2. Pijnlijke herinneringen

Iwata:

Blijkbaar was de ontwikkeling van Sin and Punishment voor de N64 zo pijnlijk verlopen dat je er nog steeds hardop van moet zuchten. Kun je ons vertellen was er precies was gebeurd?

Nakagawa:

Nou, het vizier in een richt-en-schietspel beweegt in 2D, maar…

Iwata:

De spelwereld is in 3D.

Nakagawa:

Precies. Je moet in 2D richten om een 3D-vijand met een kogel te raken. Ik had zoiets van “Hoe krijg ik dat ooit voor elkaar?!” En zo begon het allemaal.

Iwata:

Ik begrijp het.

Nakagawa:

Dus probeerde ik verschillende dingen, en zo vond ik uiteindelijk een manier om vijanden met kogels te raken.

Iwata:

Ik begrijp het.

Nakagawa:

Maar toen… (trekt een pijnlijk gezicht)

Iwata:

Toen?

Nakagawa:

Toen raakten de kogels van de tegenstanders de speler niet.

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Ha, dus de vijanden konden de speler niet raken. (lacht)

Nakagawa:

Als het personage van de speler niet in beeld is, kun je daar wel foefjes voor gebruiken, maar omdat we een spel maakten met een zichtbare hoofdrolspeler, viel er geen mouw aan te passen.

Iwata:

Als er ook maar de kleinste afwijking was, zou het onnatuurlijk overkomen en niet goed voelen.

Nakagawa:

Precies. Zoveel pijnlijke herinneringen… ook over de eindbazen, trouwens.

Iwata:

De eindbazen?

Nakagawa:

Eindbazen moeten groot zijn om een impact te maken. Als ze niet groot zijn…

Iwata:

Zijn het geen eindbazen.

Nakagawa:

Precies. Maar in 3D, staan ze helemaal achter in het scherm.

Iwata:

Dat is normaal.

Nakagawa:

Toen we ze echter in beeld brachten, waren ze zo klein. We hadden zoiets van, “Dat is toch geen eindbaas!” Terwijl ze eigenlijk toch heel groot waren.

Iwata:

Ze waren heel groot, maar zagen er klein uit.

Nakagawa:

(met een gepijnigde uitdrukking) Jaaa…

Iwata:

Wat een probleem. (lacht)

Nakagawa:

Yep. In Sin and Punishment kun je vijanden ook van dichtbij aanvallen, dus dacht ik dat het formaat van de eindbazen dan wel duidelijk zou worden. Maar van dichtbij waren ze weer te groot!

Iwata:

(lacht)

Nakagawa:

(met een moeilijk gezicht) Ze pasten niet in beeld.

Iwata Asks
Iwata:

Als je er dichtbij kwam, kon je niet zien of het een eindbaas was of iets anders.

Nakagawa:

Precies. Je zag niets anders dan een grote voet. Dus dacht je, “Nou, dit zal wel een eindbaas zijn… maar misschien is het ook wel gewoon een voet.”

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Zoveel pijnlijke gezichten.

Nakagawa:

(knikt zwijgend)

Iwata:

Toen Sin and Punishment uitkwam, vond ik het een zeer ambitieus spel. Ik dacht, “Ze hadden zeker grote plannen voor de Nintendo 64!” Nakagawa, ben je een type wat graag de grenzen opzoekt?

Nakagawa:

Ja. (vastberaden)

Iwata:

Dat dacht ik al.

Nakagawa:

Dat doe ik graag… maar het is niet gemakkelijk.

Iwata:

(lacht)

Maegawa:

Zo is hij altijd al geweest. Hij zocht bij de NES ook al de grenzen van de hardware op, enzovoort.

Iwata:

In de dagen van de NES en Super NES schonk het programmeurs veel voldoening om te pionieren en de hardware te gebruiken op manieren die niet in de specificaties stonden.

Maegawa:

Dat klopt.

Iwata:

Het frustreerde mij altijd als ik iets tegenkwam in een spel van een ander bedrijf en ik geen idee had hoe ze dat voor elkaar hadden gekregen. Maar het deed me altijd veel plezier als ik zag hoe verbaasd mensen waren door iets wat wij hadden gemaakt.

