regisseur, Yuyama-san25, was zo goed om een voorstel doen voor het uiterlijk ervan. Hij zei: “Wat dacht je ervan, als we de Poké Ball zo maken dat hij eerst klein is, maar veel groter wordt en gegooid kan worden, als de knop in het midden wordt ingedrukt?” 25 Kunihiko Yuyama is een anime-regisseur die de leiding heeft over zowel de tekenfilmserie als de films van Pokémon.

Iwata:

Zo werd de Pokéwalker uiteindelijk ongeveer even groot als de Poké Ball, voordat die groter wordt, met een diameter van 48 mm en een dikte van 13,9 mm.

Ishihara:

Precies. Pokémon Trainers bevestigen drie van deze Poké Balls aan de linker- en rechterkant van hun riem. De Pokéwalker is uiteindelijk erg veel op deze ballen gaan lijken, waardoor ik zin krijg om er zes aan mijn riem te bevestigen en ermee rond te lopen (lacht)!

 

(Allen lachen.)

Ishihara:

Daarom vroeg ik me af of we mensen zouden kunnen vragen om er zes te kopen. Maar dat zou natuurlijk een beetje te ver gaan (lacht)… Maar zoals de Wireless Adapter veel aantrekkelijkere producten maakte van FireRed en LeafGreen, voegt de Pokéwalker waarde toe aan HeartGold en SoulSilver. Als draagbaar speelgoed dat communicatie mogelijk maakt, is de Pokéwalker zelf ook in staat om te communiceren met de Nintendo DS. En door het te verbinden met het systeem, kan het evolueren. De combinatie van HeartGold en SoulSilver met de Pokéwalker is in dit opzicht representatief voor de zeer grote toename in omvang van de serie.

Iwata:

Maar om eerlijk te zijn zou een voorwerp als de Pokéwalker normaalgesproken niet gemaakt worden voor een individueel stukje software (lacht)…

Morimoto:

Nee, daar heb je gelijk in (lacht)!

Iwata:

Maar Pokémon is een bijzondere gelegenheid en als de "koning van draagbaar speelgoed", Ishihara-san, iets op zo’n enthousiaste manier goedkeurt, geloof ik dat we er iets mee moeten doen. Natuurlijk had je de Activiteitenmeter voor de Nintendo DS niet simpelweg in zijn oorspronkelijke vorm kunnen gebruiken, en hoewel het nogal haastwerk was om in zo’n korte tijd een beslissing te nemen met betrekking tot de functies en het ontwerp...

Ishihara:

Nou, als er geen Activiteitenmeter voor de Nintendo DS was geweest...

Iwata:

Dan was dit je absoluut niet gelukt.

Ishihara:

Dan zouden we dit punt niet bereikt hebben.

Iwata:

Dan hadden we dit punt niet kunnen bereiken. Hoewel de Activiteitenmeter voor de Nintendo DS niet een voorwerp is dat je in het bad kunt laten vallen of in de wasmachine kunt stoppen, kun je het wel in je zak doen, omdat het bestand is tegen zweet. Omdat we ervoor wilden zorgen dat het spatwaterdicht werd en het bestand zou zijn tegen dit soort alledaagse omstandigheden, hebben we de vorm op het allerlaatste moment nog een aantal keren aangepast, om te zorgen dat hij beter tegen water kon. Juist omdat het dit soort proeven heeft doorstaan, kon de Activiteitenmeter van Ishihara-sans hond Pocky een maand buiten overleven in de regen (lacht). Als de Activiteitenmeter niet meer had gewerkt, had je misschien niet het idee gehad om het in Pokémon te gebruiken.

Iwata Asks
Ishihara:

Dat klopt volgens mij wel.

Iwata:

Laten we ons nu op de spellen zelf richten. Morimoto-san, met wat voor dingen hield je rekening toen je aan de remakes van Gold en Silver werkte?

