4. Op gang komen

Iwata:

Hoe ging het verder met de ontwikkeling, nadat jullie hadden besloten om het personage van een konijn in een inktvis te veranderen? Schoot het toen een beetje op?

Nogami:

Niet echt. (lacht)

Sakaguchi:

Inktvissen zijn natuurlijk uitstekend geschikt zijn als personages die inkt schieten. En Inoue zei, "Op de plattegrond hebben ze een pijlvorm, dus dat is geweldig" Daarom was ik aanvankelijk helemaal enthousiast. Ik zei "We zouden de cursor in de UI13 ook de vorm van een inktvis moeten geven!" 13. UI: User Interface. Dit verwijst naar de content die wordt getoond in vensters, menu's en andere elementen die gebruikers helpt bij het bedienen van software op een computer.

Inoue:

Maar inktvissen zijn niet meteen zo aantrekkelijk als konijnen. Het was best moeilijk om er een personage van te maken.

Sakaguchi:

Het eerste personage dat we bedachten was een "inktvisachtige persoon".

Iwata Asks
Nogami:

Of eigenlijk meer een "persoonachtige inktvis". Het idee was dat een inktvis in een persoon was veranderd.

Amano:

Het was een mensachtige inktvis. Dit ontwerp was weinig aantrekkelijk, en maakte het lastig om een goed onderscheid aan te brengen tussen de inktwezenvorm en menselijke vorm.

Sakaguchi:

Dus suggereerden sommige teamleden om andere zeewezens te gebruiken, zoals zeeslakken. Maar toch had ik het gevoel dat de inktvis het beste was, ook door wat ik al zei over de cursor. En op een dag mompelde Amano, "Als je kunt wisselen tussen een inktvis en een mens, dan moet de inktvis inktvisachtig zijn, en de mens mensachtig."

Iwata:

Een mensachtig mens, in plaats van een mensachtige inktvis.

Amano:

Ik kan me niet eens meer herinneren dat ik dat gezegd heb. (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Sakaguchi:

Ik dacht, "Wauw, Amano, dat is geweldig!" (lacht) "Maar natuurlijk! We kunnen gewoon een mensachtig mens gebruiken." We realiseerden ons dat we de ontwerpen net zo moesten organiseren als de functies van de twee vormen, dus het inktwezen werd een inktvis, en het mens een persoon.

Iwata:

Jullie hadden jezelf ervan overtuigd dat het mensachtige personage als een inktvis moest ogen.

Sakaguchi:

Inderdaad. Daar hadden we onszelf van overtuigd. Maar door inktvis en mens duidelijk van elkaar te scheiden, konden we onze ideeën beter organiseren. Daarna begon de ontwikkeling echt op te schieten.

Inoue:

Hierna veranderde het ontwerp van het personage niet zoveel meer.

Iwata Asks
Sakaguchi:

En eerder hadden we het over "verstoppen" in de inkt, maar toen besloten we het "zwemmen" te noemen.

Iwata:

Je noemde het niet langer een inktwezen omdat het beest kon duiken en zwemmen als een echte inktvis.

Sakaguchi:

Inderdaad. We legden het personeel uit dat inktvissen zich niet in de inkt verstoppen, maar erin duiken.

Video: Duik in de inkt

Hoe ging het verder met de ontwikkeling, nadat jullie hadden besloten om het personage van een konijn in een inktvis te veranderen? Schoot het toen een beetje op?
Dus lieten de programmeur de camera trillen, en maakten de effectontwerpers opspattende inkt. De mensen van de geluidseffecten maakten niet alleen plonzende geluiden, ze zorgden ook ervoor dat de achtergrondmuziek gedempt klinkt als de inktvis in de inkt zit…

Amano:

Rond die tijd kregen we het gevoel dat we op gang kwamen. We hadden een stevige basis voor het spel, en wat we daar ook aan toevoegden, we wisten dat het zou werken.

