3. De vormgeving van de heldinnen

Iwata:

Er is me iets goed bijgebleven van het interview over Spirit Camera. Namelijk dat het Nintendo-personeel dat het artwork voor de verpakking verzorgde zo diep onder de indruk was van de manier waarop Tecmo Koei Games omging met de afbeeldingen van hun vrouwelijke personages. Sindsdien associeer ik Project Zero met mooie heldinnen.

Kikuchi:

Aha! (lacht)

Iwata:

Daarom wil ik deze gelegenheid graag aangrijpen om Shibata wat te vragen over de heldinnen in het spel. Hoe ze zo fraai zijn geworden, en waarom vrouwelijke personages zo goed werken in een horroromgeving.

Shibata:

Zeker! (lacht) Nou, laat ik eerst reageren op de vraag waarom we vrouwelijke personages als hoofdpersonages in dit spel gebruiken. Kikuchi vertelde in het vorige interview hoe we eerst het hoofdpersonage wilden ontwerpen, zodat spelers via de gezichtsuitdrukkingen van dat personage in de angst konden delen.

Iwata Asks
Iwata:

En daar vloeide voor jullie vanzelf uit voort dat het een jong vrouwelijk personage moest zijn met een soort paranormaal vermogen, of gevoelligheid voor de geestenwereld.

Shibata:

Ja, dat klopt. Het grootste deel van de tijd verschijnen er geen geesten, dus kijk je naar haar.

Iwata:

Dus kijk je het hele spel naar het beeld van een angstige jonge vrouw. Maar goed, er zijn ook spellen waarin je de hele tijd kijkt naar een springende kerel met een tuinbroek en snor. (lacht) (Iedereen lacht)

Shibata:

Meestal kijk je naar de beweging in het midden van het scherm, waar het hoofdpersonage bevend vooruit beweegt, en dan geschrokken of angstig op dingen reageert. We streefden naar het optimale ontwerp om dit zo subtiel en emotievol mogelijk te maken, en zo kwamen we op het jonge vrouwelijke personage. Doordat er weinig dreiging van haar uitgaat weten spelers ook dat dit geen spel is waarin je je vijanden met het gebruikelijke geweld kunt verslaan.

Iwata:

Dus je gebruikt vrouwelijke personages omdat het gewenste effect je in die richting stuurde. En ik maar denken dat dit kwam doordat de teamleden van dat soort beelden houden. Nu je het zo uitlegt, begrijp ik wel wat je bedoelt.

Shibata:

Nou ja, natuurlijk besteden we ook zoveel aandacht aan de personages omdat het beeld ervan ons wel bevalt. (lacht)

Iwata:

Ik wist het! (lacht) Het lijkt erop dat je je persoonlijke smaak succesvol hebt gecombineerd met praktische voordelen. Het verbaasde het personeel bij Nintendo echt hoe kieskeurig jullie waren over dit aspect van het spel.

Kikuchi:

Ik denk dat de beslissing om vrouwelijke hoofdpersonages te gebruiken in de Project Zero-serie vanzelf voortkwam uit een combinatie van drie factoren: hun verschijning en de sfeer die ze uitstralen passen bij het verhaal; het sluit goed aan op het spelsysteem waarin de gevechten worden geleverd met een camera; en ze zijn voor spelers prettig om naar te kijken.

Iwata:

Juist.

Kikuchi:

Een belangrijk thema in Project Zero 2 is de symmetrie van

Video: een tweeling in de hoofdrol

Er is me iets goed bijgebleven van het interview over Spirit Camera.
een tweeling in de hoofdrol . Voor deze Wii-versie hebben we de twee heldinnen ouder gemaakt dan in de originele versie.

Iwata:

Als je de Wii-versie vergelijkt met het origineel, zien ze er inderdaad anders uit.

Iwata Asks
Kikuchi:

We hebben ze wat volwassener gemaakt. Daarvoor hebben we hun vormgeving helemaal opnieuw gedaan, van hun kleren tot de gezichtsstructuren. Het idee was om hun eerdere, wat schattige uiterlijk te veranderen in een meer volwassen verschijning.

Shibata:

Kikuchi gaf met name veel gedetailleerde aanwijzingen over hun gezichten.

Kikuchi:

Ja, dat klopt. Ik wilde er vooral voor zorgen dat hun lippen klopten.

Shibata:

Ja, dat was echt belangrijk voor hem! Al tien jaar is Kikuchi erg pietluttig over de vorm van de lippen van de heldin. Op een gegeven moment zei het team, “Niet weer de lippen!” (lacht)

Iwata:

(lacht)

Kikuchi:

Nou, hoewel de ogen natuurlijk een belangrijke rol spelen in de schoonheid van een vrouw, is de mond ook extreem belangrijk.

