4. Angst en vermaak in het spookhuis

Iwata:

Het lijkt erop dat je vanaf het begin duidelijk wist hoe je van Project Zero 2: Wii Edition een heel nieuw spel wilde maken. Maar tijdens de ontwikkeling ben je ongetwijfeld op barrières gestuit. Kun je vertellen hoe je deze hebt overwonnen?

Kikuchi:

Nou, zoals je je kunt voorstellen, was de eerste barrière de kwestie waar Shibata net naar verwees – het veranderen van de camerahoek. In dit spel komt veel angst voort uit het ontwerp van de plattegrond, dus als je de camerahoek verandert, loop je het risico dat de speler niet kijkt naar iets wat je wilt laten zien, waardoor het spel niet naar beoogt functioneert.

Iwata:

Dus het veranderen van de camerahoek betekende dat je het spel van de grond af opnieuw moest ontwerpen.

Kikuchi:

We hebben uiteindelijk veel dingen aan de plattegrond verandert. Maar doordat alle teamleden de plattegrond als hun broekzak kenden, was het erg moeilijk om te bepalen welke punten precies veranderd moesten worden.

Iwata:

Dat klinkt logisch. Het ontwikkelteam heeft het spel talloze keren gespeeld, dus staat het ontwerp van de plattegrond in hun hersens gegrift. Daardoor krijg je onvermijdelijk bepaalde aannames over hoe het ontwerp moet zijn.

Kikuchi:

Daarom ben ik een ‘Minakawa Village Wandelclub’ begonnen met Osawa en Izuno. We liepen door het dorp, bekeken elke hoek van de plattegrond, en controleerden of de juiste informatie op de juiste momenten verscheen en of de speler op een effectieve manier in het verhaal werd getrokken. Het idee was om stapje voor stapje te controleren of alle details op hun plaats zaten.

Iwata:

Wat heb je van de wandelclub geleerd?

Shibata:

We zagen zo welke aanpassingen we moesten maken aan de plattegrond, maar keken ook naar de hulp die de speler aan het begin van het spel moest krijgen. Osawa en Izuno gaven ons veel weloverwogen feedback over de tutorial die spelers in het verhaal verwelkomt.

Iwata:

Dat is het deel van het spel waar we in ons bedrijf vaak naar verwijzen als ‘het eerste half uur’. Als je de aandacht van de speler niet meteen weet te grijpen, krijg je niet de reactie die je van de speler had gewenst, wat er verderop in het spel ook voor fantastische dingen gebeuren. Daarom hebben ze vast veel aandacht besteed aan dit onderdeel. (draait zich naar Toru Osawa, die luistert naar het interview) Klopt dat, Osawa?

Osawa:

Ja, dat is juist. Ik denk dat je de speler vertrouwd moet maken met de besturing en de structuur van de tutorial voordat je ze de stuipen op het lijf jaagt, anders wordt het een frustrerende ervaring en kan de speler zijn aandacht niet richten op de spelwereld. Tecmo Koei heeft uitmuntend werk geleverd met de griezelige aspecten van het spel. We zagen het als onze taak om spelers deze aspecten volop te laten waarderen door ze zo frustratieloos mogelijk in het spel te leiden. Daarom hebben we veel aandacht geschonken aan het moeilijkheidsniveau en het tutorialsysteem.

Iwata Asks
Iwata:

Het is die oude obsessie van Nintendo over de manier waarop de speler in het spel wordt geleid. (lacht) (Iedereen lacht)

Iwata:

Maar wanneer ieder van ons kieskeurig is over verschillende aspecten, tot het punt waarop anderen het niet meer kunnen volgen, kan dit soms leiden tot onverwachte innovatie en interessante ontwikkelingen. Hoe kijk je terug op dit proces van grootschalige aanpassingen?

Kikuchi:

Ik heb het gevoel dat het op een of andere manier toch echt een nieuw spel is geworden! (lacht) Het objectieve perspectief dat Nintendo aan het project toevoegde, betekende dat we veel elementen uit het origineel moesten aanpassen. Het vechtsysteem is ingrijpend veranderd, en we hebben nieuwe episodes en diverse eindes toegevoegd. We hebben ook de graphics verbeterd, en het spel volgestopt met functies die er een modern horrorspel van maken. Zoals Shibata het graag zegt, “dit spel heeft het allemaal.”

Iwata:

Kun je uitleggen wat je bedoelt als je zegt, “dit spel heeft het allemaal”?

Shibata:

Nou, ik bedoel dat we alles hebben toegevoegd wat we wilden doen tijdens de ontwikkeling van het origineel, maar we hebben ook voor een extra dimensie gezorgd met betrekking tot hoe eng het is, hoe leuk het is, en hoe uitdagend het is. Wat ik bedoel is dat we alles hebben gedaan wat we konden doen. Het is niet een eenvoudige remake van het origineel. We hebben nieuwe elementen toegevoegd, zoals de ‘Haunted House Mode’, waardoor het voelt als een gloednieuw horrorspel.

Iwata:

Kun je me iets meer vertellen over deze ‘Haunted House Mode’?