Morimoto:

De eerste zaak waarmee ik absoluut rekening moest houden, was om de gevoelens te respecteren van de mensen die Gold en Silver tien jaar eerder hadden gespeeld. Ik denk dat spelers erg sterke herinneringen hebben aan het spel, en dat ze dus dingen zouden denken als: "O, deze trainer is nog steeds sterk", en "Als ik hier dit doe, dan gebeurt er dat". Ik wist dat ik deze gevoelens moest respecteren.

Iwata:

Dus je zegt dat je wilde dat die mensen, die het spel tien jaar geleden speelden, een sterk gevoel van herkenning zouden hebben, wanneer ze de nieuwe Pokémon spelen?

Morimoto:

Precies. Maar tegelijkertijd is er een groot aantal spelers die niet bekend zijn met Gold en Silver, en die Pokémon voor het eerst hebben gespeeld op de Game Boy Advance of de Nintendo DS. Terwijl we aan het spel werkten, waren we erg bewust bezig om het zo te maken dat deze spelers kunnen spelen met het idee dat het een volledig nieuw spel is.

Iwata:

Dus het niet zomaar een remake van Gold en Silver?

Ishihara:

We wilden er zoveel mogelijk functies instoppen.

Morimoto:

Ja, we wilden er zoveel mogelijk in hebben (lacht)! We hebben in principe alle spelelementen erin gestopt, die ook aanwezig waren in Diamond en Pearl26, en Platinum27. 26 Pokémon Diamond Version en Pokémon Pearl Version werden in Japan op 28 september 2006 uitgebracht voor de Nintendo DS. 27 Pokémon Platinum Version was een nieuwe versie van Diamond en Pearl, en verscheen op 13 september 2008 in Japan.

Iwata:

Mogelijkheden die niet aanwezig waren in Gold en Silver?

Morimoto:

Juist. Het is net alsof we een selectie hebben gemaakt van de beste functies in de serie op de DS.

Iwata Asks
Iwata:

En als extraatje hebben jullie er ook de Pokéwalker aan toegevoegd.

Morimoto:

Dat zorgde ervoor dat we nogal strenge eisen moesten stellen aan ons personeel. Dat is iets wat ik in de toekomst hoop te verbeteren.

Iwata:

Maar in jullie pogingen om al deze nieuwe mogelijkheden te laten passen binnen het raamwerk van de oorspronkelijke Gold en Silver, moeten jullie toch zeker tegen een hoop problemen zijn aangelopen, en tegen elementen die er niet echt bij pasten.

Morimoto:

Er was een enorm aantal van dat soort moeilijkheden. Zo was ik aanvankelijk erg optimistisch en dacht ik dat we het Wi-Fi-element van Platinum simpelweg konden overzetten, om vervolgens te kunnen spelen zoals we gewend waren.

Iwata:

Met spelen via Wi-Fi bedoel je bijvoorbeeld dat zich tot twintig personen verzamelen in de Wi-Fi Plaza, om tegelijkertijd te spelen, nietwaar?

Morimoto:

Precies. Nu is het erg makkelijk om te zeggen dat we de oorspronkelijke Gold en Silver gaan gebruiken als basis en daar allerlei spelelementen van Diamond, Pearl en Platinum aan toevoegen, maar zo simpel werkt het eigenlijk niet. Nou, ik vraag me af of het wel zo goed is voor een regisseur om zo’n optimistische houding te hebben, alsof alles mogelijk zou zijn (lacht)…

 

(Iwata lacht.)

Morimoto:

Maar uiteindelijk denk ik dat mijn optimisme de reden ervoor was dat het ons lukte om alle functies toe te voegen die we wilden.

Iwata:

Dus je gelooft dat de grote hoeveelheid mogelijkheden in de spellen te danken is aan de optimistische aard van je ambities.

Morimoto:

Nou, nee. Volgens mij is het te danken aan de inspanningen van het personeel.

Iwata:

Er was overigens een moment dat het er niet op leek dat je mee zou kunnen doen aan het interview vandaag (lacht).

Morimoto:

O, dat spijt me heel erg.

Iwata:

Nee, ik ben alleen maar blij dat je het hebt gered!

Morimoto:

Ja, het is een opluchting om hier te zijn (lacht)!