2. Ace Attorney, geboren uit weerstand

Iwata:

Tijdens onze vorige sessie heb ik Hino al wat vragen gesteld over Professor Layton, maar ik had nooit eerder de kans om over Ace Attorney te praten, dus daar heb ik vandaag echt zin in.

Takumi:

Ga je gang!

Iwata:

Hoe ben je in eerste instantie op het idee voor de serie gekomen?

Takumi:

Nou, ik heb altijd van detectives gehouden, ik ben zelfs bij Capcom terecht gekomen omdat ik detectivespellen wilde maken. Toen ik net bij het bedrijf kwam, kon dat natuurlijk niet meteen, dus werkte ik eerst onder Shinji Mikami9 aan een spel genaamd Dino Crisis10.9. Shinji Mikami: het voormalige hoofd van Capcoms Production Studio Four. Hij werkte als regisseur of producer aan de eerste vier Resident Evil-spellen. Tegenwoordig is hij CEO van Tango Gameworks.10. Dino Crisis: een serie survival-horrorspellen van Capcom waarin spelers het opnemen tegen dinosaurussen. De eerste Dino Crisis-titel verscheen in juli 1999 in Europa.

Iwata Asks
Iwata:

Een spel in een compleet ander genre!

Takumi:

Inderdaad! (lacht) Nadat de tweede Dino Crisis in 2000 was verschenen, begon Capcom een intern project dat je een jaar de tijd gaf om te werken aan wat je maar wilde. Dit was bedoeld om de kwaliteiten van de jongere personeelsleden te ontwikkelen. Ik dacht, “Dit is mijn kans!”, en begon te denken over de basisprincipes van mijn plannen voor Ace Attorney, dingen die ik tot dan toe voor mezelf had gehouden.

Iwata:

Kwamen die eerste ideeën overeen met hoe het spel uiteindelijk is geworden?

Takumi:

Nou, ik begon helemaal aan het begin met het denken over een gamesysteem, en volgens mij was mijn basisplan best levensvatbaar. Bij eerdere detectivespellen moest de speler altijd een optie kiezen om te handelen, bijvoorbeeld A, B of C, maar ik wilde het graag anders doen, met een nieuwe soort interface voor het logisch redeneren en oplossen van mysteries.

Iwata:

Dat de speler uit een aantal opties kan kiezen, is de stijl van klassieke avonturenspellen, nietwaar? Het soort spellen dat Yuji Horii11 maakte.11. Yuji Horii: de maker van de Dragon Quest-serie en een veteraan in de spelindustrie, wiens carrière terugloopt tot voorbij de begindagen van de Famicom (in Europa bekend als het Nintendo Entertainment System). Voordat hij werkte aan Famicom-titels maakte Horii diverse baanbrekende detective-avonturenspellen die alleen in Japan verschenen.

Takumi:

Inderdaad. Ik wilde echt proberen om de logische overwegingen van de speler meer tastbaar en intuïtief te maken. Ik wilde het “betrappen op leugens”-concept verfijnen, zodat het natuurlijker zou aansluiten op de gevolgtrekkingen van de speler dan het kiezen van opties in menu’s.

Iwata:

Juist. Spelers kunnen logischer en preciezer reageren als ze gegevens bekijken en dingen opmerken die niet kloppen.

Takumi:

De regels zijn ook helder en duidelijk. Als methode om een deductief spel te organiseren, wordt in feite exact dezelfde constructie gebruikt als in de “optie-selectie”-methode: als er drie getuigenverklaringen en vijf bewijsstukken zijn, heb je een totaal van 15 opties om uit te kiezen.

Iwata:

Het is een duidelijk systeem, dat desondanks veel diepgang biedt, nietwaar?

Takumi:

Ja. Toen het idee voor dat systeem me eenmaal helder voor ogen stond, besloot ik dat het hoofdpersonage van het spel een advocaat moest zijn. Ik vroeg me af of ik iets nieuws kon bedenken, iets anders dan een detective, en ik dacht dat een spel waarin je een advocaat speelde die in de rechtszaal zaken moest verdedigen, nog niet eerder was gedaan.

Iwata:

Hoe reageerden mensen op je eerste plannen?

Iwata Asks
Takumi:

Niet zo goed! (lacht) Toen mensen woorden als “advocaat” en “rechtszaal” hoorden, stelden ze zich door dat het iets te maken had met juridische zaken, zware en ingewikkelde kost. Ik schreef mijn ontwerpdocumenten tijdens mijn vakantie, en toen werd ik thuis zelfs gebeld door Mikami, die zei dat ik het hele idee moest laten varen!

Iedereen:

(lacht)

Takumi:

Ik kon het niet geloven! Ik dacht dat ik een complimentje zou krijgen, omdat ik tijdens de zomervakantie nog werkte! (lacht) Volgens mij heb ik de schrik over dat telefoontje gebruikt als extra motivatie om de ontwerpdocumenten te schrijven. Ik wilde benadrukken dat een juridisch thema niet hoefde te betekenen dat het spel stijf en formeel zou worden, in plaats daarvan richtte ik me op de sterke karakters van de personages en het concept om tegenstrijdigheden te vinden in verklaringen en bewijsstukken.