Nogami:

Allerlei verschillende mensen werkten op hun eigen gebied aan de details van het spel, Inoue maakte daar als art director één geheel van.

Iwata:

Bijvoorbeeld?

Nogami:

Video: Outfits aanpassen

Hoe ging het verder met de ontwikkeling, nadat jullie hadden besloten om het personage van een konijn in een inktvis te veranderen? Schoot het toen een beetje op?
Je kunt het menselijke personage aanpassen met allerlei kledingstukken. Dat dit allemaal street fashion is geworden, komt doordat een van de teamleden erg van die stijl houdt.

Iwata:

Door de sterke basis kon je de spelwereld vullen met de dingen waar jullie van hielden.

Nogami:

Dat klopt. En voor de muziek geldt hetzelfde. We vonden de Turf Wars in het spel wel iets cools en rebels hebben, zoals skateboarden. Dus hebben we rockmuziek toegevoegd, omdat dat aansloot op het beeld wat we hadden. We konden echt alles toevoegen wat volgens ons goed zou werken. Misschien zijn we daar zelfs een beetje in doorgeslagen! (lacht)

Amano:

Ook al zijn we daar een beetje in doorgeslagen, we bleven trouw aan ons basisconcept van een actiespel waarin je kunt wisselen tussen een mens en inktvis.

Iwata:

Zo sterk was het.

Amano:

Precies. Het concept was sterk genoeg om overeind te blijven, ongeacht wat we eraan toevoegden.

Nogami:

Volgens mij speelde het daarbij ook een grote rol dat we waren begonnen met zeventig ideeën. En het is ook niet zo dat alle brainstormideeën zomaar waren verdwenen. Veel van die zeventig ideeën – bijvoorbeeld een idee wat Amano had – zijn in dit spel terechtgekomen.

Amano:

Ik ben dol op online-games, dus kwam ik met het idee om iets als team te doen. Ik wilde een systeem in het spel verwerken waarin het niet alleen om het verslaan van vijanden draaide, maar waarin je moest samenwerken als team om iets voor elkaar te krijgen.

Iwata:

En dat idee van je kwam ook in Splatoon terecht.

Nogami:

Juist. En omdat we samen op al die ideeën waren gekomen, waren we als team ook gegroeid, ook al zijn niet alle ideeën in het spel gebruikt.

Sakaguchi:

Elk teamlid heeft, minstens één keer, iets vanaf de grond bedacht, het aan anderen gepresenteerd, en vervolgens gehoord dat het werd afgewezen omdat het niet interessant genoeg was. Door die ervaringen denk ik dat iedereen echt openstond voor meningen van anderen, en de dingen helder en duidelijk kon uitleggen als om hun eigen mening werd gevraagd. Iedereen kon constructief over andermans ideeën nadenken.

Iwata Asks
Iwata:

Dus ook als een plan niet werd uitgevoerd, was het bedenken ervan toch niet voor niets geweest.

Nogami:

Juist. En we hadden dit keer het geluk om veel diepe denkers aan boord te hebben. Als we midden in de ontwikkeling ergens op vastliepen, kwam er altijd wel iemand met een idee dat ons vooruit hielp. Iedereen bundelde dan zijn krachten om het idee te verwezenlijken.

Iwata:

Zo kon een enkel idee een doorbraak betekenen, en het project naar een hoger niveau tillen.

Nogami:

Precies. En als we daar dan weer op een probleem stuiten, kwam iemand anders weer met een idee… Zo ging dat steeds weer opnieuw. Ik wil niet opscheppen of zo, maar volgens mij hebben we met dit project echt een hoger niveau bereikt.

Iwata:

Dat begrijp ik helemaal. Jullie konden een game maken die nergens anders op leek, doordat er diverse diepe denkers in jullie team zaten. Het is ook niet zo dat jullie game op een andere game van Nintendo lijkt. Dit is iets compleet nieuws.

Nogami:

Juist. Volgens mij is het aan alle mensen van ons team te danken dat we daarin zijn geslaagd.