Kikuchi:

Nou, zoals de naam al suggereert, is deze spelstand ideaal voor een snelle en toegankelijke speelsessie, zeer geschikt om van te genieten met vrienden en familie die niet zo’n trek hebben in het echt enge spul. Er zijn verschillende parkoersen waarop willekeurige enge dingen gebeuren.

Iwata:

Ik heb wat tijd in deze stand doorgebracht, en ik merkte dat jullie veel aandacht hebben besteed aan de toegankelijkheid van besturing en spelsysteem, zelfs voor spelers zonder enige ervaring met spellen.

Iwata Asks
Kikuchi:

Je drukt op een knop om te lopen, en laat hem los om te stoppen. Je gebruikt de Wii-afstandsbediening om rondom je te kijken. Dat is het. De besturing is heel eenvoudig.

Iwata:

Osawa en Izuno vonden het volgens mij heel leuk om mij die stand te zien spelen. Osawa, je vindt het zeker leuk om mensen te zien schrikken? (lacht)

Osawa:

Dat is precies de reden waarom ik deze ‘Haunted House Mode’ wilde toevoegen. Ik wilde een spelstand waarin je kunt zien hoe mensen bang worden, waarna zij kunnen kijken hoe jij bang wordt. Dit houdt verband met iets wat ik vaak voel als ik alleen ben en iets engs zie. Ik denk dan, “Ik ben echt bang!”, waarna het voelt alsof er iets ontbreekt, een grappige opmerking van iemand anders bijvoorbeeld. Daardoor blijf ik een beetje met de angst zitten. (lacht)

Iwata:

Een ”grappige opmerking van iemand anders”? Zoals bij een manzai comedy duo?

Osawa:

Nou, als ik een horrorfilm kijk, wil ik graag dat er iemand anders bij is, zodat ik dingen kan zeggen als, “Die zag ik niet aankomen!” of “Oh nee!” Op die manier wil ik mijn gevoel met anderen delen. Het is leuk om te zeggen, “Hé, ik zag je schrikken!” (lacht)

Iwata:

Je wilt die emoties eigenlijk met iemand delen, nietwaar? Maar ik moet zeggen dat het een dappere keuze is om de gebeurtenissen willekeurig te laten plaatsvinden. Tot nu toe hebben we spellen gemaakt met de overtuiging dat, omdat we mensen zijn die specifieke ontwerpen maken, de resulterende ervaringen leuk zijn voor alle spelers. Daarom zou ik behoorlijk sceptisch zijn geweest of willekeurige gebeurtenissen wel zouden werken.

Osawa:

We hadden in het begin hetzelfde gevoel, en het was onze bedoeling dat je de plattegronden zelf kon maken en bewerken. Maar het probleem was dat als je een parkoers een keer had geprobeerd, het daarna niet zo leuk meer was. Toen je in die fase een parkoers speelde, reageerde je wat lauw, zo van, “Ah… Oké… Ik snap het…”

Iwata:

Ja, op dat moment vroeg ik me niet af of er wel of niet een spook zou verschijnen. Tot op bepaalde hoogte kon ik wel inschatten wanneer ze zouden verschijnen. Ik weet nog dat ik zei, ”Het werkt niet als alleen de dingen die je zelf hebt gemaakt leuk zijn.”

Shibata:

En de spelers die de plattegrond hadden gemaakt konden er zelf niet van genieten, het schonk geen voldoening.

Osawa:

We ontdekten dat het moeilijk zou worden om zo verder te gaan, dus hebben we het hele idee opnieuw bekeken. Na veel wikken en wegen, kwamen we uiteindelijk tot de beslissing om de gebeurtenissen in het spookhuis willekeurig te maken. Daardoor werden de verschillende gebeurtenissen zo getimed als we het zelf nooit hadden kunnen verzinnen. We zeiden dingen als, “Dat kan helemaal niet! Dat is echt vreemd!” Er was een mix van angst en plezier, je weet zelf eigenlijk niet of je de ervaring leuk of angstwekkend vindt. Het is een zeer merkwaardig gevoel.

Iwata:

Dus je moet lachen, ook al ben je bang. (lacht)

Osawa:

Precies! (lacht)

Shibata:

We waren behoorlijk opgewonden toen we het gingen testen. Op een gegeven moment verscheen een spook dat we ons niet herinnerden op een hoogst onwaarschijnlijke plaats.

Osawa:

Het afgehakte hoofd van deze geest kroop over de vloer. Het was eigenlijk een fout in het programma dat bepaalt hoe en wanneer de spoken kunnen verschijnen. We zeiden, “Wacht even! Hebben we dit wel gemaakt? Dit is een fout, zeker? We moeten dit corrigeren.” En toen zei iemand anders: “Nee, nee. Dit moeten we erin laten!” (lacht)

Iwata:

(lacht) Het kan zeer waardevol zijn als het onverwachte gebeurt.

Osawa:

Ja, dat klopt. Daar keken we echt wel even van op. Door een gegevensfout vond er een onverwachte gebeurtenis plaats, en we besloten die erin te houden, omdat hij echt goed werkte. Een dergelijke losse benadering doet me denken aan de goede oude tijd van de Famicom.