3. De titel die het niet haalde

Iwata:

Nu wil ik graag wat vragen stellen aan het personeel van Nintendo. Yamagami, jij hebt ook aan het vorige spel gewerkt, toch?

Yamagami:

Ja. Ik was dit keer de producer, maar werkte als regisseur aan de N64-versie.

Iwata:

Yamagami, hoe was het toen om met Treasure te werken?

Yamagami:

Simpel gezegd, het is een vreemd bedrijf.

Iedereen:

(lacht)

Yamagami:

Misschien heeft het met mijn beperkte ervaring te maken, maar van alle mensen met wie ik heb samengewerkt…

Iwata:

Ze zijn anders dan elk ander bedrijf.

Yamagami:

Precies. Ze waren anders. Zelfs nu nog denk ik dat van alle bedrijven waar ik mee heb gewerkt, ze in de top drie van de meest moeilijke staan.

Maegawa:

(lacht)

Yamagami:

Bovendien staat het originele Sin and Punishment in mijn top drie van moeilijkste spellen om te ontwikkelen. Als je bijvoorbeeld een regisseur vraagt wanneer een spel klaar is, geeft hij je meestal een geschatte datum.

Iwata:

Of ze die datum gaan halen is een ander verhaal, maar ze geven je wel een schatting.

Yamagami:

Maar bij Treasure zeggen ze, “We weten het niet. Als we wat klaar hebben, laten we het wel zien.” Dan zei ik, “Nou, dat levert ons wel wat problemen op,” en dan zeiden zei, “Maar als we het niet weten, dan weten we het niet.” Zo ging dat de hele tijd over en weer.

Iwata Asks
Iwata:

Ze brachten het beleefd, maar eigenlijk zeiden ze de hele tijd “Geen idee”. (lacht)

Yamagami:

Precies. En vervolgens zeiden ze, “Maar we doen ons best.”

Iwata:

En natuurlijk deden jullie ook jullie best, toch?

Nakagawa:

(knikt zwijgend)

Iwata:

(lacht)

Yamagami:

Nadat ik een tijdje had gewacht, was het prototype klaar. Toen ik het speelde, stond ik versteld.

Iwata:

Je vroeg je af hoe ze zoiets konden maken op de Nintendo 64?

Yamagami:

Ja precies. Ik was zwaar onder de indruk. Een aangezien er bij Treasure alleen maar perfectionisten werken, lag het moeilijkheidsniveau bijzonder hoog.

Iwata:

Ik begrijp het.

Yamagami:

Toen ik zei, “Het is te moeilijk, het lukt me niet,” reageerden ze, “Dan ben je dus niet goed genoeg om de leiding te hebben over dit project.”

Iedereen:

(lacht)

Yamagami:

Toen ik zei, “Maar normale mensen kunnen dit niet!” zeiden ze, “Iedereen in ons bedrijf kan het. Iemand die dit niet kan halen, kan geen deel zijn van ons team.”

Iwata:

(lacht)

Yamagami:

Die discussie sleepte zich bijna een jaar voort…

Maegawa:

Ja, dat ging zo nog wel even door. (lacht)

Yamagami:

Je kunt wel “Maak het gemakkelijker” zeggen, maar als je dat doet, verliest het spel die kenmerkende Treasure-stijl.

Maegawa:

We zouden niet veel waard zijn als we meteen zouden zwichten als iemand ons iets opdraagt. Als je iets doet omdat het je gezegd wordt, terwijl je het er niet mee eens bent, krijg je nooit een goed resultaat. Maar Yamagami gaf niet op en bleef ons personeel hierop aanspreken.

Yamagami:

Als ik ze echt onder druk had gezet, hadden we het spel waarschijnlijk wel vóór 2000 kunnen uitbrengen. Maar ik wilde ze niet het bevel geven om het gemakkelijker te maken. Ik bleef zeggen, “Ik geef geen opdracht om het gemakkelijker te maken tot jullie het er zelf mee eens zijn. Ik blijf met jullie praten tot jullie het begrijpen.” Ik moest het wel zo doen, anders had het geen zin meer gehad om met ze samen te werken. Uiteindelijk, met het eind in zicht, werk het moeilijkheidsniveau wel wat verlaagd, maar zonder die kenmerkende Treasure-smaak te verliezen.