Maegawa:

Ik begrijp je helemaal. Dat was ook de houding die we aannamen toen we de Nintendo 64-versie maakten.

Iwata:

Dus, Nakagawa, je zette je schouders eronder en…

Nakagawa:

Ja. En toen stuiten we op een muur van reusachtig formaat. Niet alleen wat het programmeren betreft, maar ook bij de ontwerpen.

Iwata:

Jij stuitte ook op problemen, Suzuki?

Suzuki:

Ja. Ik herinner me nog dat ik bij het ontwerpen in het bijzonder moeite had met texture mapping.9 9Texture mapping: Afbeeldingen plaatsen op 3D-objecten om verschillen in structuur en personages te krijgen.

Iwata Asks
Iwata:

Bij de Nintendo 64 was de ruimte voor textures zeer beperkt. Als je bij het programmeren geen slimmigheidjes gebruikte, zou de verwerkingssnelheid ernstig teruglopen.

Suzuki:

Dat klopt. Om dat te voorkomen, probeerden we verschillende dingen, zoals het verwijderen van de botten.10 Het was de uitdaging om de beperkingen om te buigen in een positieve richting. 10Botten verwijderen: Het aantal verbindingslijnen in een 3D-model terugbrengen.

Iwata:

Even iets anders. Het is tegenwoordig de gewoonte om grote groepen mensen te laten werken aan de ontwikkeling van een spel, maar bij Treasure verrichten jullie krachtig werk met kleine aantallen.

Maegawa:

Ja, dat is geloof ik wel waar.

Iwata:

Het verbaast mij vaak om te zien wat jullie met een team van zo’n beperkt formaat voor elkaar krijgen. Ik heb de indruk dat jullie geweldig krachtige spellen maken.

Maegawa:

Ja, daar zijn we best wel fanatiek in…

Nakagawa/Suzuki:

(knikken herhaaldelijk)

Iwata:

(lacht)

Maegawa:

Meestal is het mijn beleid dat het personeel zelf bepaalt hoe ze het spel willen maken. Maar als, bijvoorbeeld, 30 mensen iets proberen te maken wat elk individu graag wil, zullen ze het nooit ergens over eens worden. Iedereen zal gewoon zijn eigen mening geven en zeggen “Dit wil ik doen!” Dus het is niet alleen omdat het cool klinkt dat we met weinig mensen werken. Met grote aantallen schiet het gewoon niet op.

Iwata Asks
Iwata:

Met teveel mensen, kun je geen overeenkomsten bereiken. (lacht)

Maegawa:

Precies. Je hebt iemand nodig, zoals Nakagawa in dit geval, die als regisseur en programmeur werkt en alles samenvoegt. Daarom werkten we in de eerste fase van dit project met het absolute minimum aan personeel – twee programmeurs en twee ontwerpers. Dit handjevol mensen maakte de basiselementen van het spel. Natuurlijk werden er uiteindelijk meer mensen bij het project betrokken dan ooit eerder in de geschiedenis van Treasure.

Iwata:

Toen de basiselementen waren bereikt, vroeg ik om een demonstratie, en toen vond ik het spel als behoorlijk substantieel.

Maegawa:

Zoals je zelf heel goed weet, was het in de dagen van de NES mogelijk dat één persoon een heel spel maakte.

Iwata:

Dat klopt. Spelontwikkeling begon met slechts een enkele programmeur. Het was normaal als een team uit slechts drie personen bestond.

Nakagawa:

En zo is het bij Treasure nog steeds!

Iwata:

(lacht)

Maegawa:

Zelfs vandaag is het bij ons bedrijf nog normaal dat een team uit drie personen bestaat. Op die manier kunnen ze maken wat ze willen en echt onderscheidend bezig zijn. Maar dat is niet de enige reden dat ik het beleid voer om met kleine aantallen te werken. Het heeft er gewoon ook mee te maken dat we niet genoeg mensen hebben…

Nakagawa/Suzuki:

(knikken instemmend)

Iwata:

(lacht) Om daar een positieve draai aan te geven, wil je tijdens de ontwikkeling de energie van elk individu zo optimaal mogelijk gebruiken.

Maegawa:

Ja, maar je kunt ook gewoon zeggen dat we doen waar we maar zin in hebben. (lacht)