Hino:

Ah, dus het spelsysteem van Ace Attorney is geboren uit weerstand tegen Mikami’s telefoontje!

Iwata:

Daar lijkt het wel op. Volgens mij heeft dat telefoontje echt geholpen om de focus van Ace Attorney te verscherpen. Je vatte de kritiek en meningen van de mensen om je heen constructief op, omdat je van het spel iets wilde maken waar je zelf van zou genieten. Je zou kunnen zeggen dat Ace Attorney het resultaat is van dat verlangen.

Takumi:

Ja. Ik wilde het spel gewoon toegankelijk maken. Wat het spelsysteem betreft, had ik aanvankelijk het idee om de speler de hele zaak te laten volgen, om ze vervolgens te vragen de leugens van mensen bloot te leggen. Dit hebben we zo aangepast dat de kruisverhoren zijn verdeeld in thema’s, zodra een speler een sectie heeft voltooid, gaat hij verder naar het volgende deel. Het leek me erg fijn om een spel te spelen waarin je de tegenstrijdigheden moest aanwijzen in een verhaal dat iemand net had verteld. Daarom hebben we het hoofdverhaal gesplitst in verschillende korte secties, waardoor de speler meer kansen krijgt om conclusies te trekken.

Iwata:

Aha. Dit is volgens mij een geweldig voorbeeld van een moment waarop tegenstrijdige meningen niet zo slecht zijn. Integendeel, hieruit blijkt wel dat zulke meningen nuttig kunnen zijn bij het oplossen van problemen.

Takumi:

Daar ben ik het helemaal mee eens.

Iwata:

Ik denk dat de mogelijkheid om problemen op vindingrijke manieren op te lossen de reden is waarom spelers vaak zeggen dat ze een “goed gevoel” krijgen van de Ace Attorney-spellen. Heb je daar vanaf het begin bewust naartoe gewerkt? Heb je je daar tijdens de ontwikkeling van het spel op gericht?

Takumi:

Eerlijk gezegd denk ik niet dat we ons daarvan bewust waren. We hadden in die tijd slechts een klein team van zeven personen, en volgens mij probeerden we gewoon iets te maken wat leuk was. Daar haalden we onze energie uit. Vanaf het begin wilden we iets maken dat op een goed tempo gespeeld kon worden op een draagbaar spelsysteem. Maar in die tijd bestonden daarvoor nog niet veel trucs, dus moesten we die zelf uitvinden, bijvoorbeeld door te besluiten wat de juiste momenten waren voor geluidseffecten tijdens het spel, of op welke momenten bepaalde teksten bij spelers in beeld moesten verschijnen. Door ons tijdens de ontwikkeling van het eerste spel op die punten te focussen, ontstond min of meer de basisvorm van de Ace Attorney-spellen.

Iwata:

Volgens mij wordt in veel spellen zo veel voorrang aan het spelsysteem gegeven, dat dit beperkingen oplegt aan de verhalen die je in het spel kunt vertellen. Deze spellen worden dan vaak minder leuk dan had gekund. Hoe heb je voorkomen dat dit gebeurde met Ace Attorney?

Takumi:

Hmm. Misschien hadden we gewoon mazzel, waarschijnlijk...

Iwata:

Haha! (lacht)

Takumi:

Maar toen we ons eerste spel maakten, was ik nog steeds nieuw in de industrie – niets hield me tegen. Ik ging helemaal op in het schrijven van het verhaal, en schoof gecompliceerde berekeningen of moeilijke beslissingen gewoon voor me uit. Het tweede hoofdstuk van het eerste spel was bijvoorbeeld oorspronkelijk bedoeld als eerste hoofdstuk, wat had betekend dat het spel begon met de dood van een belangrijk personage...

Iwata:

Inderdaad! (lacht)

Takumi:

Mensen vonden dat wat te abrupt, dus plaatste ik het huidige eerste hoofdstuk ervoor om de personages netjes voor te stellen, en de speler het tweede hoofdstuk in te leiden. Toen het spel was verschenen, vonden veel mensen het een zeer schokkende ontwikkeling! (lacht) Je verwacht waarschijnlijk niet snel dat een persoon die net zorgvuldig is geïntroduceerd het loodje legt. Ik had niet echt voorzien dat dit zo zou werken, dus was ik zelf ook erg verbaasd over de reacties van mensen.

Iwata:

Dus het ging je er niet om afscheid te nemen van beproefde methodes, het was eerder zo dat die methodes voor jou in eerste instantie gewoon niet bestonden. En voor de rest was het allemaal talent, natuurlijk.

Takumi:

Het was de eerste keer dat ik een verhaal schreef, dus kende ik geen technieken of dat soort dingen. Toen het spel eenmaal was verschenen, heb ik veel geleerd van de meningen en reacties van mensen die het spel hadden gespeeld. Ik had echt het gevoel dat Phoenix en ik gaandeweg dingen leerden, waardoor we beide steeds meer ervaring opdeden.

Hino:

Weet je, voor mij leek het altijd alsof je alles heel goed had doordacht...

Iwata Asks
Takumi:

Nou, ik ben blij dat het zo over is gekomen! (lacht)

Iedereen:

(lacht)