Iwata:

Ik begrijp het. Trouwens, de titel was toch door Yamagami verzonnen?

Yamagami:

Ja.

Iwata:

Hoe kwam je daar op?

Iwata Asks
Yamagami:

Tijdens de ontwikkeling gebruikten we eerst de titel Glass Soldier.

Maegawa:

Omdat het hoofdpersonage breekbaar is, als van glas.

Yamagami:

In die tijd hadden alle spellen die uitkwamen titels in katakana, dus stelde ik voor een titel in kanji te bedenken. Noot van de redactie: katakana is één van de drie Japanse schrijfwijzen. Katakana is een fonetisch schrift, en wordt vaak gebruikt om aan te geven hoe buitenlandse woorden worden uitgesproken. Kanji is een andere Japanse schrijfwijze, de meeste kanji-karakters kunnen op twee of meer verschillende manieren worden uitgesproken.

Iwata:

Ja, het gebeurde vaak dat spellen met titels in katakana ten onder gingen tussen alle andere titels die uitkwamen, maar wat was je reden om precies die twee woorden te kiezen – Sin en Punishment, dus zonde en straf?

Yamagami:

Toevallig was er in die tijd bij de Entertainment Analysis and Development Division ook een spel in ontwikkeling met de titel Red and Black.

Iwata:

O, je bedoelt Perfect Dark.11 11Perfect Dark: Een first-person shooter voor de Nintendo 64 die in Europa werd uitgebracht in juni 2000.

Yamagami:

Precies. Red and Black was de werktitel, maar het spel werd uiteindelijk verkocht als Perfect Dark. Ik dacht, als Red and Black prima is, waarom dan geen Sin and Punishment? Maar we dachten wel dat de titel wat te vreemd was, dus besloten we een subtitel toe te voegen die het thema wat duidelijker zou maken. Ik overlegde dit met de jongere personeelsleden, en zij stelden voor het kanji-karakter te gebruiken dat meestal werd gebruikt als Chikyu (aarde) maar dan gebruikt als hoshi (ster). Ik dacht, “Dat is het!” Noot van de redactie: Hoewel het Japanse kanji voor “Chikyu” (aarde) normaal gesproken niet wordt uitgesproken als “hoshi” (ster), kunnen kanji-karakters alternatieve uitspraken krijgen door er overeenkomstige karakters uit hiragana of katakana naast te plaatsen. Dit wordt in de Japanse popcultuur vaak gedaan om alternatieve betekenissen te suggereren.Met het thema van het verhaal als uitgangspunt, kwamen we tot de titel Hoshi no Keishosha (Opvolger van de aarde).

Iwata Asks
Iwata:

En dit keer?

Yamagami:

Om de verbinding met het origineel te maken, zochten we naar een soortgelijke titel. Omdat de achterliggende thema’s dit keer van een grotere schaal zijn, hebben we chikyu (aarde) laten vallen en vervangen door uchu (heelal).

Iwata:

En jullie suggereren het te lezen als sora (hemel).

Yamagami:

Maar dit keer gebruikten we kokeisha (een ander woord voor “opvolger”), zo kwamen we tot de subtitel Sora no Kokeisha (Opvolger van de hemelen).

Iwata:

Maegawa, wat dacht jij toen de titel veranderde van Glass Soldier naar Sin and Punishment?

Maegawa:

Ik was verrast. (lacht)

Iwata:

Ik vermoed dat het even duurde voordat je eraan gewend was.

Nakagawa:

Eh… Ik was er blij mee.

Iwata:

De titel Sin and Punishment beviel je wel, Nakagawa?

Nakagawa:

Nou, één van de andere kandidaten voor de titel was nogal extreem. Volgens mij was het Dark Apocalypse.

Suzuki:

Nee, het was Dark Wasteland.

Nakagawa:

Ja, dat was het!

Iwata:

Wasteland?

Nakagawa:

In die tijd wilde ik echt niet dat het Wasteland werd.

Iwata:

(lacht)

Maegawa:

En toen we de titel Sin and Punishment begonnen te gebruiken, raakten we er steeds meer aan verknocht.

Yamagami:

Ja, dat klopt.

Maegawa:

Ik denk niet dat de titel Glass Soldier de mensen had kunnen grijpen op de manier dat Sin & Punishment dat doet.