4. Als een jazzsessie

Iwata:

Yamagami en ik hadden er trouwens al een tijdje over gesproken, om Sin and Punishment voor de Wii te maken.

Maegawa:

Huh? Echt waar?!

Yamagami:

Ja. (lacht)

Maegawa:

Het verbaasde me al toen ik drie dagen na het inleveren van het voorstel al een reactie kreeg. Het kan normaal wel maanden duren voordat je een reactie krijgt, dus vertelde ik deze twee heren dat ze het maar even rustig aan moesten doen.

Nakagawa/Suzuki:

(knikken)

Yamagami:

Toen ik het voorstel van Meagawa ontving, was ik daar erg blij mee. Maar ik kreeg pas drie dagen later de kans het met Iwata te bespreken.

Iwata:

Als ik de kans had gehad om met Yamagami te spreken op de dag dat het voorstel binnenkwam, zou het diezelfde dag nog zijn goedgekeurd.

Maegawa:

Werkelijk?!

Iedereen:

(lacht)

Yamagami:

Drie dagen later, ging ik in opperbeste stemming naar Iwata. Ik had zoiets van, “Het is zover!”, “Laten we ervoor gaan!”

Maegawa:

O, ik begrijp het.

Iwata:

Zo besloten we hier bij Nintendo om het te gaan doen, maar wat deed jullie bij Treasure besluiten om een Wii-versie te maken van Sin and Punishment?

Maegawa:

Zoals ik eerder al zei…

Iwata:

De Wii-afstandsbediening hielp je op weg.

Maegawa:

Het wapen wat je in het spel gebruikt wordt een Cannon Sword genoemd. Het is tegelijk een geweer en een zwaard, dus zijn slaan en schieten je basishandelingen. De Wii-afstandsbediening leek ons perfect geschikt voor deze acties. Ik bedacht dat je kon richten met de Wii-afstandsbediening en de Nunchuk kon gebruiken om het personage te besturen. Dus spoorde ik deze twee heren aan om die methode te gebruiken voor een vervolg op Sin and Punishment.

Iwata Asks
Iwata:

Wat vond jij daarvan, Nakagawa?

Nakagawa:

Zoals ik eerder al zei, kwamen mijn herinneringen aan mijn problemen met het Nintendo 64-spel weer bovendrijven.

Iwata:

Je was getraumatiseerd.

Nakagawa:

(knikt zwijgend)

Iwata:

(lacht) Je kon er niet meteen weer induiken.

Nakagawa:

Nee.

Iwata:

Maegawa, hoe heb jij hem overgehaald?

Maegawa:

Hij had in eerste instantie gezegd dat hij het wel wilde doen.

Nakagawa:

Ik wilde ook wel, maar…

Maegawa:

Hij had nooit gezegd dat hij erop tegen was.

Nakagawa:

(knikt zwijgend)

Maegawa:

Toen ik zei, “We gaan ervoor,” zei hij, “Ik wil wel, maar het wordt moeilijk, dus even rustig aan…”

Iwata:

Hij had even tijd nodig om aan het idee te wennen. Suzuki, wat dacht jij toen ze je voor dit project benaderden.

Suzuki:

Eigenlijk was ik al een tijdje niet meer betrokken bij de ontwikkeling van videospellen. De ontwikkelmethodes waren zo erg veranderd, en het was zo moeilijk geworden om een nieuwe of originele titel te maken, dat het me geen straf leek om nooit meer een videopel te maken.

Iwata:

Ik begrijp het.

Suzuki:

Voor mijn werk maak ik ook illustraties en manga. Maar omdat Nakagawa de regisseur zou worden, had ik er wel oren naar.

Iwata Asks
Iwata:

Waarom dan?

Suzuki:

Hij kent de technologie goed en zet altijd alles op alles, hij geeft nooit op, wat er ook gebeurt.

Iwata:

Hij gaat door tot hij erbij neervalt.

Nakagawa:

(schudt nee met zijn hoofd)

Iwata:

(lacht)

Yamagami:

Ik had Treasure verteld dat ik absoluut wilde dat Suzuki mee zou doen. Ik wist dat hij daar niet meer werkte, maar ik wilde dat het vervolg dezelfde smaak zou hebben als het origineel.

Maegawa:

Als je van ontwerper verandert, verandert ook de stijl, en dat resulteert in een ander spel. Dat was iets wat we niet mochten laten gebeuren.

Iwata:

Toen Suzuki zich bij jullie had gevoegd, hoe zijn jullie toen begonnen?

Nakagawa:

Ik vroeg Suzuki om te tekenen wat hij maar wilde.

Iwata:

Huh? Heb je dat echt zo gevraagd?

Maegawa:

Dat doen we vaak zo, binnen ons bedrijf.

Suzuki:

Ja, heel vaak.

Nakagawa:

(knikt instemmend)

Maegawa:

De hele tijd.

Iwata:

(lacht) Dat is nogal ongebruikelijk voor een regisseur. Het is interessant dat een relatie zo kan werken zonder problemen.

Maegawa:

Het is natuurlijk ook prima om gedetailleerde specificaties te noteren en die richtlijnen nauwkeurig te volgen. Als je dat doet, zal het eindproduct prima zijn, maar het zal ook niet meer zijn dan wat er oorspronkelijk in de specificaties stond.

Iwata:

Ah, ik begrijp het.

Maegawa:

Zeker bij actiespellen en schietspellen kan het helpen om gewoon wat te proberen en te zien hoe het uitpakt. Eerst moet je het spel in beweging zien en uitproberen. Door wat je hebt vervolgens steeds weer te verbeteren, wordt je spel snel beter.

Nakagawa:

Maar, weet je… we kennen elkaar nu alweer een tijdje. Toen we voor het eerst samenwerkten, vroeg ik om heel specifieke illustraties, maar…

Iwata:

Maar?

Nakagawa:

Hij gaf me altijd iets totaal anders dan waar ik om gevraagd had!

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Met andere woorden, je kunt beter niet om iets specifieks vragen? (lacht)

Nakagawa:

(knikt)

Iwata Asks
Suzuki:

Ik gaf er gewoon een beetje mijn eigen draai aan.

Nakagawa:

Maar waarschijnlijk geldt voor mij hetzelfde. Als iemand zegt, “kijk, ik heb dit model gemaakt, laat jij dit eens op een coole manier bewegen,” dan doe ik het als programmeur ook op mijn eigen manier.

Suzuki:

En het kan best leuk zijn om bewegingen te zien waar je niet speciaal om had gevraagd, toch?

Iwata:

Met andere woorden, zowel de ontwerpers als de programmeurs improviseerden, gebaseerd op het werk van de ander. Zo van, “O, heeft hij dat gedaan? Dan doe ik dit…”

Nakagawa:

Precies, precies.

Suzuki:

Precies, precies.

Iwata:

Dat klinkt als een jazzsessie. Is dat hoe Treasure spellen ontwikkelt, Maegawa?

Maegawa:

Dat is precies hoe het werkt. Elke persoon werkt onafhankelijk in zijn eigen functie, anders schiet het niet op.

Yamagami:

Daarom vertel je mij ook altijd dat ik moet wachten tot het klaar is.

Iedereen:

(lacht)