Iwata:

Eh, ik weet eigenlijk niet zeker of we het nu nog wel over het spel hebben… (lacht)

Kikuchi:

Excuses! (lacht) Iets waar Shibata bij deze titel ook veel waarde aan hechtte was het uiterlijk van de schouderbandjes van de heldin.

Shibata:

Nou, hun kleren zitten best strak, dus hebben we het als contrast zo gemaakt dat de schouderbandjes bewegen. Het leek me beter als de bandjes heen en weer zouden gaan als de heldinnen rennen, en het is tenslotte zomer… Ik weet niet of iedereen wel begrijpt waar ik het over heb.

Iwata:

Nou, sommige mensen wel, en andere niet, denk ik. (lacht)

Shibata:

Er zit een bepaalde gedachte achter dit alles. In het originele Crimson Butterfly gebruikten we een ‘vogelperspectief’7, waardoor je het hoofdpersonage in veel scènes van de voorkant zag. Voor deze titel hebben we de camerahoek verandert naar een

Video: derdepersoons aanzicht

Er is me iets goed bijgebleven van het interview over Spirit Camera.
derdepersoons aanzicht 8. Daarom volg je het hoofdpersonage meestal van achteren. 7 ‘Vogelperspectief’: De actie wordt schuin van bovenaf bekeken. Het aanzicht is vastgezet en toont de grond in een diagonale hoek van de voorkant naar de achterkant van het scherm. Dit perspectief werd gebruikt in de eerste drie titels van de Project Zero-serie. 8 Derdepersoons perspectief: Dit staat haaks op een eerstepersoons perspectief (waarin de speler door de ogen van het hoofdpersonage kijkt) en betekent dat de speler het bestuurde personage altijd in beeld ziet. In een derdepersoons perspectief, volgt de camera het personage van de speler, dus zie je het personage van achteren. Dit perspectief werd ook gebruikt bij de vorige Wii-titel in de serie, Zero: Tsukihami no Kamen.

Iwata:

Juist. Dus dit betekent dat de achterkant van het personage verschillende dingen moet kunnen uitdrukken.

Shibata:

Precies. Wat de kleren van het personage betreft, moesten we ons dus meer richten op wat van achteren zichtbaar was. En precies midden in beeld, zie je haar schouders. Daarom leek het ons beter om daar iets te hebben wat bewoog, en daarom zijn de schouderbandjes zo belangrijk.

Iwata:

Dus de reden waarom je dit zo belangrijk vind is omdat je nadacht over de beste manier om het personage in beeld te brengen, functioneel gezien. Maar op het eerste gezicht lijkt het alsof je alleen zeer geïnteresseerd was in haar schouders. (lacht) (Iedereen lacht)

Iwata:

Ik vraag me opeens af, zitten er in het Project Zero-team ook veel vrouwelijke personeelsleden?

Kikuchi:

Jazeker. Het varieert per project, maar bij deze titel was een vrouwelijke ontwerper verantwoordelijk voor de tweeling die de hoofdrol speelt.

Iwata:

Krijg je de indruk dat mannen en vrouwen zich bij het maken van vrouwelijke personages richten op verschillende aspecten van het ontwerp?

Shibata:

Er is zeker een verschil, wat betreft de manier waarop ze de klus benaderen. Maar ik denk niet dat dit in het uiteindelijke resultaat veel verschil maakt.

Kikuchi:

Volgens mij zit er wel verschil in de manier waarop mannelijke en vrouwelijke ontwerpers de gezichtsstructuren van hun personages benaderen. Maar uiteindelijk bepaalt Shibata de richting, dus voor het eindresultaat maakt het niet uit.

Iwata:

Naar mijn mening is er wel verschil tussen mannelijke en vrouwelijke ontwerpers. Misschien is het wel zo dat ze verschillende beelden in hun hoofd zien verschijnen.

Shibata:

Nou, bij het ontwerpen van kleding, vragen vrouwelijke ontwerpers zich misschien af of ze die kleren wel of niet in het echt zouden kopen. Misschien is dat een standaard die ze hanteren.

Iwata:

Ja, ik begrijp wat je bedoelt. Misschien is er zo’n filter, een gevoel of de kleding wel of niet aan je persoonlijke voorkeuren voldoet. Mannen denken niet aan dat soort dingen als ze schouderbandjes ontwerpen. (Iedereen lacht)